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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...现在知道如何标识Entity,那么接下来如何创建呢?如下: ? 代码展示了,创建100个对象,前面50个是狗,后面50个是猪,并且他们都有尾巴。...现在ECS都有了,怎么协同工作?如下: ? 这里的演示没有考虑性能和设计,只是展示了这个部分的组合工作。前面我们创建了100个Entity,然后用一种方式收集所有的尾巴,交给尾巴的System去摇。...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

比如一个联盟如果100天都没有人上线,那么它就会被自动解散。你可能会认为,这些100天没有上线的联盟一到100天就会被服务器清除,但其实并不是。...逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...很简单,初始化500个entity,然后销毁,这样池里就有500个缓存,避免了战斗进行过程中创建Entity的时间开销。...但是我们因为是自动战斗,并且是秒算结果,不可能依靠多人采集关键数据的方式验证逻辑。不过我们的优势就是验证时间非常短,按照20ms一场战斗,1秒就能50场,所以我们可以在时间片段上验证。

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...总之,创建Entity前肯定需要原型信息。...Entity时,内部的其他Entity并不会移动,所以这个Entity会在Chunk中空出来,这时如果再Add新的Entity会复用这个空出来的内存,当删除掉Chunk中所有Entity时,Chunk的内存会自动释放掉...上图也可以看到,定义好了Entity的Archetype后,也可以随时修改,相当于ECS的ReplaceComponent。 我这里分别创建了100个,200个,150个。...实际创建的就是下面这样的数据,在第一次创建的时候是连续的,连续创建和删除有可能产生空洞。 注意上图只是个示意,实际会分到Chunk里。

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UE5的ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...Query需要通过调用下面这3个函数来执行,内部就会根据情况自动做缓存。...这样,Query就可以作为ECS中的System这一角色负责执行了,下面是一个非常简单的例子,一共创建了100个Float类型的Entity,200个Int32类型的Entity,150个Float+Int32...也就是初始化时候调用的(CDO除外),所以我们可以把Query放到继承的Processor成员变量里,只要Processor创建出来了,Query只会创建一次并缓存在Processor中。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?

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