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PageHelper导致自定义Mybatis拦截生效

开始干: 这里面有几个技术点,且都不怎么复杂,今天我们只聊mybatis拦截。其实写一个拦截还是很简单的,网上有很多的代码。代码写完后,突然发现有些项目的自定义mybatis拦截没有生效。...于是就开始google研究了一下,发现是因为我们这些生效的项目使用了PageHelper.于是找了一些大神的解决方案,和拦截的顺序有关。...所以他就没有进入我们自己的拦截。 注意,敲黑板: A.不是所有的拦截都必须要指定先后顺序。...C.解决方案 因为PageHelper是Excetor类型的拦截,所以按照前面两条的理论,我们如果想要在PageHelper拦截前面执行,就必须要将我们自己的拦截添加到他的拦截后面。...至此,mybatis拦截生效的问题,搞完了。 最近给大家找了 JVM学习视频 资源,怎么领取?

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Spring MVC自定义参数处理生效解决

一、背景 一位同学写了个自定义参数处理类,具体是继承AbstractNamedValueMethodArgumentResolver,即将json字符串参数转换为一个Object, 使用如下...com.oneplus.common.web.mvc.bind.RequestJsonParamMethodArgumentResolver"/> 结果是死活生效...三、问题分析 为什么不加自定义的bean或在上面自定义Bean中加上customArgumentResolvers才能生效呢,还是要看Spring MVC请求处理流程,我们知道Spring Mvc...ServletInvocableHandlerMethod invocableMethod = createInvocableHandlerMethod(handlerMethod); //加入自定义参数处理...org.springframework.http.converter.json.MappingJackson2HttpMessageConverter" /> 则DispatcherServlet就会用这个的bean,因此需要自己设置好自定义参数处理

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Threejs入门之九:认识缓冲几何体BufferGeometry(二)

前面一节我们初步了解了BufferGeometry,它可以自定义任何几何形状,它的数据存储在BufferAttribute中。...我们也使用BufferGeometry创建了一个自定义的mesh物体,但是,如果你跟着步骤创建了这个物体,用鼠标反转你会发现,这个物体只有一个面可以看到,反转后是看不到任何物体的,这是因为在Threejs...我们可以在创建材质的时候配置side属性来设置物体的正反面是否可见。 1. 三角面的正反面 Three.js的材质默认正面可见,反面不可见。...,并将几何体和材质作为参数传递给pointsconst points = new THREE.Points(geometry, material);刷新浏览,发现原来的面已经变成了几个点 3.线模型对象...(geometry, material)效果如下 由此可以看出三者的区别:Line是连续的首位闭合的线;LineLoop是连续的闭合线;LineSegments是非连续的两两相连的线 今天先写到这里吧

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three.js 材质

今天郭先生说一说three.js的材质材质描述了对象objects的外观。它们的定义方式与渲染无关, 因此,如果您决定使用不同的渲染,不必重写材质。...这可以与网格的renderOrder属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。默认值为true。 .defines : Object 注入shader的自定义对象。...在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而创建z-index时,禁用深度写入会很有用。 .flatShading : Boolean 定义材质是否使用平面着色进行渲染。默认值为false。....vertexTangents : Boolean TODO. .visible : Boolean 此材质是否可见。默认为true。...您可能需要使用自定义shader, 这些材料都很常见,这里最最重要的是ShaderMaterial(着色器材质)。

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材质界的ImageNet,大规模6维材质实拍数据库OpenSVBRDF发布|SIGGRAPH Asia

采集重建 本系统创新性地结合了当前基于网络预测和基于微调两大类流行方法的优点,既能通过可微分光照图案优化来增加物理采集效率,又能通过微调来进一步提升最终结果质量,从而首次实现了对于平面 SVBRDF 的高鲁棒性...对于物理采集,首先将光照图案作为自编码的一部分进行优化,实现高效采集。该自编码自动学习如何基于两个视角的测量值来重建复杂外观,并将结果表示为中间神经表达。...随后,根据主视角相机在 63 个等效线性光源下拍摄的照片,通过绘制图像误差对神经表达进行微调,以提高最终结果的质量和鲁棒性。图 3 展示了整个系统的处理流程。更多详细信息请参阅原文论文。...由下图结果可见,本系统实现了高质量材质重建(SSIM>=0.97, PSNR>=34db)。 图 6:实拍照片和神经表达绘制结果在主视角下的对比。...研究人员还展示了该数据库在材质生成、材质分类以及材质重建三方面的应用。具体细节请参考原始论文。 图 8:利用 OpenSVBRDF 训练 MaterialGAN 来实现材质生成与插值。

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材质界的ImageNet,大规模6维材质实拍数据库OpenSVBRDF发布|SIGGRAPH Asia

采集重建 本系统创新性地结合了当前基于网络预测和基于微调两大类流行方法的优点,既能通过可微分光照图案优化来增加物理采集效率,又能通过微调来进一步提升最终结果质量,从而首次实现了对于平面 SVBRDF 的高鲁棒性...对于物理采集,首先将光照图案作为自编码的一部分进行优化,实现高效采集。该自编码自动学习如何基于两个视角的测量值来重建复杂外观,并将结果表示为中间神经表达。...随后,根据主视角相机在 63 个等效线性光源下拍摄的照片,通过绘制图像误差对神经表达进行微调,以提高最终结果的质量和鲁棒性。图 3 展示了整个系统的处理流程。更多详细信息请参阅原文论文。...由下图结果可见,本系统实现了高质量材质重建(SSIM>=0.97, PSNR>=34db)。 图 6:实拍照片和神经表达绘制结果在主视角下的对比。...研究人员还展示了该数据库在材质生成、材质分类以及材质重建三方面的应用。具体细节请参考原始论文。 图 8:利用 OpenSVBRDF 训练 MaterialGAN 来实现材质生成与插值。

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数字人+AI换脸简单实现虚拟制片

右键点击基地照片选择创建材质材质创建 然后双击立方体模型将生成好的材质拖到材质插槽中。 添加材质 点击上方编辑->插件,搜索 MetaHuman 插件并勾选。...添加 MetaHuman 插件 添加完插件之后在内容浏览中右键->MetaHuman->MetaHuman 本体。...MetaHuman Creator 可以看到左侧有许多捏脸的设置,可以对我们的模型进行微调。...模型微调 我们的模型在头顶部分存在异常,原因可能是正面没有对好,所以我们在自定义网格体选中头顶调整区域影响,将头顶恢复正常。...自定义网格体微调 当模型调整完毕后重新返回虚幻引擎,点击上方快速添加到项目->打开Quixel Bridge->下载模型 模型导入 模型下载 模型下载完毕之后点击add添加到项目中,并重启项目。

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AI 实时生成材质,效果直逼好莱坞大片

如果你要使用 Principled Shader 通过手动方式创建不同材质上逼真的光影效果,使用者必须对大量的材质参数进行手动微调,并且在每次设置后等待图片渲染才能完成整个过程。...(2)下一步,我们提出了一个卷积神经网络,它可以预测出这些材质的图像,使之与全局照明方法产生的图片相近,而且每幅图像只需要 3 毫秒,有时推荐的材质接近使用者的期望,但仍需要进行微调。...除了偏好图,这个神经网络提供了一种可能,可以将我们希望进行微调的这些新材质的期望相似度可视化,结合偏好和相似图,我们得到一个色彩编码,它会引导用户在隐空间中将材质调整为相似并且期望分数高。 ?...我们已经进行了一个扩展的实验,加入更多表达形式的着色,包括过程纹理反照率和替换,使用学习到的材质,推荐,以及嵌入的隐空间,填充接下来的场景,我们提出了一个可以大批量地进行材质合成系统,通过对用户偏好的学习...除了这个流程,我们还结合了三种强大的学习算法,从而为实时的逼真材质可视化,颜色探索,以及二维隐空间微调提供了可能,我们相信这个特征设置为大批量材质合成提供了有用的解决方案,无论是对于新手还是专家来说,都希望未来将多种先进算法

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视频 | AI实时生成材质,效果直逼好莱坞大片

如果你要使用 Principled Shader 通过手动方式创建不同材质上逼真的光影效果,使用者必须对大量的材质参数进行手动微调,并且在每次设置后等待图片渲染才能完成整个过程。...(2)下一步,我们提出了一个卷积神经网络,它可以预测出这些材质的图像,使之与全局照明方法产生的图片相近,而且每幅图像只需要 3 毫秒,有时推荐的材质接近使用者的期望,但仍需要进行微调。...除了偏好图,这个神经网络提供了一种可能,可以将我们希望进行微调的这些新材质的期望相似度可视化,结合偏好和相似图,我们得到一个色彩编码,它会引导用户在隐空间中将材质调整为相似并且期望分数高。 ?...我们已经进行了一个扩展的实验,加入更多表达形式的着色,包括过程纹理反照率和替换,使用学习到的材质,推荐,以及嵌入的隐空间,填充接下来的场景,我们提出了一个可以大批量地进行材质合成系统,通过对用户偏好的学习...除了这个流程,我们还结合了三种强大的学习算法,从而为实时的逼真材质可视化,颜色探索,以及二维隐空间微调提供了可能,我们相信这个特征设置为大批量材质合成提供了有用的解决方案,无论是对于新手还是专家来说,都希望未来将多种先进算法

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基础渲染系列(十一)——透明度

本文重点: 1、用着色挖洞 2、使用不同的渲染队列 3、支持半透明材质 4、结合反射和透明度 这是关于渲染的系列教程的第十一部分。之前,我们使着色能够渲染复杂的材质。...与标准着色一样,我们将在UI顶部显示渲染模式。 ? ? (选择渲染模式) 现在,我们可以在完全不透明和抠图渲染之间切换。但是,即使在不透明模式下,alpha截止滑块也保持可见。...因此,我们将使用UI设置自定义渲染队列,而不是使用标记,它会取代着色的队列。通过在检查处于调试模式下进行选择,可以找出材质自定义渲染队列是什么。...它的默认值为-1,表示没有设置自定义值,因此应使用着色的Queue标记。 ? (自定义渲染队列) 我们并不真正在乎队列的确切值。在将来的Unity版本中,它们甚至可能会更改。...将关键字添加到我们的两个着色功能指令中。 ? 现在我们必须同时输出Fade和透明模式的alpha值。 ? 将我们的材质切换为“透明”模式将再次使整个四边形可见

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7 Papers & Radios | 谷歌推出DreamBooth扩散模型;张益唐零点猜想论文出炉

进一步,给定表示参考风格的图像,用户可以轻松的更改整个三维人脸的材质风格,并保持几何不变。...基于该方法的三维人脸编辑系统,即使用户不熟悉专业的三维设计,也可以轻松进行个性化的人脸设计,自定义人脸形状和外观。...基于掩码自编码的预训练流程示例: 基础架构:掩码自编码。RetroMAE 采用了经典的掩码自编码这一架构来预训练模型的语义表征能力。...首先,输入文本经掩码操作后由编码(Encoder)映射为隐空间中的语义向量;而后,解码(Decoder)借助语义向量将另一段独立掩码的输入文本还原为原始的输入文本。 解码增强。...双流注意力机制(H1:query stream,H2:content stream),随机生成注意力掩码矩阵(蓝色点:可见位置,灰色点:掩码位置) 推荐:稠密检索新突破:华为提出掩码自编码预训练模型,大幅刷新多项基准

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Ray Tracing简述

如下图,该模型对漫反射的处理和Phong一致,但如果物体材质存在镜面反射或折射,也就是S和T的部分,则会创建新的射线来计算对应的强度。 ?...如下图,我们把光源抽象为一个点,但现实中的光源都是有面积和方向的,如左侧,会出现部分可见部分不可见的情况,所以会有soft shadow的效果。 ?...比如面积光的可见率,我们并不需要真的计算该点对应光源的可见率,我们只是随机生成一条射线,如果没有遮盖物阻挡,则可见率是100%,再随机生成一条射线,如果这次被阻挡了,可见率下降为50%,因为每次射线都有一定的随机微调...有了该理论,我们可以自定义自己的光照模型。采用合理且高效的采样方式,离散化的计算光照强度。 ?...于是,不妨在每次创建新的射线时,我们遵从合理的概率,只随机生成一条新的射线(可能是反射或折射),同时保留和光源连接的射线,如右侧,减少创建射线的次数,形成一条Path,如果场景中存在很多镜面反射和折射材质的物体

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SIGGRAPH 2023|上科大等发布DreamFace:只需文本即可生成「超写实3D数字人」

2022年年底,Google、NVIDIA和微软相继推出了自己的3D生成工作,但大多基于先进的神经辐射场(NeRF)隐式表达,与工业界3D软件如Unity、Unreal Engine和Maya等的渲染管线兼容...基于物理的材质扩散生成 基于物理的材质扩散模块旨在预测与预测几何体和文本提示一致的面部纹理。...首先,DreamFace将预先训练的LDM在收集的大规模UV材质数据集上微调,得到两个LDM扩散模型。...通过直接使用微调的纹理LDM和提示,可以实现全局的编辑效果,如老化和化妆。通过进一步结合掩模或草图,可以创建各种效果,如纹身、胡须和胎记。 动画能力生成 DreamFace生成的模型具备动画能力。...首先,训练一个几何生成器,学习表情的潜在空间,其中解码被扩展为以中性几何形状为条件。接着,进一步训练表情编码,从RGB图像中提取表情特征。

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UE(1):材质系统

--- 《我们的歌》 在写这篇文章时,我在公众号下搜关键字“材质”,总计95篇原创中有33篇提到了材质可见材质是一个怎么说都说不完的内容,神奇的脑回路让我忍不住想听一下这首我们的歌,于是乎,宝贵的三十分钟成为了过去式...UE材质三要素 Material Editor UI 上图是UE材质编辑,体现了UE材质的三大要素,从右向左则是对材质资产的处理过程。...,实现自定义材质效果。...UE生成HLSL代码 当我们在材质编辑中点击:窗口---着色代码---HLSL代码,会得到材质资产生成的shader代码,对应上图HLSL代码。...总结 本篇仅从材质编辑入手,学习总结了基本的材质和着色之间的基本概念和流程。

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GPU Ray Tracing简述

当然,这里我们只使用了片元着色。...然而,英伟达说“这个锅我背”。英伟达的研究人员写了一篇论文,专门研究了当时RayTracing在GPU中的瓶颈是什么? ? 比如,如上的一个简单改动,将while改为if,就会带来如下的性能提升。...while和if的区别在于前者尽可能晚的退出(需要判断N次),而后者尽可能早的退出(只判断一次),假设有两条射线,他们在while下判断完全一致的可能性远远小于if,因此diversity的现象会更严重,如下可见...英伟达推出了第一个基于GPU的通用的raytracing引擎,大概架构如上图,黄色部分需要用户自定义实现,而蓝色部分,主要是Ray-Object的Intersection部分则由OptiX实现。...OptiX具有不错的通用性,用户可以根据自己的材质特点自定义自己的渲染模块,为RayTracing的渲染管线提供了一个可供参考的架构。

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科普:零基础了解3D游戏开发

四、材质 之前讲过,网格只是三维形状的数据,网格形状本身是不可见的。怎么可见,那就需要材质( Material)了。 顾名思义,材质就是材料的质感。...Shader主要分两类:顶点着色和片段着色(也叫片元着色) 。 顶点着色是用来处理顶点数据的程序,如顶点坐标、法线、颜色和纹理坐标。 ...九、天空、粒子、拖尾 基于网格与材质组成了模型这一概念,理论上一切可见的形状物体,都是模型。...另一种是球形网格( SkyDome ),这种可称为天空球或球形天空,当然,开发者也可以自定义其它的天空网格。 基于立方体网格的天空, 以6张无缝连接的材质纹理贴图形成,类似盒子拆开平铺。...LayaAir引擎的粒子系统包括了粒子发射、粒子动画、和粒子渲染等多个部分。

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