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SceneKit-渲染视频

渲染普通视频 本节学习目标 使用SceneKit如何播放视频 scenekit 播放视频的方式有很多种,今天我就给大家介绍一种最简单的播放视频的方式 使用的技术 要用到SpriteKit框架中的一个类 SKVideoNode,这个类主要用来在2D游戏中渲染视频的,今天我们就借助这个类,实现在3D场景中播放视频 效果如下 ? ,使用右击->add File to 的方式添加文件 2.指定视频节点的大小 videoNode.size 3.指定2d场景的大小,这个一般和视频节点大小保持一致,如果你有特殊要求,可以根据要求设置 4.videoNode.zRotation = CGFloat(M_PI)注意,这点非常重要,一定要将视频节点旋转180度,否则渲染出来的画面会颠倒。 7.第七步 给平面体设置渲染内容 plane.firstMaterial?.

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iOS下 WebRTC 视频渲染

前言 今天为大家介绍一下 iOS 下 WebRTC是如何渲染视频的。在iOS中有两种加速渲染视频的方法。一种是使用OpenGL;另一种是使用 Metal。 创建 OpenGL 上下文 在iOS中使用OpenGL ES做视频渲染时,首先要创建EAGLContext对象。这是因为,EAGLContext管理着 OpengGL ES 渲染上下文。 这段代码的基本意思是将一个解码后的视频帧分解成Y数据纹理,UV数据纹理。然后调用Shader程序将纹理转成rgb数据,最终渲染到View中。 WebRTC中视频渲染相关文件 RTCEAGLVideoView.m/h:创建 EAGLContext及OpenGL ES View,并将视频数据显示出来。 小结 本文对 WebRTC 中 OpenGL ES 渲染做了介绍。通过本篇文章大家可以了解到WebRTC是如何将视频渲染出来的。包括: 上下文的创建与初始化。 GLKView的创建。

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    Flutter 2 渲染原理和如何实现视频渲染

    声网Agora跨平台开发工程师卢旭辉带来了《Flutter2 渲染原理和如何实现视频渲染》的主题分享,本文是对演讲内容的整理。 本次分享主要包括 3 个部分: Flutter2 概览。 Flutter2 视频渲染插件的实践。 Flutter2 渲染原理(源码)。 接下来将分享下声网在视频渲染插件方面的实践,这里主要针对 Web 和桌面端。 所以在 Web 上我们通过 PlatformView 的方式去实现视频渲染,基本的流程是使用 ui.platformViewRegistry 注册 PlatformView 并返回 DivElement 到先前创建的 DivElement 中实现视频渲染

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    iOS AVDemo(13):视频渲染,用 Metal 渲染丨音视频工程示例

    → 编码 → 封装 → 解封装 → 解码 → 渲染过程,并借助音视频工具来分析和理解对应的音视频数据。 这里是第十三篇:iOS 视频渲染 Demo。 这个 Demo 里包含以下内容: 1)实现一个视频采集装模块; 2)实现一个视频渲染模块; 3)串联视频采集和渲染模块,将采集的视频数据输入给渲染模块进行渲染; 4)详尽的代码注释,帮你理解代码逻辑和原理 3、采集视频数据并渲染 我们在一个 ViewController 中来实现对采集的视频数据进行渲染播放。 2)做好渲染模块 KFMetalView 的布局。 在 -setupUI 方法中实现。 3)在采集模块的回调中将采集的视频数据给渲染模块渲染

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    【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】二、使用OpenGL渲染视频画面

    一、渲染视频画面 在第一篇文章【音视频基础知识】文章中,就介绍过,视频其实就是一张张图片组成的,在上文【初步了解OpenGL ES】中,介绍了如何通过OpenGL渲染一张图片,可以猜想到,视频渲染和图片的渲染应该是差不多的 定义视频渲染器 在上文中,定义了一下视频渲染接口类 interface IDrawer { fun draw() fun setTextureID(id: Int) fun release () } 先来实现以上接口,定义一个视频渲染器 class VideoDrawer : IDrawer { // 顶点坐标 private val mVertexCoors = floatArrayOf 我们已经知道,视频的画面色彩空间是YUV,而要显示到屏幕上,画面是RGB的,所以,要把视频画面渲染到屏幕上,必须把YUV转换为RGB。拓展纹理就起到了这个转换的作用。 因为仅仅用上边的流程,并不能把视频显示出来。 视频渲染需要通过SurfaceTexture来更新画面。接下来看看如何生成。

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    视频直播技术--视频渲染之EGL

    前言 我们在Andriod系统下做视频渲染时要使用 OpengGL ES, 而使用 OpengGL ES 就不得不提到 EGL。那么EGL是什么呢?它又在渲染时起到什么作用呢? 创建Context来管理渲染资源,如OpenGL ES 的 Shader 数组数据。 将 OpengGL ES 渲染的数据输出到 Surface中,并最终将 Surface中的内容输出到本地窗口。 下图展示了 EGL 在视频渲染中的作用: ? Display(EGLDisplay) 是对实际显示设备的抽象。 获取EGLConfig对象 EGL初始化完成后,我们就可以获取渲染Surfaces的类型和配置了。EGLConfig包括所有关于Surface的配置信息。

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    OpenGL ES 与 GLSurfaceView 渲染视频

    与 Surface MediaCodec 解码视频渲染 结束语 02 View 与 Surface 的渲染机制 现在, 你已经对 OpenGLES 有所了解,但是在将视频渲染视频屏幕之前,我们需要对 由于,SurfaceView 与宿主 Window 的分离,对 SurfaceView 的渲染操作我们可以放到单独的线程,这样的设计是因为一些游戏,视频应用的渲染极其复杂,为了不影响对主线程事件的响应, 通过 GL Texture 我们就可以拿到视频帧,然后直接渲染到 GLSurfaceView 中。 解码并渲染一个视频的标准流程如下: 初始化 GLSurfaceView 设置,并制定 Renderer 初始化 SurfaceTexture,并注册 onFrameAvaiableListener 监听 初始化分离器,选择视频轨道 初始化解码器,并配置 Surface 实现 Renderer 接口,渲染视频纹理 step1: 初始化 GLSurfaceView 设置,并制定 Renderer private

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    视频直播技术--视频渲染与展示

    movive.jpg 前言 今天给大家介绍一下在Android系统下视频如何渲染与展示。 我们都知道一个直播客户端对音视频的处理主要由以下几大部分组成:1. 数据采集; 2. 编码; 3. Andorid系统提供了几种不同的View用于视频的展示,它们分别是 SurfaceView, GLSurfaceView 和 TextureView。 Surface是个啥? 由于UI线程是主线程,如果视频的绘制也与UI放在一个线程中,那么它将严重影响主线程工作。所以Android又提供了其它View,这些View可以通过其它线程进行渲染。 他包含一个Surface模块,所以SurfaceView与普通View的区别就在于他的渲染在单独的线程进行。这对于一些游戏、视频等性能相关的应用非常有益,因为它不会影响主线程对事件的响应。 Surfaceview的核心在于提供了两个线程:UI线程和渲染线程。UI线程用于绘制,渲染线程用于纹理的计算。

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    【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】三、OpenGL渲染视频,实现画中画

    下面就来看看如何在OpenGL中渲染视频画面。 一、渲染多画面 在上篇文章中,详细的讲解了如何通过OpenGL渲染视频画面,以及对视频画面进行比例矫正,基于前面系列文章中封装好的工具,可以非常容易地实现在OpenGL中渲染多个视频画面。 gl_surface.setEGLContextClientVersion(2) gl_surface.setRenderer(render) } } 代码比较简单,通过之前封装好的解码工具和绘制工具,添加了两个视频画面的渲染 并且,你应该发现了,渲染多个视频,其实就是生成多个纹理ID,利用这个ID生成一个Surface渲染表面,最后把这个Surface给到解码器MediaCodec渲染即可。 第二个画面 二、尝一下视频编辑的味道 现在,两个视频叠加在一起,看不到底下的视频,那么,我们来改变一下上面这个视频的alpha值,让它变成半透明,不就可以看到下面的视频了吗?

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    FFmpeg 播放器视频渲染优化

    前文中,我们已经利用 FFmpeg + OpenGLES + OpenSLES 实现了一个多媒体播放器,本文将在视频渲染方面对播放器进行优化。 ? 视频渲染优化 前文中,我们都是将解码的视频帧通过 swscale 库转换为 RGBA 格式,然后在送给 OpenGL 渲染,而视频帧通常的格式是 YUV420P/YUV420SP ,所以大部分情况下都需要 当视频尺寸比较大时,再用 swscale 进行格式转化的话,就会存在性能瓶颈,所以本文将 YUV 到 RGBA 的格式转换放到 shader 里,用 GPU 来实现格式转换,提升渲染效率。 ? YUV 转 RGB 本文视频渲染优化,实质上是对 OpenGLRender 视频渲染器进行改进,使其支持 YUV420P 、 NV21 以及 NV12 这些常用格式图像的渲染。 YUV420SP 有 2 个平面 所以,OpenGLRender 视频渲染器要兼容 YUV420P、 YUV420SP 以及 RGBA 格式,需要创建 3 个纹理存储待渲染的数据,渲染 YUV420P

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    Metal入门教程(五)视频渲染

    实现三维变换、用MetalPerformanceShaders处理摄像头数据以及用Metal计算管道实现灰度计算,这次用介绍如何用Metal渲染视频。 正文 视频渲染其实就是对CMSampleBuffer的绘制,从代码简洁角度出发,demo中引入简单封装的LYAssetReader读取视频文件。 image.size.width]; free(imageBytes); // 需要释放资源 imageBytes = NULL; } replaceRegion如果用在需要频繁上传纹理的视频渲染场景 从DMA的资料可以看出,苹果会创建一块与GPU高速交流的内存,再把这块内存和视频渲染用的缓存进行关联。 ,都要从LYAssetReader读取一帧视频数据,然后进行处理。

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    Android 基于OpenGl ES渲染yuv视频(十二)

    本文是基于前面两篇OpenGl理论学习的实际应用,更好的巩固一下前面的学习内容,重点讲下如何使用OpenGl去渲染一个yuv格式视频。 什么是YUV YUV,是一种颜色编码方法。 了解YUV 数据流对做视频领域的人十分重要,同时为了我们后续的ffmpeg编解码工具的学习做铺垫,所以我们可以先学习如何使用OpenGl去渲染yuv格式视频。 因为本章视频渲染的是2D视频,所以不考虑z轴,2D顶点坐标系如下所示: image.png OpenGL 2D视频渲染原理: 因为视频是图片的集合,所以我们使用OpenGL渲染视频的时候,可以想象成我们在 3.OpenGl视频渲染流程。 要注意视频的宽高一定设置正确,不然渲染的数据就都是错误的。这里的宽高是前文用ffmpeg命令把mp4文件转编为yuv文件时设置的宽高。

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    OpenGL ES + MediaPlayer 渲染播放视频+滤镜效果

    之前曾经写过用SurfaceView,TextureView+MediaPlayer 播放视频,和 ffmpeg avi 解码后SurfaceView播放视频 ,今天再给大家来一篇 OpenGL ES +MediaPlayer 来播放视频。 和图片不同的是,视频需要不断地刷新,每当有新的一帧来时,我们都应该更新纹理,然后重新绘制。用 OpenGL 播放视频就是把视频贴到屏幕上。 textureVertexData 代表视频纹理,与屏幕坐标对应 然后我们读取坐标,在此自己我们先与着色器映射。 到此结束,我们已经实现了OpenGL ES+MediaPlayer 渲染播放视频+滤镜效果。

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    Android FFmpeg系列03--视频解码与渲染

    ,主要内容为利用FFmpeg解码本地mp4文件的视频流并利用OpenGL进行上屏渲染 FFmpeg视频解码 一个音视频文件的播放流程大致需要经历解封装->解码->音视频同步->数据消费几个步骤,如下图所示 sws_scale(...); // .... // clock sync and doRender // .... } 时钟同步 每解码一帧就渲染上屏的话,可以发现视频播放就像按了快进键一样画面飞速闪过 ,要让画面正常速率显示的话就需要做时钟同步了,按照视频帧的pts来渲染这一帧 因为Demo只解码视频流上屏,所以时钟肯定就是参考系统时钟了,这里我们只是在pts比系统时钟晚的情况等待 auto pts 解码出来的AVFrame经过sws context后统一转为YUV420P格式,然后抛到java层上传纹理并渲染 OpenGL如何渲染YUV buffer可以参考之前的两篇文章,这里就不赘述~ 如何使用 OpenGL渲染YUV数据 Android中如何使用OpenGL播放视频 Demo https://github.com/sifutang/ffmpeg-demo 点击屏幕左右滑动会将视频划分为gray

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    视频直播与虚拟现实的渲染 - OpenGL ES

    OpenGL ES的上下文保存了OpenGL ES的状态信息,包括用于渲染数据的缓存地址和接收渲染结果的缓存地址。 软件架构 ? 每一个iOS原生控件都有一个对应的CoreAnimation层。 CADisplayLink的消息为重新渲染一个场景提供了理想的触发器,渲染速度大于显示刷新速度是浪费。 GLKBaseEffect会生成直接在GPU上运行的GLSL。 在GLKBaseEffect的灯光开启后,灯光决定了渲染的颜色;常量的颜色和顶点的颜色将被忽略。 深度测试 每次渲染一个片元,片元的深度(片元与视点之间的距离)被计算出来并与深度缓存中为片元位置保存的值进行对比:选择深度值更小(更接近视点)的片元来,替换在像素颜色渲染缓存中对应位置的颜色和深度缓存的对应深度值 深度缓存为GPU提供了一个存放计算出来深度值的缓存,并且用来控制像素颜色渲染缓存中片元的置换。 GLKit支持16位和24位来保存深度值的深度渲染缓存。

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    「音视频直播技术」OpenGL渲染之距阵变换

    OpenGLES 在Android下进行视频渲染使用的是 OpenGLES。OpenGLES(OpenGL for Embedded Systems)就是用在嵌入式系统中的 OpenGL。 而视频渲染只用到了OpenGL的一小部分知识,所以我们就采取用多少学多少的办法,这样可以让我们更专注于音视频直播技术。 但即使这样,我们还是要先补习一些数据的基本知识。 如果没有这些基础,我们是无法理解视频渲染过程的。 图像渲染过程 一般将一个3D图像显示在2D的平面上需要三个步骤的距阵变换,我们称之为MVP,即模型(Model), 观察(View)以及投影(Projection)。

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    关于音视频里面的 解码帧率 和 渲染帧率

    在知识星球里面有位 PM 同学,咨询关于音视频里面的解码帧率和渲染帧率,关于这两个概念其实挺绕的,不同的人可能还有不同的看法,所以也让大家一起来评估一下解读是否正确!! 以下是星球内的提问: 各位开发大佬好,不知道有没有同学跟我一样是 PM呲牙,因为从事视频会议这个行业,在深耕业务的同时,希望对底层技术有更多的了解。 今天想请教下,一般对于实时音视频会议厂商会有通话统计,那数据中展示的帧率是解码帧率还是渲染帧率呢?两者是一样的嘛? 如果不一样,解码到渲染之间会做一些补偿嘛 下面是星球内大佬的回复: 以上就是关于音视频里面的解码帧率和渲染帧率的一些解读,不知道在读的你有什么不同的看法吗?欢迎留言回复。

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    视频】浏览器渲染原理和打开网页机制

    视频内容 浏览器是多线程的,js是单线程的。Js在浏览器中,它可以是多线程的。 浏览器, 在内核控制下相互配合以保持同步。 它至少三个常驻的线程,JavaScript引擎线程,GUI渲染线程,浏览器事件触发线程。 1) javascript引擎是基于事件驱动单线程执行的; 2) 渲染线程负责渲染浏览器界面,但是 GUI渲染线程与JS引擎是互斥的,当JS引擎执行时GUI线程会被挂起,GUI的更新也会被保存在一个队列中

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    「音视频直播技术」OpenGL渲染之着色器

    本文介绍一下OpenGL的基本概念。在OpenGL中,只能画三种图元,点、线、三角型。在OpenGLES2.0之后,引用也GLSL(OpenGL Shader ...

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