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Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面

uv坐标是用来计算纹理坐标的,也就是当物体贴上纹理之后的纹理坐标位置;法向量是用来参与光照计算的,如果缺少法向量,很多材质的效果不正确。...材质(Material) 接下来我们在Unity3D编辑中创建一个材质,并且在C#脚本中将这个材质给到我们创建的面上。 2.2.1....实际使用时,右边的颜色拾取也能影响到贴图效果,在有贴图时,可以将其拾取成白色。 2.2.2....使用材质 在编辑中把材质创建好之后,在脚本中就可以直接使用创建好的材质了: MeshRenderer meshRenderer = newGameObject.AddComponent<MeshRenderer...这是因为光照的位置不对,材质缺少对光照的影响。那么我们调整默认光照Directional Light的Transform,将其调整到和摄像机的位置一致: ?

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CAD 初级教程

l 在填充命令中区分“拾取点”与“选择对象”命令。 l 在填充命令中使用“角度与“比例”。 l 在填充命令中的几种填充样式与渐变色的使用。...在“类型和图案”选项组中,可以设置图案填充的类型和图案, 拾取点:是指以鼠标左键点击,位置为准向四周扩散,遇到线形就停,所有显示虚线的图形是填充的区域,一般填充的是封闭的图形。...”按纽,使用它设备指定阵列中某个单元的相对角点,此单元决定行和列的水平和垂直间距 单击“拾取行偏移或“拾取列偏移”按纽,使用定点设备指定水平和垂直间距 要修改阵列的旋转角度,请在“阵列角度”旁边输入新角度...指定物体 ,在指定尺寸位置之前,可以编辑文字或修改文字角度, ⊙要使用多行文字编辑文字,请输入M(多行文字),在多行文字编辑中修改文字然后单击确定 ⊙要使用单行文字编辑文字,请输入T(文字),修改命令行上的文字...下面我们讲一个“三维动态观察”和“三维连续观察”命令。

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2014版CAD操作教程(全)

l 在填充命令中区分“拾取点”与“选择对象”命令。 l 在填充命令中使用“角度与“比例”。 l 在填充命令中的几种填充样式与渐变色的使用。...在“类型和图案”选项组中,可以设置图案填充的类型和图案, 拾取点:是指以鼠标左键点击,位置为准向四周扩散,遇到线形就停,所有显示虚线的图形是填充的区域,一般填充的是封闭的图形。...”按纽,使用它设备指定阵列中某个单元的相对角点,此单元决定行和列的水平和垂直间距 单击“拾取行偏移或“拾取列偏移”按纽,使用定点设备指定水平和垂直间距 要修改阵列的旋转角度,请在“阵列角度”旁边输入新角度...指定物体 ,在指定尺寸位置之前,可以编辑文字或修改文字角度, ⊙要使用多行文字编辑文字,请输入M(多行文字),在多行文字编辑中修改文字然后单击确定 ⊙要使用单行文字编辑文字,请输入T(文字),修改命令行上的文字...下面我们讲一个“三维动态观察”和“三维连续观察”命令。

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Cesium渲染一帧中用到的图形技术

更新 Cesium具有经典的动画/更新/渲染管线,动画步骤可以在不与WebGL交互的情况下移动图元(primitives,Cesium表示可渲染对象的术语),更改材质属性,添加/删除图元等。...例如,BillboardCollection在一个顶点缓冲区中存储尽可能多的布告板,并使用相同的着色对其进行渲染。 拾取 Cesium使用颜色缓冲区实现拾取。...为了确定在给定的(x,y)窗口坐标中拾取到内容,将帧渲染到屏幕外的帧缓冲区,其中写入的颜色为拾取ID。然后,使用WebGL的readPixels读取颜色,并将其用于返回拾取的对象。...从每个阴影投射光的角度渲染场景,并且每个显示投射对象都有助于深度缓冲区或阴影贴图,即从灯光角度到每个对象的距离。...深度纹理 添加阴影的一个子集增加了对深度纹理的支持,例如,可以将其用于针对地形进行深度测试的告示板,并根据深度重构世界空间的位置。 WebVR 添加阴影的另一部分是从不同角度渲染场景的能力。

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记忆中的像素块褪色了吗?用开源的体素编辑器重新做个 3D 的吧!

这里是 HelloGitHub 推出的《讲解开源项目》系列,今天要介绍的体素编辑 Goxel 就是一款用来创作 3D 体素艺术作品的编辑。...在线网页版在首页上方 Web Version,在浏览内即可体验。...修改颜色模式,鼠标拖动将轨迹上体素的颜色修改为当前设定颜色 2.2 左边栏按钮简介 根据图中标识的序号对各个按钮进行功能简介: 工具栏分页,点击后会弹出具体的工具列表,包括笔刷,平面蒙板,模糊选择,颜色拾取...,点击后会弹出全局体素的材质控制选项,包含简单的粗糙度,金属度等属性控制 灯光控制,点击后会弹出整体环境灯光的控制选项 相机控制,点击后会弹出相机控制的分页,在此分页可以增减相机,并在多个机位间切换。...另外也可控制相机的位置朝向,并提供了若干正视视角的预设摄像机角度 画幅控制,此部分提供了整体 3D 空间的相对位置与大小控制项 渲染,点击此按钮后会开始离线渲染过程,将当前相机视角下的画面使用离线渲染算法渲染出来

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机器人吸附在鲨鱼身上,科学家将探寻神秘的海洋生物了!

持续追踪鲨鱼、海豚等海洋生物来进行的研究工作是非常困难的,因为这需要把感应或机器人吸附在它们身上。可是这些大型海洋生物一般都是以高速游动,而且皮肤都非常光滑。...䲟鱼这种鱼的习性是会利用腹部的大面积吸盘状鳍片,吸附在鲨鱼、海豚等大型海洋生物上生活,一是免受捕食者的危害、二是拾取大鱼的食物残余。䲟鱼的鳍片能够在被吸附的大鱼转弯,甚至跳出水面时也能继续紧紧吸着。...研究团队就参照䲟鱼的吸盘状鳍片设计机器人,但用上更柔软的材质来制造,形状就一如䲟鱼的吸盘,在上面排列着数百根刺状物,而且更能微调位置来达致更贴合的效果。

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科普:零基础了解3D游戏开发

11-2.png 聚光与点光类似,都属于位置光,也是位于3D空间的某个位置,也有照射范围和衰减半径,但是,与向四周发散的无方向点光不同,聚光则拥有光源方向,是一种呈锥形角度的光源,类似于现实中的手电洞、...11-3.png 阴影是灯光照射模型时产生的, 实时阴影随着灯光角度、灯光强度、模型位置等变化而变化。能产生更加强烈的立体感与真实感。...它在每个顶点上调用,可将几何图形(例如:三角形)从一个位置转换为另一个位置, 例如,用于顶点变换、纹理坐标生成、 纹理坐标变换等等。 片段着色器用来计算和填充每个像素的颜色,所以也称为像素着色。...LayaAir引擎的粒子系统包括了粒子发射、粒子动画、和粒子渲染等多个部分。...常用于基础的碰撞检测,也可以用于鼠标拾取。 5、包围体 包围体用于可见检测计算,基本思想是体积稍大且结构简单的包围体来替代结构复杂的被包围体,当进行检测的时候,达到提高检测效率的作用。

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CAD2007操作教程下

指定物体 ,在指定尺寸位置之前,可以编辑文字或修改文字角度, ⊙要使用多行文字编辑文字,请输入M(多行文字),在多行文字编辑中修改文字然后单击确定 ⊙要使用单行文字编辑文字,请输入T(文字),修改命令行上的文字...要改变标注文字角度,请输入 a(角度)。 指定引线的位置。 创建半径标注的步骤同创建直径的步骤相同 创建角度标注的步骤 从“标注”菜单中选择“角度”或单击标注工具栏中的 。...“旋转”可以将尺寸文字旋转一定的角度。 “倾斜”可以使非角度标注的尺寸界线倾斜一个角度。 编辑标注文字 主要是控制文字的位置。 课后练习:掌握本节所学内容并完成下图的绘制。...由于三维图形对象上的一些特殊点,如交点、中点等不能通过输入坐标的方法来实现,可以采用三维坐标下的目标捕捉法来拾取点。...旋转角度:从当前位置起,使对象绕选定的轴旋转指定的角度。 倾斜面:按一个角度将面进行倾斜。 倾斜角度的旋转方向由选择基点和第二点(沿选定失量)的顺序决定。 复制面:从三维实体上复制指定的面。

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iOS开发-OpenGL ES魔方应用

效果展示 概念准备 拾取 把地形的位置坐标编码到片元的颜色分量中,用户触摸时,检查特定的像素的颜色分量以确定触摸到的地形的位置。...1、基于颜色拾取位置信息编码进颜色分量,使用 glReadPixels() 读取。 把渲染值从FBO读取到CPU控制的内存需要花费时间执行耗时的同步操作。...拾取在每秒中可能发生多次,会影响渲染。 2、几何拾取 设想一个光线从平截体近平面上一个触摸位置头投射向这个位置对应的远平面的点。被这个光线穿过的离视点最近的对象就是要拾取的对象。...Point,和touchesBegan开始记录的_lastTouchPosition相比,得出绕X、Y轴旋转的角度大小,直接对整个魔方的旋转矩阵进行操作。...根据点击初始点的x、y移动的距离,来决定饶Y、X轴的角度,注意是相反的。

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邓滨:信号处理+深度学习才能实现语音交互

除了以上环境变量之外,我们还选择了回声、远场、混响、不同角度等干扰场景,得到的性能曲线都是类似的。...第二条路径表示的是机器进行声音拾取的过程,首先需要用于声音拾取的麦克风,在这里麦克风拾取的是模拟信号,系统需通过信号处理对模拟信号进行模数转换,从而获得声音的数字信号;与人类听觉系统类似,接下来通过数字信号领域的一系列放大...围绕在此设备周围360度空间内的任何方位都有可能成为用户指令的声源位置,声音定位的目的就是瞄准用户指令声源所在的角度并进行波束集中,有效提高声音拾取的准确性。...混响问题:部分解决 如果我们确定了某房间的混响模型,例如这间房间的空旷程度、长宽高、墙壁的材质、设备在房间中摆放的位置等,那么声音在此房间中传递、反弹再传递到设备的时长、混响效果与混响模型就是确定的,就能将其结合深度学习从而解决混响问题...我们知道较昂贵的扬声其声音特性也会更出色,主要体现在线性优秀、底噪更低、失真更小、信噪比更高等。但由于受到产品的限制我们往往无法选择性能如此优秀的扬声,因而扬声的播放响度控制在不失真的范围内。

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拥有史上最逼真的VR沉浸式体验,这些VR外设你可不能不知道!

PlayStation Move动态控制 上市时间: 2010年9月-10月 市场售价:49.99 美元 产品特点:PlayStation Move不仅会辨识上下左右的动作,感应手腕的角度变化,还能和...上肢可以做出真实的劈砍、挥舞、拾取、拍打等动作,下肢做走、奔跑、踢踹等动作时也不会被限制或与设备发生碰撞。同时,双臂可以自然下垂和摆动,用以给用户增加平衡感。 ?...此外,还能通过改变在街机底座上脚踩的位置,使游戏内的载具横向或前后移动。 ?...delta six炫感枪 上市时间:2013年上半年 市场售价:89美元 产品特点:delta six炫感枪枪身内设置多个振动,能让玩家体验到真实的后坐力。...Twerking Butt 上市时间:2015年 市场售价:699美元 产品特点:Twerking Butt采用的是类肤质材质,做成了一个屁股的形状,可以摇晃、揉捏和升温。

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图形编辑开发:缩放和旋转控制点

实现思路 整体实现思路很简单: 根据图形的包围盒,计算这些控制点的位置,设置好宽高; 渲染,设置为不可见的控制点跳过渲染; hover 或点击时,编辑会做 图形拾取,会和渲染顺序相反的顺序遍历控制点,...然后编辑更新光标,并根据控制点类型进入对应逻辑。如果你是用 html/svg 的方案,图形拾取可以不用自己做。...这里我们需要判断光标的位置是否在控制点上,即控制点拾取。 控制点拾取逻辑为: 以渲染顺序相反的方向遍历控制点,调用 hitTest 方法检测光标是否在控制点的点击区域上。...此外,浏览支持的 resize 光标值是有限的。 为了更好的效果是实现 resize0 ~ resize179 代表不同角度的一共 180 个自定义 resize 光标。...或者做一个 “四舍五入”,转为浏览支持的那几种 resize 角度,但这样光标效果不是很好,看起来光标并没有和控制点垂直,算是一种妥协。

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风格化 热力图

每个像素的【颜色】由当前位置的【温度】决定,而它的温度则由周围的【热力点】共同决定:每个热力点的【热度】和【距离】共同决定了热力点对该像素施加的影响力。...在UE5中实现热力图材质的上层建筑如图所示,其中光谱节点就是上面提到的颜色曲线,其唯一的输入参数CurveTime就是温度值,其输出参数就是最终的像素颜色RGBA。...在UE5的材质中没法直接使用数组,但可以通过纹理图片来存储数组(彩带)!可以在图片中的每个像素上存储一个热点,其RGB代表XYZ。...如下图所示,动态地生成分辨率为N列1行的【调色带】图片,传参到材质中的Tex对象,然后通过TexCoord纹理坐标来拾取。以上介绍了许多自定义名词,现在要给他们严格的定义。...● 热点坐标:热点的位置,变量heat.xy。 ● 热力:热点的固有属性,影响半径,变量heat.z。 ● 热度:热点对势力范围内的像素点的影响力,等于heat.z减去两点的距离。

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Threejs入门之二:引用Threejs并创建第一个3D图形

5.Cameras:相机就相当于电影中用于拍摄的摄像机,相机拍摄的角度、远近场景的切换等由其控制。...6.Renderers:渲染相当于电影的后期合成,我场景有了,物体也准备好了,相机拍摄完成了,就需要用渲染把拍摄的东西通过合成展现出来。...,我们需要找好角度,调整好视角范围,调整相机的远近等,所以我们创建相机时也需要这些参数// 创建相机,四个参数:角度、宽高比、近端点、远端点const camera = new THREE.PerspectiveCamera....将场景和相机放入渲染renderer.render(scene,camera)12.至此,我们整改场景已经建设完成了,但是别急,此时你运行html文件在浏览上还看不到任何的东西,是因为我们没有指定一个容器用来放置渲染...camera.position.set(200,200,200)// 设置相机聚焦的位置camera.lookAt(0,0,0)// 创建渲染const renderer = new THREE.WebGLRenderer

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.NET 8.0 和 OpenGL 创建一个简易的渲染

在学习过程中,我发现使用Unity Shader编写着色非常方便,它很好地封装了渲染概念中的Pipeline、Pass等要点。...因此,我萌生了一个想法:是否可以模仿Unity Shader来开发一款属于自己的渲染呢?...这些知识结合起来,可以帮助你更好地开发自己的渲染。 项目搭建和所需依赖 Silk.NET.OpenGL - OpenGL 的 C# 包装。...TrMaterial.cs - 渲染的核心,管理着渲染管线和材质属性,负责进行网格的渲染。 项目中,所有材质和 Shader 按照书中的章节进行了分组管理。...项目预览 初始界面 窗体菜单 场景模型拾取和 Transform 漫反射场景 各类纹理渲染 Shadertoy 网站的 shader 渲染,我抄了几个Shadertoy BETA(https://www.shadertoy.com

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