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unity3d入门教程_3D网课

Assets:对应我们项目文件夹 Assets 文件夹 注意: 为了更好管理我们游戏资源,我们会在 Assets 建立不同文件夹,用来存储不同游戏资源。...当点击“播放”按钮,视图会自动切换到游戏视图进行预览;再一次点击“播放”按钮,就可以退出游戏运行状态,回归到编辑(Scene)视图。 注意:游戏在运行状态时,做任何操作都不会被保留。...当一个用刚体控制物体与另外一个物体碰撞时,就会触发碰撞事件。 注:目标物体必须带有 Collider 组件。...gameObject.name 属性,当前物体名 ---- 第 15 课:刚体触发事件监测与处理 一、触发事件简介 触发器 将碰撞体组件属性面板“Is Trigger”选项选中,当前游戏物体碰撞体就变成了触发器...移动刚体物体会穿透碰撞体勾选了“Is Trigger”物体。 触发事件 当一个用刚体控制物体进入到另外一个物体触发器范围内,就是触发事件

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一键完成对话需求?这款插件你不能错过(Unity3D)

OnExecute() UnityEvent 事件折叠包含一个名为OnExecute()UnityEvent。 使用它类似于将事件处理程序添加到Unity UI按钮OnClick()事件。...设置NPC默认字幕面板和PC默认字幕面板,指定NPC和玩家默认使用哪些面板。 拥有对话Actor组件Actor可以指定使用与默认面板不同面板。...在大多数情况下,你将分配与对话UI位于同一画布字幕面板和菜单面板。 然而,分配位于不同画布上面板是可以。...要分配动画,请向面板添加Animator组件。 指定一个动画控制器,该控制器具有以下一种或多种状态触发器。 下面的列表描述了设置每个触发器时间: Show: 当面板打开时。...保存系统方法 要在不使用脚本情况下访问Save系统方法,例如在一个UI按钮OnClick()事件,添加一个Save系统方法组件,并配置UI按钮来调用组件SaveSlot和LoadFromSlot

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五、登录页倒计时制作《仿淘票票系统前后端完全制作(除支付外)》

实现登录功能需要增加一个用户组件: 这个用户组件是需要选择(点击)后台后才可以在左侧组件面板中出现,当你选择了某个对象树组件后,主键面板将会出现当前空间能够添加组件,在这里点击后台后将组件添加到项目之中...: 此时咱们可以重命名私有用户组件为“用户”,使项目更加清晰: 接着点击用户添加组件,咱们可以在弹出来面板查看当前组件内容: 二、 获取手机短信 从内容上看,我们可以知道,...当前组件就是一个数据库,存储了用户信息,但这个组件与常规数据库不同,用户组件自带了很多方法,可以使我们对用户操作更加方便,例如就有我们等下需要使用到“获取手机注册短信”动作。...此时咱们点击获取验证码文本,给这个文本添加事件: 添加点击事件后,动作选择对象是用户组件对象,并且我们可以看到选择用户组件对象后,在动作可以看到获取用户短信动作: 接着,选择获取短信验证码后...那么第一步创建一个变量存储倒计时秒数: 此时还需要给与一个默认值 60: 接着创建一个倒计时触发器,使其点击了发送验证码按钮后能够触发,触发后在触发器内部使倒计时变量能够每次减一

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App低代码开发最终形态?APICloud可视化开发初体验

在使用过程,总结一些经验,下面给大家分享一下。 一、使用模板页面 在pages目录上右键,选择【新建-stml文件】,选择注册页模板,输入文件名,如下图: 点击创建按钮,创建完成。...打开可视化编辑区效果如下图: 二、组件分类介绍 组件分为UI组件、高级组件、系统组件。 系统组件是最基本,封装粒度最小组件。UI 组件是封装较为常用带有默认样式组件,当然样式也可以调整。...设置margin时,点击别针图标,图标变灰色后,可以输入上下左右不同margin值。...如下图,在右侧样式面板,可以设置按钮宽和高,输入后按回车键生效。 在事件面板,可以给按钮绑定事件: 四、经验总结 1、先根据页面设计图,规划好几层view。...以上就是我初步体验APICloud Studio 3可视化开发经验,相较于市面上其他低代码开发平台,使用APICloud通过组件拖拽出页面可实时生成对应前端代码,可直接使用,或进行再优化开发,在源代码修改也可反馈到可视化编辑面板

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Unity3D基础项目(二):愤怒小飞龙

8、我们一个面板只有两对障碍物,做好一对后,再复制一对 ? 创建好上下障碍物扔进pipe。并设置好他z轴方向 ? 9.创建小飞龙 ? 9.1-显示他动画呢? ? 接下来通过代码实现: ?...11.在Unity3D开发,只有通过碰撞器,才能产生碰撞事件 所以,给障碍物添加碰撞体-BoxCollider,给地面添加碰撞体。 Player ? Pipe ?...由于我们面板是循环利用,所以可以通过移动触发器上面的碰撞器OnTriggerEnter方法判断游戏对象是否进入一个合适位置,来调整面板是否可以重用了。 脚本一览: ?...为了让重用面板障碍物不同,可以拿到脚本调用其中方法体 ? 13、添加用户反应背景: 跟上面面板保持一致就可以,不需要障碍物 ? 14、监听用户输入 重置游戏对象初始速度 ?...19、添加声音组件 20、游戏菜单面板制作 ?

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深入Java Swing用户界面组件布局管理器:网格布局+面板+边界布局

,例如: panel.add(yellowButton); 3)添加需要事件处理器。...例如: yellowButton.addActionListener(listener); 如果添加更多按钮会怎样呢?图9-6显示了一个带有6个按钮面板。...与流布局不同,边界布局会扩大所有组件尺寸以便填充可用空间(在流布局每个组件都有首选大小)。 与流布局一样,可以通过在BorderLayout构造器中提供间距参数来指定间距。...如果要以更精确方式定位组件,请参考后面的网格布局(GridBagLayout)一节。 例如,在图9-10,屏幕底部三个按钮包含在一个面板。这个面板被放置到内容窗格南部。...最后使用add方法将每个按钮添加到面板。由于把按钮添加到面板且没有改变默认布局管理器,所以每个按钮位置和大小都由FlowLayout管理器所控制。

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Unity中进行碰撞检测基本方法、原理与实现例子

当两个带有Collider组件游戏对象接近或重叠时,物理引擎会检测到碰撞,并触发相应碰撞事件。...可以通过在Inspector窗口中选择物体,然后点击Add Component按钮来添加相应物理组件。碰撞检测和响应碰撞器在2D物理引擎,碰撞器是用于检测碰撞组件。...通过给物体添加相应碰撞器,并设置其相关参数,可以实现物体之间碰撞检测。触发器在Unity2D物理引擎,还可以使用触发器来实现碰撞检测和响应。触发器与碰撞器类似,但不产生物理碰撞效果。...可以通过勾选碰撞器组件Is Trigger属性来设置为触发器。碰撞事件Unity物理引擎提供了一些碰撞事件用于检测和处理碰撞。...实际应用,您可能需要根据游戏具体需求和角色行为进行更复杂处理,例如处理不同方向碰撞、处理角色在地图边界之外行为等。

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Unity2D开发入门-Collider 碰撞体与碰撞检测

前言 在Unity2D,有多个Collider组件可用于进行碰撞检测和物体交互。...要在对象上添加Collider组件,可以通过Unity编辑器组件面板或使用代码进行手动添加。碰撞器通常与刚体(Rigidbody)组件一起使用,以实现物体之间物理交互和碰撞检测。...当两个带有刚体组件物体发生碰撞时,Unity会自动进行碰撞检测,并触发相应碰撞事件(如OnCollisionEnter、OnCollisionStay、OnCollisionExit等),供开发者处理...Trigger触发器:Trigger是一种特殊碰撞器(如Collider组件isTrigger属性设为true),用于检测物体之间接触,而不需要物体发生物理交互。...开发者可以在碰撞事件编写自定义逻辑,例如触发特定游戏事件、修改物体属性等。

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AWTContainer容器

在Container继承体系,各个容器类通过提供不同布局管理方式和组件容纳能力,使得开发者能够灵活地构建出复杂图形用户界面(GUI)应用。...面板容器(Panel) 面板是一种特殊容器,没有边框,不能独立存在和显示,必须作为组件添加到其他容器:与窗体容器特性不同。它功能就是利用既是组件又是容器特点,对其他组件进行分组放置。...在AWT,通过 Panel 类实例化面板对象。调用面板对象 add()方法将有关联组件添加到面板上,实现组件分组;然后,该面板对象作为其他容器对象 add()方法参数,放置到其他容器。...panel.add(new Button("测试按钮"));:这是往Panel容器添加一个Button组件,用于触发事件。...scrollPane.add(new Button("测试按钮"));:这是往ScrollPane容器添加一个Button组件,用于触发事件

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七、功能性组件事件逻辑(IVX 快速开发教程)

绘制多边形 7.3.4 触发器 7.3.5 物理世界 7.1 变量组件 变量组件 在 iVX 我们可以当做是一个存储数据容器,该容器可以存储不同类型数据,在 iVX 如下几个变量组件: 文本变量...7.2.1 文件接口与按钮 文件接口组件 是一个获取本地文件功能性组件,我们可以通过 文件接口组件 获取文件路径、宽、高等信息,但该组件需要一个事件进行触发,在此我们对 按钮组件 添加点击后事件,...文件接口组件 位于组件上部: 我们此时为该页面添加 按钮组件 与 文件接口组件对象树如下: 接着我们为 按钮组件 添加事件。...选择 “按钮1” 后点击右侧事件选项即可添加事件,在事件我们将 “按钮1” 触发事件 设置为点击: 所需要操作对象为 “待替换文本”,动作为设置属性: 随后设置内容为目标文本内容:...触发器 触发器组件 在小游戏中时比较重要组件,通过 触发器组件 可以自动创建角色,方便操作。

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微信小程序自用Tree树形控件

使用有赞vant组件库开发微信小程序过程,使用到了tree树形控件,但vant组件库无此组件,所以手撸了一个简陋二级tree树形控件 功能包含 全选按钮功能、反选按钮功能 父级列表前开关icon...子级列表选中禁止或启用 父级列表显示子级列表可选数量 父级下所有可选子级选中则父选中(禁用状态不算) 使用了van-collapse组件带有折叠关闭动画效果 ......checkedAll: [], // 面板状态合集 activeNames: [], // 章节List wrongList: [], // 选中子节点合集...this.setData({ choisObj: tempObj, btnStatus: Object.keys(tempObj).length > 0 }) }, // 折叠面板切换事件...,所以 // 控制面板标题前 图片 + 或 - if (this.data.activeNames.length > event.detail.length) { //

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【十分钟】学会微信小游戏,攀登不止小游戏制作(IVX 快速开发教程十一)

十一、攀登不止小游戏制作 制作微信小游戏大致流程与微信小程序、Web类似,不同在于是组件使用。...设置之后我们在物理世界创建一个触发器,用触发器定时响应跳跃内容: 接下来我们点击触发器,使其能够进行自动播放: 对该触发器设置一个事件事件触发后开始判断当前触碰物体值是不是排除外目标...,当小球进行一次跳跃时我们就为其分数加一: 在触发器小球跳跃事件,添加动作将分数进行增加: 我们再到前台中创建两个文本,用于分数显示,并且在分数增加动作设置一个文本内容为分数变量值...在页面增加文本与按钮组件: 我们此时对其应该设置隐藏,点击可见按钮即可: 随后在停止游戏时将其开启可见: 随后为重新开始按钮其添加重启事件,首先将文本设置隐藏: 随后使物理世界、触发器重新播放...、分数归零、小球位置重置: 最后增加游戏复杂度,复制底部重命名为顶部,此时顶部矩形将会拥有底部事件,我们只需要在触发器增加顶部改变其排除组件颜色即可: 最后即可完成游戏效果。

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Unity动画系统需要了解东西,包括:编辑器、事件、资源管理等

导入之后资源使用方式 导入类动画导入到Unity项目后,可以通过以下方式使用: 预览: 在Unity编辑器,可以通过选择模型资源并在属性面板中进行预览。...动画控制器(Animation Controller) 是Unity中用于管理和控制角色动画一种组件。...Unity动画事件 是在动画剪辑添加特殊事件,用于在特定帧上触发游戏逻辑或函数调用。当动画播放到带有动画事件帧时,Unity会自动调用与事件关联函数。...在Unity编辑器,选中动画剪辑,然后在Inspector面板中选择该关键帧,点击"Add Event"按钮即可添加一个动画事件。 添加事件后,可以在Inspector面板编辑事件参数。...例如,可以给一个动画事件添加一个Trigger参数"PlaySound",然后在脚本根据这个触发器来播放音效。 接下来,需要在脚本编写函数来处理动画事件

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Unity基础(14)-事件系统

一、生命周期事件 1、生命周期函数 废话不说直接代码演示 // 1 private void Awake() { // 组件,对象初始化工作 Debug.Log...(两者帧长不同)FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和update不同是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你渲染效率低下时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。...7.Reset:在用户点击检视面板Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板给定一个默认值。...3、触发器方法 ? Paste_Image.png 结论: 1、想要打印触发器方法,必须有一方是触发器,必须有一方带有刚体。二者缺一不可。...2、双方都是触发器,或者其中一方是触发器,另一方是碰撞器,都不会打印。 3、只要一方是触发器,并且有刚体组件,不管另一方是碰撞体还是触发器都会打印各自触发器方法。

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我们团队在 Vue 3 Dev Tools 帮助下,调试效率有了质飞跃!

inspector tab (检查器选项卡) 我们可以通过检查器查看每个组件状态,这个检查器就是罗盘状图标。 组件操作图标 当选择一个组件时,会看到右上方有一组三个不同图标。...当点击这个图标时,可以看到当前组件Render函数。 最后,带有<汉堡包图标表示检查DOM。点击它时,就会显示组件也表示 Dom 位置。...例如,我们点击一个路由时候,下面的点会出现在实际时间线右侧。 这乍一看好像没啥软用,但这些小点里装着很多信息。 如果我点击其中一个紫色 Mouse 事件,在最右边第三个面板显示以下信息。...蓝色圈表示路由信息,点击蓝色圈就可以看到路由详细信息。如下所示: 组件事件也会显示完整有效载荷信息。例如,像这样一个简单按钮点击事件。...: 在编辑器打开 当在检查器中选择你一个自定义组件时,如果我们想它具体定义,还可以直接在编辑器打开 如果单击此按钮,编辑器将打开该文件对应文件!

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