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Android入门教程 | Fragment 基础概念

onPause() 系统会将此方法作为用户离开片段的第一个信号(但并不总是意味着此片段会被销毁)进行调用。通常,应在此方法内确认在当前用户会话结束后仍然有效的任何更改(因为用户可能不会返回)。...如要为片段提供布局,必须实现 onCreateView() 回调方法,Android 系统会在片段需要绘制其布局时调用该方法。此方法的实现所返回的 View 必须是片段布局的根视图。...一旦通过 FragmentTransaction 做出了更改,就必须调用 commit() 以使更改生效。...可以使用 add()、remove() 和 replace() 等方法,为给定事务设置您想要执行的所有更改。然后,如要将事务应用到 Activity,必须调用 commit()。...向 FragmentTransaction 添加更改的顺序无关紧要,不过: 必须最后调用 commit()。 如果要向同一容器添加多个片段,则添加片段的顺序将决定它们在视图层次结构中出现的顺序。

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    如何使用谷歌浏览器 Chrome 更好地调试

    顾名思义,monitor() 函数是此类控制台函数之一,用于监视特定函数以了解何时调用该函数以及在调用该函数时将哪些参数传递给该函数。...目标函数必须作为参数传递给 monitor() 函数,以便它观察任何调用的指定函数。一旦被调用,就会立即将一条消息记录到控制台,其中包含函数名称及其参数,表明该函数已被调用。...getEventListeners() - 获取事件监听器 使用作为参数传递给它的 DOM 对象调用 getEventListener 函数会返回在该特定对象上注册的所有事件。...在控制台中调用debug(functionReference)会增加一个调试器;引用函数声明的第一行上的语句。 DevTools 还提供断点,让你逐行执行代码。...代码片段 在调试时,你可能经常需要一遍又一遍地执行同一行代码,直到你完成故障排除。但是,这会导致你进行大量重复输入或不断地从你最喜欢的代码编辑器复制并粘贴到你的 Chrome 浏览器控制台。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

    在所有其他include语句之后将此文件包含在Common中,然后调整ClipLOD,使其第一个参数为Fragment而不是float4。 ?...然后从PostFXStackPasses中删除通用采样器定义,因为现在这是重复的定义,可能会导致编译器错误。 ?...然后将屏幕空间位置矢量作为第一个参数添加到GetInputConfig函数,以便它们可以调用GetFragment。 ? 在调用GetInputConfig的所有位置添加参数。 ?...要初始化它,请创建一个带有着色器参数的公共构造函数方法,并以着色器作为参数调用CoreUtils.CreateEngineMaterial。...我们之所以需要这样做,是因为每当修改RP资产时都会创建新的RP实例,从而创建渲染器,这可能会导致在编辑器中创建过多材质。 ?

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    ROS2DDSQoS主题的记录

    为了处理这些通知,用户可以提供新的回调函数,在特定主题的任何事件发生时都会调用这些回调函数。它将接收一个结构值作为参数,其中包含有关事件的信息,例如事件发生的时间和与事件相关的其他元数据。...使用该参数更改本教程的节点名称。...细节: DDS 调优信息 问题:当某些 IP 片段被丢弃时,通过有损(通常是 WiFi)连接发送数据会出现问题,可能导致接收端的内核缓冲区变满。...由于此时内核缓冲区已满(默认大小为 256KB),因此无法进入新的片段,因此连接似乎会“挂起”很长一段时间。 这个问题在所有 DDS 供应商中都很普遍,因此解决方案涉及调整内核参数。...例如,通过运行将值减小到 3 秒: 减小此参数的值也会减小没有接收到片段的时间窗口。该参数对于所有传入的片段都是全局的,因此需要针对每个环境考虑降低其值的可行性。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

    当然这也会让我们能够充分的控制和理解一个shader究竟做了什么。 1.1 Unlit Shader 第一个着色器将简单地用纯色绘制一个Mesh,不适用任何光照模型。...第一个称为顶点内核/程序/着色器,第二个称为片段内核/程序/着色器。...它将在include指令的位置插入文件的全部内容,因此,如果多次包含同一文件,就会得到重复的代码,这很可能会导致编译器错误。...必须用返回的值表明我们的意思,因为我们可能会产生大量具有不同含义的数据。...OnValidate什么时候调用? 加载或更改组件后,将在Unity编辑器中调用OnValidate。因此,每次加载场景时以及编辑组件时。因此,各个颜色会立即显示并响应编辑。

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    Java 中文官方教程 2022 版(九)

    第二个Path参数定位现有文件,它必须存在,否则会抛出NoSuchFileException。...此代码片段显示了如何调用四参数方法: import static java.nio.file.FileVisitResult.*; Path startingDir = ...; EnumSet调用此程序会监视整个树的更改。有关文件通知服务的更多信息,请参见监视目录的更改。...(从同步代码调用其他对象的方法可能会导致在 Liveness 部分描述的问题。)如果没有同步语句,就必须有一个单独的、非同步的方法,唯一目的是调用nameList.add。...这意味着对volatile变量的更改始终对其他线程可见。更重要的是,这也意味着当线程读取volatile变量时,它不仅看到volatile的最新更改,还看到导致更改的代码的副作用。

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    基础渲染系列(十四)——雾

    这需要对我们的代码进行一些更改。现在,我们必须将剪辑空间深度值传递给片段程序。因此,当其中一种雾化模式处于活动状态时,请定义FOG_DEPTH关键字。 ? 我们必须包括一个用于深度值的插值器。...将重复副本更改为延迟相机,然后禁用前向相机。这样,你可以通过更改启用的相机来快速在渲染模式之间切换。 你会注意到,使用延迟渲染路径时根本没有雾。这是因为在计算完所有光照之后必须应用雾。...OnRenderImage方法具有两个RenderTexture参数。第一个是源纹理,它包含了到目前为止的场景最终颜色。第二个参数是我们必须渲染到的目标纹理。...它有四个参数。第一个是要使用的矩形区域,在我们的例子中是整个图像。第二个是投射光线的距离,必须与远平面相匹配。第三个参数涉及立体渲染。我们将只使用当前活动的眼睛。...第一个原因是我们只能将4D向量传递给着色器。因此,还包括一个Vector4 []字段,并将其作为_FrustumCorners传递给着色器。 ? 第二个问题是必须更改拐角的顺序。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

    你要记住的是,片段的block是并行着色的。即使只有一个片段以一种特定的方式进行分支,即使所有其他片段都忽略了该代码路径的结果,整个Block还是会这样做。...这些是由于阴影贴图的有限分辨率导致的自我阴影化。使用不同的分辨率会更改伪影模式,但不会消除它们。这些表面最终会部分遮盖自身,但稍后我们将解决此问题。...更改最大值会增大或缩小区域。阴影贴图与光线方向对齐,而不与相机对齐。在最大距离之外,可以看到一些阴影,但是在超出地图边缘的地方对阴影进行采样时,一些阴影会变得奇怪。...(透明且裁切过的阴影) 请注意,裁剪的阴影不如实体阴影稳定,这是因为在视图移动时阴影矩阵会发生变化,导致片段移动一点。这可能会导致阴影贴图的纹理元素突然从裁切过渡到未裁切。...确保正确设置传递的最简单方法是在通过GUI更改材质时始终调用SetShadowCasterPass。

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    基础渲染系列(二)——着色器

    无需担心使用特定于平台的数据类型等。 UnityInstancing.cginc专门用于实例化支持,这是一种减少绘制调用的特定渲染技术。...但是,顶点程序的输出将用作片段程序的输入。这表明片段程序应获取与顶点程序的输出匹配的参数。 ? 给参数指定什么名称都没有关系,但是我们必须确保使用正确的语义。 ? 可以省略位置参数吗?...然后,我们可以简单地在片段程序中返回该变量。 ? 请注意,必须先定义变量,然后才能使用它。C#类中可以毫无顾及地更改中的字段和方法的顺序,但对于着色器而言并非如此。编译器从上到下工作。它不会向前看。...但如何将多余的数据从顶点程序传递到片段程序呢? GPU通过栅格化三角形来创建图像。它需要三个已处理的顶点并在它们之间进行插值。对于三角形所覆盖的每个像素,它将调用片段程序,并传递插值数据。 ?...现在,已编译的片段着色器将使用插值数据而不是统一色调了。 ? ? 当然,顶点程序必须输出本地位置才能起作用。我们可以通过添加具有相同TEXCOORD0语义的输出参数来做到这一点。

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    进阶渲染系列(一)——平坦和线框着色(导数和几何体)

    这意味着导数仅在每个块中更改,每两个像素一次,而不是每个像素更改。结果,这些导数是一个近似值,当用于每个片段非线性变化的数据时,它们将显得块状化。...如果将目标定义得较低,Unity会自动将其增加到该级别,但让我们对其进行明确说明。要实际使用几何着色器,我们必须添加#pragma geometry指令,就像顶点和片段函数一样。...这将导致着色器编译器错误,因为我们尚未正确定义几何函数。必须声明它将输出多少个顶点。此数字可能有所不同,因此我们需要提供一个最大值。因为我们正在处理三角形,所以每次调用总是输出三个顶点。...现在函数的参数已经正确了,我们必须将顶点数据放入流中。这是通过按每个顶点调用流的Append函数的顺序来完成的(按照我们收到它们的顺序)。 ? 此时,我们的着色器将再次起作用。...(smoothstep VS线性 过渡) Smoothstep函数具有三个参数a,b和c。前两个参数a和b定义了过渡应该覆盖的范围,而c是要平滑的值。这导致,在使用前将其钳位为0-1。 ? ? ?

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    11个简单的Java性能调优技巧,傻瓜都能学会!

    首先,你需要定义应用程序代码的速度得多快,例如,为所有API调用指定最大响应时间,或者指定在特定时间范围内要导入的记录数量。在完成这些之后,你就可以测量应用程序的哪些部分太慢需要改进。...这些额外的测试运行将帮助你识别更改的功能和性能副作用,并确保不会导致弊大于利的更新。如果你工作于被应用程序若干不同部分使用的组件,如数据库或缓存,那么这一点就尤其重要。...Java 程序员必须清楚的 7 个性能指标,这个你也必须会。 速效方案一开始可能会很有吸引力,因为你可以很快显示第一个成果。...StringBuffer 和 StringBuilder 的 3 个区别,这个你必须清楚。 你只需要实例化一个新的StringBuilder并调用append方法来向String中添加一个新的部分。...在你添加了所有的部分之后,你就可以调用toString()方法来检索连接的String。 下面的代码片段显示了一个简单的例子。

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    11个简单的Java性能调优技巧

    首先,你需要定义应用程序代码的速度得多快,例如,为所有API调用指定最大响应时间,或者指定在特定时间范围内要导入的记录数量 在完成这些之后,你就可以测量应用程序的哪些部分太慢需要改进。...这些额外的测试运行将帮助你识别更改的功能和性能副作用,并确保不会导致弊大于利的更新。 如果你工作于被应用程序若干不同部分使用的组件,如数据库或缓存,那么这一点就尤其重要。...Java 程序员必须清楚的 7 个性能指标,这个你也必须会。 速效方案一开始可能会很有吸引力,因为你可以很快显示第一个成果。...StringBuffer 和 StringBuilder 的 3 个区别,这个你必须清楚。 你只需要实例化一个新的StringBuilder并调用append方法来向String中添加一个新的部分。...在你添加了所有的部分之后,你就可以调用toString()方法来检索连接的String。 下面的代码片段显示了一个简单的例子。

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    dash.js:流媒体的发展故事

    什么会导致间隙的产生呢?...此模型中添加了 EME 规范的最新更改,并支持基于承诺的 EME 函数调用。 第三阶段 好的(坏的)旧时光 当谈论 dash 的旧时光时,我们不可避免地谈论到 DVR 窗口。...不幸的是,在某些情况下会遇到问题,即在有效 DVR 窗口中不包含任何片段,因此在检查 MPD 并专门检查第二个时间轴属性时,可能在 DVR 窗口中没有找到任何片段,那现在怎么办?...错误的 DVR 窗口会导致播放停止和失败。重要的是使用 MPD 特定属性对齐所有时段以避免媒体缓冲区中的不一致。此外,应避免媒体时间线中的间隙,因为 MSE 实现无法处理媒体缓冲区中的间隙。...在上面的示例中,有持续时间为 1 秒的 CMAF 块,这导致每个段有 8 个块。假设只有第一个块包含 IDR 帧,因此总是需要从片段的开头开始播放。进入第 4 段 3 秒让我们有 3 秒的延迟。

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    用于小型图形挖掘研究的瑞士军刀:空手道俱乐部的图表学习Python库

    我们通过上面的代码片段演示了超参数的封装。首先,我们要为使用标准超参数设置的NetworkX生成的Erdos-Renyi图创建一个嵌入。...我们可以对这个示例进行修改,通过更改模型导入和构造函数以最小的工作量创建嵌入的walklet,这些修改将产生下面的代码片段。 ?...综观以上两个代码片段,API驱动设计的优势显而易见,因为我们只需要进行一些修改即可。首先,必须更改嵌入模型的导入。其次,我们需要更改模型构造,并且已经设置了默认的超参数。...调用get_memberships()方法时,社区检测过程将返回一个字典。节点索引是键,与键对应的值是顶点的社区成员。某些图集群技术会创建节点嵌入,来查找顶点集群。...调用get_embedding()方法时,它们将返回NumPy浮点数组。该数组的结构类似于节点嵌入算法返回的数组。 我们将通过下面的代码片段演示标准化的输出生成和接口。

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    基础渲染系列(二十)——视差(基础篇完结)

    1.2 视差着色器参数 为了能够使用视差贴图,我们必须为其添加一个属性到My First Lighting Shader。就像遮挡一样,我们还将为其指定强度参数以缩放效果。...该函数将在需要时调整插值数据,因此请为其输入inout Interpolators参数。 ? 在使用插值数据之前,应在片段程序中调用ApplyParallax。...(U方向浮动) 现在,更改视差强度会导致纹理滚动。增大U坐标将使纹理沿负U方向移动。这看起来还不像是视差效果,因为它是均匀的位移,并且与视角无关。...是的,但是我们必须丢掉渐变说明。这可以通过自己确定UV派生并手动控制mipmap级别来实现。使用导数是一个高级主题,我不会在本教程中介绍。即使这样,片段也会并行处理。...基本上,一起计算的一批片段的性能由需要最多迭代的片段确定。因此,任何潜在的性能提升都是可变且不可预测的,并且会因GPU而异。需要进行广泛的测试,以确定哪种方法最适合特定的硬件。

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