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全志 Tina Linux 图形系统 框架介绍 最全介绍 MiniGUI、QT5、EFL、GTK+(WebkitGtk、Midori)、DirectFB、Wayland

/屏幕左上角像素偏移量 nographicsmodeswitch- //不要将虚拟终端切换到图形模式; tty=/dev/ttyN //覆盖虚拟控制台,仅在nographicsmodeswitch未设置时使用...GIO是一个包括文件、设备、声音、输入输出流、网络编程和DBus通信的现代的易于使用的VFS应用程序编程接口。 cairo Cairo是一个支持复杂设备输出的2D图形库。...7 DirectFB 7.1 DirectFB说明 DirectFB(直接帧缓冲区)是在Linux帧缓冲区(fbdev)抽象层之上实现的一组图形API。 最大化硬件加速的实用程序。...其他平台内核已经默认配置使用FBDEV。...使用单个帧缓冲区也能平滑渲染。 用C编写并与C++兼容。 Micropython Binding在Micropython中公开LVGL API。 可以在PC上使用模拟器开发。

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Tina_Linux_图形系统_开发指南

/屏幕左上角像素偏移量 nographicsmodeswitch- //不要将虚拟终端切换到图形模式; tty=/dev/ttyN //覆盖虚拟控制台,仅在nographicsmodeswitch未设置时使用...GIO是一个包括文件、设备、声音、输入输出流、网络编程和DBus通信的现代的易于使用的VFS应用程序编程接口。 cairo Cairo是一个支持复杂设备输出的2D图形库。...7 DirectFB 7.1 DirectFB说明 DirectFB(直接帧缓冲区)是在Linux帧缓冲区(fbdev)抽象层之上实现的一组图形API。 最大化硬件加速的实用程序。...其他平台内核已经默认配置使用FBDEV。...使用单个帧缓冲区也能平滑渲染。 用C编写并与C++兼容。 Micropython Binding在Micropython中公开LVGL API。 可以在PC上使用模拟器开发。

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    基础渲染系列(十三)——延迟着色

    (没有VS有阴影) 在使用前向渲染路径时,请使用帧调试器检查场景的渲染方式。 场景中有66个几何对象,全部可见。如果可以进行动态批处理,则这些批处理可能少于66个批次。但是,这仅适用于单个定向光。...将其打开,以便在使用帧调试器时看到正常的颜色。 ? (启用HDR) 1.7 几何缓冲区(GBuffers) 缓存数据的缺点是必须将其存储在某个位置。为此,延迟的渲染路径使用了多个渲染纹理。...这些纹理称为几何缓冲区,简称G缓冲区。 延迟着色需要四个G缓冲区。对于LDR,它们的组合大小为每像素160位,对于HDR,它们的组合大小为每像素192位。这比单个32位帧缓冲区要多得多。...添加到此缓冲区的第一个光是自发光。没有单独的自发光通道,因此我们必须在此步骤中进行。让我们开始使用我们已经计算出的颜色。 ? 要预览此缓冲区,请使用帧调试器,或将此颜色临时分配给第一个G缓冲区。 ?...当G缓冲区已满时,你可以通过帧调试器检查第四个缓冲区RT 3来看到这一点。 ? ?

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    WebRender:让网页渲染如丝顺滑

    帧缓冲区中的每个内存地址就像图纸中的一个方格...它对应着屏幕上的像素。浏览器将使用数字填充每个位置,这些数字代表 RGBA(红、绿、蓝以及 alpha 通道)形式的颜色值。 ?...这意味着浏览器有16.67 ms 的时间来完成所有工作(CSS 样式,布局,绘制),并使用像素颜色填充帧缓冲区内存。两帧之间的时间(16.67ms)被称为帧预算(frame budget)。...像游戏引擎一样使用 GPU 如果停止尝试猜测需要什么图层呢?如果不考虑区分绘制与合成,仅考虑每一帧绘制像素呢? 这听起来似乎很荒谬,但实际有先例可循。...不同内核可以同时在不同的像素上并行工作,但是它们都需要使用相同的像素着色器程序。命令 GPU 绘制形状时,你会告诉它使用哪个像素着色器。...这个缓存在不同帧之间被保留,因为它们通常不会改变。 虽然这种绘制工作是由 CPU 完成的,但速度仍有提升空间。例如,使用某种字体绘制字符时,我们会将不不同的字符分割开,使用不同内核分别渲染。

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    检查 GPU 渲染速度和过度绘制

    分析 GPU 渲染速度 GPU 渲染模式分析工具以滚动直方图的形式直观地显示渲染界面窗口帧所花费的时间(以每帧 16 毫秒的速度作为对比基准)。...在性能较低的 GPU 上,可用的填充率(GPU 填充帧缓冲区的速度)可能很低。随着绘制一帧所需的像素数的增加,GPU 可能需要更长的时间来处理新命令,并要求系统的其余任务等待,直到它跟上进度。...此分析工具可帮助您确定 GPU 何时因尝试绘制像素而不堪重负,或何时因大量的过度绘制而被拖累。 注意:此分析工具不适用于使用 NDK 的应用。...下表介绍了使用运行 Android 6.0 及更高版本的设备时分析器输出中某个竖条的每个区段。 竖条区段 渲染阶段 说明 交换缓冲区 表示 CPU 等待 GPU 完成其工作的时间。...当您的应用在同一帧中多次绘制相同像素时,便会发生过度绘制。因此,此图可显示您的应用可能在何处执行不必要的渲染工作,这可能是 GPU 多此一举地渲染用户不可见的像素所导致的性能问题。

    1.7K20

    Python大牛一步步教你用Python制作迷宫GIF

    (我知道tkinter, pyglet 和 pyqt,但是它们很难发布给别人看) 答:现在,你可以使用库gifmaz来做这件事了,它有一些很好的特性: 1、它是纯Python编写的,没有第三方依赖,只使用内置模块...然后我们构建一个环境,生成的动画基于这个环境构建(类似cairo的Context类)。...然后我们设置这个动画的控制参数 这些参数的意思是“每20步渲染一帧,帧之间间隙0.05s,调色板中第四个颜色作为通明度通道”。...这个语句在图片中央绘制了一个迷宫,然后在四边留了8像素的空白,迷宫中每一格在图片中占据5像素*5像素的大小。 然后让我们运行Prim的迷宫算法。...这个库实际上是一个GIF的编码库,算法运行过程中,动画帧被编码为BytesIO文件。只有在调用save方法时,动画才会真正地被存入图片。

    1.6K70

    “疫”外收获-nCov2019全球疫情之南丁格尔玫瑰图

    为解决图片清晰度低的问题,采用Cairo包能够创建高质量矢量图,同时支持高质量图形渲染的特点,将ggplot绘制的图片储存成为pdf格式,同时借助showtext包中的showtext_begin函数和...尽管代码运行,发现Cairo能够安装成功,但是library加载时却失败,倘若盆友知道原因,可以留言告知,谢谢!...failed for ‘Cairo’: loadNamespace()算'Cairo'时.onLoad失败了,详细内容: 调用: dyn.load(file, DLLpath = DLLpath, ....,但仍想附上使用代码,万一哪天就成功了呢?...#绘制图形 >showtext_end() >dev.off()#关闭设备 最终,图片导出的方式采用的是Export的png和pdf格式,png格式导出的图片像素不高,在用ps提高像素后,基本能解决问题

    1.7K51

    开发者选项详解

    调试 GPU 过度绘制:显示设备上的颜色编码,以便您可视化相同像素在同一帧中绘制的次数。可视化会显示您的应用可能在哪里进行了不必要的渲染。...屏幕上每呈现一帧,这个竖条便会不断地刷新 —— 竖条越低则代表越流畅。...下图是选择条形图后的显示情况: 每列数据显示了渲染每一帧需要的时间,每一条线意味着一帧被绘制出来,而每条线中的不同颜色又代表着在绘制过程中的不同阶段: Draw (蓝色) 代表着...这个阶段是一个阻塞调用,因为CPU在这里只会发送一个含有一些OpenGL命令的缓冲区给GPU,并且等待GPU返回空的缓冲区以便再次传递下一帧的OpenGL命令。...绿色的横线表示每一帧渲染时间的阈值,值为16ms,这是因为Android流畅运行的帧率为60fps,如果每一帧的渲染时间超过16ms,帧率就降低到小于60fps,会出现丢帧的情况,直观的感受就是页面出现卡顿

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    用Python制作迷宫GIF

    (我知道tkinter, pyglet 和 pyqt,但是它们很难发布给别人看) 答:现在,你可以使用库gifmaz来做这件事了,它有一些很好的特性: 1、它是纯Python编写的,没有第三方依赖,只使用内置模块...然后我们构建一个环境,生成的动画基于这个环境构建(类似cairo的Context类)。...然后我们设置这个动画的控制参数 这些参数的意思是“每20步渲染一帧,帧之间间隙0.05s,调色板中第四个颜色作为通明度通道”。...这个语句在图片中央绘制了一个迷宫,然后在四边留了8像素的空白,迷宫中每一格在图片中占据5像素*5像素的大小。 然后让我们运行Prim的迷宫算法。 其中我加了两个延迟帧,以便我们能够看清楚动画的过程。...这个库实际上是一个GIF的编码库,算法运行过程中,动画帧被编码为BytesIO文件。只有在调用save方法时,动画才会真正地被存入图片。

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    智慧屏面板显示技术1:帧率

    帧缓冲区大小计算 所谓帧缓冲区就是用来存储像素数据的地方,像素经过渲染后传输到显示屏。...当我们在选型芯片做显示驱动时,为了确保显示效果更佳,务必确保帧缓冲区的容量充足,因为更高的像素数量和更高的色深需要更高的RAM和显示接口的数据吞吐率。...帧缓冲区大小 = 显示宽度 x 显示高度 x (每像素位数/8) B 以一款四寸屏面板开关为例,一个分辨率为480x480具有16bpp色深的单帧显示缓冲区大小为: 480x480x(16/8)=460800...b=460800/1024 =450KB 主控影响帧数的因素 处理能力:CPU或GPU的性能决定了它们能够处理多少图形和计算任务。...驱动程序优化:合适的图形驱动程序可以显著提高性能。更新和优化的驱动程序通常可以提供更好的帧率。 内存:足够的系统内存(RAM)对于处理大型纹理和复杂场景非常重要。不足的内存可能导致性能下降。

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    第5章-着色基础-5.4-锯齿和抗锯齿

    当性能不重要时,它对于生成更高质量的图像很有用,因为每个像素都可以使用任意数量的样本,放置在任何地方[1679]。累积缓冲区曾经是一个单独的硬件。...将所有几何图形渲染到多样本缓冲区后,将执行解析操作。此过程将样本颜色平均在一起以确定像素的颜色。值得注意的是,在使用具有高动态范围颜色值的多重采样时可能会出现问题。...由于每一帧的样本位于不同的子像素位置,这些样本的加权和提供了比单帧更好的边缘覆盖率估计。因此,使用最新的两帧平均在一起的系统可以提供更好的结果。每帧都不需要额外的样本,这就是这种方法如此吸引人的原因。...Quincunx采样也可以通过每个像素使用单个样本来应用于时间抗锯齿[836,1677]。每帧在每个轴上从前一帧偏移半个像素,偏移方向在帧之间交替。...对齐移动对象的问题仍然存在,但该方案本身编码简单,并且在每帧每个像素仅使用一个样本时提供了更好的外观。 在单帧中使用时,Quincunx通过在像素边界共享样本得到了很低的成本,只有两个样本。

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    【iOS】OpenGL入门资料整理

    片元中的每一个元素对应于帧缓冲区中的一个像素。 光栅化其实是一种将几何图元变为二维图像的过程。该过程包含了两部分的工作。...大家在渲染图形时需要在其编码填充图片,为了使得场景更加逼真.而这里使用的图片,就是常说的纹理.但是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,而不是图片. 2.13、混合(Blending) 在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除...,那么像素的颜色将会和帧缓冲区中颜色附着上的颜色进行混合,混合的算法可以通过OpenGL的函数进行指定。...使用了双缓冲区和垂直同步技术之后,由于总是要等待缓冲区交换之后再进行下一帧的渲染,使得帧率无法完全达到硬件允许的最高水平。...为了解决这个问题,引入了三缓冲区技术,在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,而垂直同步发生时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利用硬件性能的目的。

    1.5K10

    像素的一生

    写这篇文章是想追忆像素的由来,我们且从chrome入手,窥探其内核是如何将web内容转换为像素。...[像素形成.png] 写过C/C++代码的同学知道,我们必须使用操作系统提供的底层API去画图,通过操作系统底层去调用驱动程序,令驱动程序驱动硬件将图形库的像素放到屏幕上。...这些库提供诸如“纹理”和“着色器”之类的低级图形基元,并允许执行类似“在这些坐标处绘制一个三角形到虚拟像素缓冲区”之类的底层操作。未来计划用Vulkan替代Skia来做底层图形化调用。...它也被其他产品使用,比如Android。Skia的GPU加速代码路径构建自己的绘制操作缓冲区,在栅格化结束时刷新。...图块绘制到后台缓冲区,Viz发出命令交换前后缓冲区使其可见 也就是说屏幕显示器这一帧的画面,是每HZ从前置缓冲区读取后在屏幕显示的,后置缓冲区在马不停歇的绘制,通过前后缓冲区的交换实现新一帧画面的呈现。

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    图形驱动技术栈概览

    这里引入《说透芯片》中的一段文字: 在 GPU 处理图像,特别是 3D 图像的时候,倒不是一个像素一个像素处理的,而是把 3D 图形转换成可以在 2D 屏幕上展现出来的,由顶点构成的无数个三角形。...,这就提供了大概的技术图景,以下总结的技术栈有:1)工具软件 编译器,例如 LLVM 调试器 2)系统开发 用户态驱动,例如 Xserver/Wayland 图形库,例如 Mesa3d 接口库,例如 Libdrm...这些服务包括 vblank 事件处理、内存管理、输出管理、帧缓冲区管理、命令提交和保护、挂起/恢复支持和 DMA 服务。参考 内核官方文档。...,用于存储像素。...进入内核态 DRM 的 GEM 实现 需要与图形硬件交互,发送数据和命令,到对应的缓冲区或硬件 需要分配和管理显存,例如 纹理,颜色,深度等 buffer 4.3 源码视角(了解) 其实要实现既定的功能

    2.4K21

    Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

    此时,堆栈应该能记录到每帧渲染时都会被调用。 2 渲染目标 要更改渲染的图像,我们必须先读取它。使之成为可能的最简单,最可靠的方法是将管道渲染为纹理。到现在为止,我们一直渲染到摄影机的目标是帧缓冲区。...但是,检查帧调试器将显示已添加了另一个步骤。后处理命令缓冲区的嵌套执行会自动采样。在其作用域内,blit动作列为“Draw Dynamic”。...通过使用着色器渲染全屏四边形来完成此操作,该着色器根据其屏幕空间位置对纹理进行采样。通过检查帧调试器中的“Dynamic Draw”条目,可以看到一些提示。...现在,我们用自己的三角形渲染最终结果,你可以通过帧调试器进行验证。现在,draw call列变为“Draw Mesh”,并且仅使用三个顶点且不使用矩阵。结果看起来不错,但它看起来可能颠倒了。...(帧调试器里的模糊) 5 使用深度缓存 如前所述,某些后处理效果取决于深度缓冲区。我们将提供一个示例,说明如何通过添加效果来绘制线条以指示深度。

    3.7K20

    Unity通用渲染管线(URP)系列(十一)——后处理(Bloom)

    此时,结果看起来应该没有什么不同,但是增加了一个额外的绘制步骤,从中间帧复制到最终帧缓冲区。它在帧调试器中列为Draw Dynamic。 ?...(渲染 FX 栈) 1.4 强制清除 当绘制到中间帧缓冲区时,我们的渲染器会填充有任意数据的纹理。帧调试器处于活动状态时,你可以看到此信息。...Unity确保帧调试器在每个帧的开始都获得一个清理后的帧缓冲区,但是当渲染到我们自己的纹理时,我们会避开它。通常,这会导致我们在前一帧的结果之上进行绘制,但这并不能一定保证。...请注意,当3D图标用于Gizmos时,当栈处于活动状态时,它们将不再被对象遮挡。发生这种情况是因为场景窗口依赖于我们没有使用的原始帧缓冲区的深度数据。之后,我们将结合post FX i来介绍深度。...现在唯一的途径就是使用我们创建的顶点和片元函数进行复制。我们还可以使用Name指令为其命名,这在将同一着色器中的多个Pass组合在一起时非常方便,因为帧调试器会将其用作遍历标签,而不是数字。

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    【专业技术】OpenGL操作技巧介绍

    如果读者刚开始涉足三维图形编程,可能会对接下来的内容感到吃力。读者现在可以跳过这一部分内容,但在读完这本书的每一章时,都应该重温一下图1-2。 ? ?...1 显示列表Display Lists 任何数据,不管它所描述的是几何图形还是像素,都可以保存在显示列表(display list)中,供当前或以后使用。...如果像素数据时从帧缓冲区读取的,就对他们执行像素转换操作(缩放、偏移、映射和截取)。然后,这些结果被包装为一种适当的格式,并返回到系统内存的一个数组中。...OpenGL 有一种特殊的像素复制操作,可以把数据从帧缓冲区复制到帧缓冲区的其他位置或纹理内存中。这样,在数据写入到纹理内存或者写回到帧缓冲区之前,只需要进行一道像素转换就可以了。...每个片断方块对应用 于帧缓冲区中的一个像素。把顶点连接起来形成直线或者计算填充多边形的内部像素时,需要考虑直线和多边形的点画模式,直线的宽度,点的大小,着色模型以及 用于支持抗锯齿处理的覆盖计算。

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    Direct3D 11 Tutorial 5: 3D Transformation_Direct3D 11 教程5:3D转型

    立方体每帧旋转一定量。 由于立方体被假设为连续旋转,因此旋转矩阵所基于的值随每帧递增。...立方体每帧旋转一定量。 由于立方体被假设为连续旋转,因此旋转矩阵所基于的值随每帧递增。...没有它,较小的轨道立方体在围绕后者的后部时仍会被绘制在较大的中心立方体的顶部。 深度缓冲区允许Direct3D跟踪绘制到屏幕的每个像素的深度。...Direct3D 11中深度缓冲区的默认行为是检查屏幕上绘制的每个像素与屏幕空间像素的深度缓冲区中存储的值。...这可确保先前帧的深度值不会错误地丢弃当前帧中的像素。 在下面的代码中,教程实际上是将深度缓冲区设置为最大量(1.0)。

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    OpenGL ES实践

    帧缓存 GPU需要知道应该在内存中那个位置存储渲染出来的2D图像像素数据,接受渲染结果的缓存区叫做帧缓存。...屏幕显示像素受到保存在前帧缓存中的像素颜色元素控制,所以程序和操作系统不会直接渲染到前帧缓存中,因为那样会让用户看到还没渲染完成的图像。...你可以使用其属性来设置缓冲区中每个像素的颜色格式。...缺省值是GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888,即缓冲区的每个像素的最小组成部分(-个像素有四个元素组成 RGBA)使用8个bit(如R使用8个bit)(所以每个像素4个字节...其缺省的工作方式是:OpenGL把接近观察者的对象的所有像素存储到深度缓冲区,当开始绘制一个像素时,它(OpenGL)首先检查深度缓冲区,看是否已经绘制了更接近观察者的什么东西,如果是则忽略它(要绘制的像素

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    20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

    因此笔者希望通过多年的图形开发经验,结合对OpenGL的理解,对OpenGL整体的知识做一个梳理,剔除掉特别复杂又较少使用的部分。...3  帧缓冲区(FrameBuffer) OpenGL是图形API,因此可以说所有的运算和结果最终都是需要通过图像进行输出的。那么绘图必然就需要有一块画板,而帧缓冲区就是OpenGL中的画板。...一般默认的程序是将离屏幕较近的像素保留,而将离屏幕较远的像素丢弃。如果像素最终被渲染到画布上,根据设定好的OpenGL深度覆写状态,可能会更新帧缓冲区上深度附着的值,方便进行下一次的比较。...使用了双缓冲区和垂直同步技术之后,由于总是要等待缓冲区交换之后再进行下一帧的渲染,使得帧率无法完全达到硬件允许的最高水平。...为了解决这个问题,引入了三缓冲区技术,在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,而垂直同步发生时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利用硬件性能的目的。

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