现在我们就没法对它们进行排序了, 因为A的一部分比B近, 而另一部分又比B远.
甚至我们不需要两个不同的物体来复现这个问题. 组成玻璃杯的那些三角形会怎样?...要让它们显示正确, 需要在前面的绘制之前先绘制后面的. 所以, 只对物体进行排序是不够的: 我们要对每一个三角形进行排序.
问题是, 对每个三角形进行排序的代价太大!...比如说两个透明的三角形相交时会怎样呢?
没有方法对这样的三角形进行排序, 因为我们需要把B的上半部分画在A的前面, A的下半部分画在B的前面....如果你仅仅对一些大的的物体进行排序, 速度很快但不是很精确; 如果你对一些小物体进行排序(包括三角形个体的极限情况), 速度会慢一些, 但更加精确....)
油画家算法对透明的物体排序(两个透明物体相交时仍然会有排序错误)
依赖背面剔除来对单个透明物体上的三角形排序(如果物体不是凸面体也会产生错误)
结果并不是非常完美, 但是非常高效, 易于实现, 对于大多数游戏来说也够用了