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OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

前言 最近写程序需要使用很多OpenGLAPI,但是OpenGL认识就停留在多年前写Minecraft模组时简单了解。因此借此机会打算系统学习一遍OpenGL,浅窥计算机图形学一隅。...我们可以对渲染管线进行简化: 渲染管线总览 图中蓝色部分,是我们可以操控部分,在这些部分中,实线框是我们必须实现,而虚线框(不包括大线框)则是可选。...不过通常情况下,程序采用双缓冲(double buffer)形式。因为如果仅采用一个缓冲,那渲染一帧过程中写入和数据与数据混杂,会导致画面撕裂。因此通常程序会设置两个缓冲区。...包含着色器渲染流程,图中图元装配实际是早期图元装配(图源Reference) 着色器(shader)是运行于GPU若干程序。...由于可编程着色器GPU运行,因此我们不能使用通常方法编写并编译。

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一看就懂 OpenGL 基础概念丨音视频基础

Khronos 接过 AMD 手中接力棒, Mantle 基础推出了 Vulkan,Khronos 最先把 Vulkan API 称为『下一代 OpenGL 行动(glNext)』,但在正式宣布...OpenGL 渲染架构是 Client/Server 模式:Client(客户端)指的是我们 CPU 运行一些代码,比如我们会编写 OC/C++/Java 代码调用 OpenGL 一些 API...一个图形做旋转时候,实质这个图形所有顶点都做相应变化,而这个变化矩阵就是一个常量,可以用 Uniform 通道传递参数到顶点着色器一个实例。...4)片段着色器(Fragment Shader) 接下来阶段是片段着色器,这是另外一个必须有的重要着色器,也是最后一个可以通过编程来控制屏幕是显示颜色阶段(后面的混合测试阶段还可以改变片段颜色)...混合则是计算带有透明度片段最终颜色,在这个阶段会与显示它背后片段颜色按照透明度进行叠加行成颜色,通俗讲就是形成透明物体效果。

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《Unity Shader入门精要》笔记:基础篇(1)

等到渲染完成后GPU会交换后置缓冲区和前置缓冲(Front Buffer)中内容。前置缓冲就是显示屏幕图像。 额外补充 OpenGl/DirectX:两者都为图像应用编程借口,用于渲染图像。...OpenGL是由多个公司创建,DirectX由微软创建。 HLSL、GLSL、CG:着色器语言。(HLSL教程就陈列博主博客中) Draw Call:CPU调用图像编程接口。...固定管线渲染:GPU实现渲染流水线。这种流水线只给开发者提供配置操作。...Unity加载Shader时会扫描所有的SubShader并选择第一个能运行SubShader运行,如果都不可以运行使用Fallback指定UnityShader SubShader...1、可以同一个文件里同时包含需要顶点着色器和片元着色器 2、可以设置是否开启混合、深度测试等指令。 3、便捷输入输出处理,模型自带数据可以直接访问。

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OpenGL & Metal Shader 编程系列来了,要不要上车?

并行计算 任务,如机器学习等,而 OpenGL 几乎只能支持与图形图像相关。...; 需要注意是, OpenGL ES 非苹果移动端设备图形编程中依然保有很大占有率,这一点从面试时候,面试官主要问 OpenGL 相关知识可以看出来。...Shader 是什么 Shader 翻译过来叫做着色器,本质也是一种程序,这种程序主要用于处理图像信息。Shader 代码并不运行在 CPU ,而是运行在GPU(图形处理器)。...根据运行在渲染管线不同阶段,Shader 主要分为三类: Vertex Shader 顶点着色器 Fragment Shader 片段着色器 Geometry Shader 几何着色器 对渲染管线不熟悉同学可以回顾文章...,可以查阅: Metal Shader 编程语言是 MSL ,MSL 基于C++ 11.0 语言设计 C++ 基础多了一些扩展和限制,使用 Clang 和LLVM 进行编译处理,编译器对于GPU

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音视频技术基础(四)-- OpenGL

核心API没有窗口系统、音频、打印、键盘/鼠标或其他输入设备概念。虽然这一开始看起来像是一种限制,但它允许进行渲染代码完全独立于他运行操作系统,允许跨平台开发。...实现及规范 OpenGL底层由C语言实现,专注于图形渲染处理,3.2版本之前,OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode),隐藏了底层细节,容易使用和理解,但是效率太低;2009年...几何着色器(Geometry Shader) 将图元一系列顶点集作为输入,可以通过产生顶点构造出新图元来生成其他形状,相当于对图元再加工。...光栅化阶段(Rasterization Stage) 将图元映射为最终屏幕显示像素,并生成片段,片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping),以使得显示像素屏幕之内。...FBO 帧缓冲对象(Frame Buffer Object),OpenGL渲染操作输出目的地,FBO可以创建多个,ID为0FBO会立即显示屏幕

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Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据再处理

GLSurfaceView attatch到父View后,此方法会被调用。从这个回调方法名我们可以大概了解这个方法用处,即在OpenGL surface被创建时回调。...SurfaceTexture是从Android3.0(API 11)加入一个类。这个类跟SurfaceView很像,可以从相机预览或者视频解码里面获取图像流。...除此之外,external OES纹理和Sampler2D使用时没有差别。 有了顶点着色器和片段着色器程序,我们怎么把它们加在OpenGL渲染管线中运行起来呢?...OpenGL着色器程序和普通程序运行准备过程差不多,也需要通过编译和链接后才可使用。下面就是编译shader和链接program代码: ?...,以激活这个程序对象: GLES20.glUseProgram(program); glUseProgram函数调用之后,每个着色器调用和渲染调用都会使用这个程序对象(也就是之前写着色器)了。

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OpenGL ES编程指南(四)

3、变换反馈 图形硬件使用针对矢量处理进行了优化高度并行化架构。 您可以利用变换反馈功能更好地使用此硬件,该功能可以将顶点着色器输出捕捉到GPU内存中缓冲区对象中。...传统,实现粒子系统应用程序CPU运行其模拟,将模拟结果存储顶点缓冲区中以用于渲染粒子艺术。 但是,将顶点缓冲区内容传输到GPU内存是非常耗时。...在下一帧中,使用上一帧模拟步骤输出顶点缓冲区作为下一个模拟步骤输入 OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0提供了可编程着色器灵活图形管道,并可在所有当前iOS设备使用。...这个内部循环目标是平衡工作负载,以便CPU和GPU并行工作,防止应用程序和OpenGL ES同时访问相同资源。iOS,修改OpenGL ES对象开始或结束没有执行修改时可能很昂贵。...为了解决这个问题,您应用程序可以更改对象和绘图之间执行额外工作。

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最简WebGL教程,仅需 75 行代码

首先,本文要归功于我所学过教程[1]。从这个基础开始,剥离了所有抽象,直到有了一个“最小可行程序”为止。希望这将帮助你使用现代OpenGL入门。这就我们要做: ?...为屏幕每个像素所执行片段着色器,负责输出这个像素应该是哪种颜色。 在这两个步骤之间,OpenGL 从顶点着色器获取几何图形,并确定这个几何图形实际覆盖了屏幕哪些像素。这是栅格化部分。...两种着色器通常都是用 GLSL(OpenGL 着色语言)编写,然后将其编译为 GPU 机器代码。机器代码随后被发送到 GPU,因此可以渲染过程中运行。...OpenGL 提供了一种被称为“顶点缓冲对象”(VBO)抽象。仍在试图完全弄清楚它工作原理,但是最终,我们将会使用抽象来进行以下操作: 将一系列字节存储 CPU 内存中。...,然后顶点着色器使用一系列转换将它们转换为 OpenGL “剪辑空间(clip space)”。

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20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

OpenGL函数不管在哪个语言中,都是类似C语言一样面向过程函数,本质都是对OpenGL上下文这个庞大状态机中某个状态或者对象进行操作,当然你得首先把这个对象设置为当前对象。...因此,可以应用程序中分别创建多个不同上下文,不同线程中使用不同上下文,上下文之间共享纹理、缓冲区等资源。这样方案,会比反复切换上下文,或者大量修改渲染状态,更加合理高效。...因此对通过索引数据,指示OpenGL绘制顶点顺序,不但能防止顶点重复运算,也能在不修改顶点数据情况下,一定程度重新组合图像。...最后,将栅格化数据传入片段着色器中进行运算。片段着色器会对栅格化数据中每一个像素进行运算,并决定像素颜色,也可以这个阶段将某些像素丢弃。...实际,若机器分辨率已经相当高,激活抖动操作根本就没有任何意义。默认情况下,抖动是激活。 ? 9  渲染到纹理 有些OpenGL程序并不希望渲染出来图像立即显示屏幕,而是需要多次渲染。

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GPU加持,TensorFlow Lite更快了

对于机器学习来说,我们可以电脑训练模型,在手机上应用模型,但某些复杂模型,在手机上进行推断,依然很慢。...手机是人工智能应用绝佳载体,一直关注着机器学习移动端最新进展,特别是TensorFlow Lite。...由于处理器性能和电池容量有限,移动设备使用计算密集机器学习模型进行推断是非常耗资源。...这个后端利用了: Android设备OpenGL ES 3.1计算着色器(Compute Shaders) iOS设备金属计算着色器(Metal Compute Shaders) 今天,...今天我们使用TensorFlow Lite CPU浮点推断进行面部轮廓检测(并非面部识别),未来利用GPU后端,Pixel 3和Samsung S9推理速度可以提升~4倍,iPhone7可以加速到

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Android openGl 绘制简单图形实现示例

OpenGl一般用于图形工作站,PC使用,由于性能各方面原因,移动端使用OpenGl基本带不动。...简单介绍下这几个概念: – 顶点着色器(Vertex Shader)顶点着色器是GPU运行小程序,由名字可以知道,通过它来处理顶点,他用于渲染图形顶点OpenGL ES图形代码。...当然我们可以通过矩阵转换来解决这种问题,让OpenGl视图在任何android设备显示比例都是一样,这里说下什么是投影和相机视图: 投影定义 使用OpenGl绘制3D图形,需要展示移动端...添加动作 前面都是简单动作介绍,使用OpenGl屏幕绘制对象是使用openGl基本功。下面来说下如何添加旋转形状。...2. attribute:这个变量只能在顶点着色器使用(vertex Shader),用来表示顶点数据,比如顶点坐标,顶点颜色,法线,纹理坐标等。

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【前端可视化】 OpenGL WebGL 入门和实践

OpenGL 定义 OpenGL 是一套规范,不是接口,学习这套规范,就可以支持 OpenGL 机器正常使用这些规范,显示器看到绘制结果。 这套接口是 Khronos 这个组织维护。...既然是 GPU 运行 OpenGL,那么接下来我们来了解一下 GPU ~ GPU 概念 显卡处理器称为图形处理器(即 GPU ),它是显卡“心脏”,与 CPU 类似,只不过 GPU 是专为执行复杂数学和几何计算而设计...这里可以简单看一些直接使用 OpenGL 实现滤镜效果 缩放、出窍、抖动、闪白、毛刺 灰度、旋涡、马赛克 分屏 注意:这些直接使用 OpenGL 实现滤镜效果例子可以了解一下,但是团队项目中使用滤镜效果是通过...至此,除了 GLSL 语言以及具体API,OpenGL 基础知识就这么多了。OpenGL移动端/桌面端使用,那么 Web 端呢?...(Shader)是运行在 GPU 小程序。

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程序员笔记——通过OpenGL理解前端渲染原理(1)

显卡有数千个处理核心来快速处理渲染管道中数据,而这些是每个步骤中通过运行在GPU多个小程序来处理,这些小程序被称之为程序着色器(shader)。...同时,因为它们运行在GPU,又给我们保留了珍贵GPU时间,平时开发中,我们也要充分利用GPU渲染来提高软件性能。...着色器通常使用GLSL来写,全称是OpenGL Shading Language。 举个例子 下图展示了一个抽象渲染管线中步骤,其中蓝色部分是我们可以注入自己着色器。 ?...Fragment shader最主要使命是计算出一个像素最终颜色,在这个阶段我们可以使用OpenGL中一些高级特效。...这个阶段会判断相应深度,比如一个物体可能在另一个物体后面,那它可能采用其他颜色;或者如果该物体被遮挡,可能会被裁掉。

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OpenGL现代编程第二课——第一个多边形

,终于可以OpenGL渲染出一个三角形了。...经过我们手动指定输入数据哪一个部分对应顶点着色器哪一个顶点属性后,之后数据就可以传递给顶点着色器了。...注意还有一个VAO,它使得顶点属性调用更加方便,而且OpenGL核心模式要求我们使用VAO。 顶点着色器(Vertex Shader)是几个可编程着色器一个。...首先要做第一件事是用着色器语言GLSL(OpenGL Shading Language)编写顶点着色器,然后编译着色器,之后才能在程序中使用它。...着色器程序对象(Shader Program Object)是多个着色器合并之后并最终链接完成版本,如果要使用刚才编译着色器我们必须把它们链接(Link)为一个着色器程序对象,然后渲染对象时候激活这个着色器程序

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现代OpenGL(一):第一个OpenGL程序

OpenGL 3.0以前版本或者使用兼容模式OpenGL环境,OpenGL包含一个固定管线(fixed-function pipeline),它可以使用着色器环境下处理几何与像素数据。...现代OpenGL渲染管线严重依赖着色器来处理传入数据,我们一般会使用GLSL(OpenGL Shading Language)编写着色器程序,GLSL语法类似于C语言,GLSL编译以后运行在GPU端。...OpenGL辅助库函数:OpenGL Utility Toolkit (GLUT)包含31个函数,以”aux“作为前缀,但它们不能在所有的OpenGL平台上使用。...https://open.gl/context这个教程中,作者提到了三个用于取代GLUT第三方库:SFML、SDL、GFLW有兴趣朋友可以自己Google一下这些库。...工程右键Properties,习惯C/C++→General→Additional Include Directories中添加库include目录,将头文件包含进来。

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浅入浅出WebGPU

另外根据贝壳大佬GMTC分享,Chrome运行WebGL并没有用OpenGL引擎,而是由Angle(https://github.com/google/angle)这个库转化为本地图形编程接口...1.2 WebGPU PK WebGLNext 2016年6月,Google 产生了使用API来代替WebGL想法,称之为 WebGL Next。...2017年1月,Khronos Group 举办了WebGL Next研讨会,Chromium一马当先,展示了可以基于OpenGL和Metal独立运行图形系统原型,同时Apple和Mozilla也分别展示了自己原型...支持GPU Compute Shader,支持GPU通用计算 这意味着浏览器端可以用GPU跑计算任务了,不光可以用来绘制图形,还可以利用GPU并行计算能力来做更多算法,像大数排序,机器学习等任务有可能放在浏览器端实现...第9行,根据传入下标VertexIndex,找到刚才定义数组具体值并返回,之前draw函数指定有3个顶点,这个顶点着色器就会运行3次,就能获取三个不同顶点了。

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

(球形范围大量立方体实例) 对于立方体,我们只用了8个批次,因此所有的立方体渲染实际只占用了6个批次。一共减少了4994个批次调用,这个可以Saved by batching 下看到。...告知着色器使用哪个数组索引情况下,它始终使用第一个索引。 1.3 实例 Ids 与实例相对应数组索引称为其实例ID。GPU通过顶点数据将其传递到着色器顶点程序。...因为在编辑器中使用OpenGL Core,所以最终最大批处理大小为 500/4 = 125。...结果,帧率下降到了10fps。 2.2 材质属性块 除了使用每个球体创建材质实例外,我们还可以使用材质属性块。这些是小对象,其中包含着色器属性重写。...我们可以为此使用UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP宏。 ? 它为什么编译,或者为什么Unity更改代码?

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一起来玩玩WebGL

Canvas也会啊(除了这种刚入门前端小白以为,不过客户端也是有Canvas哦),剩下也就是一个OpenGL ES 2.0罢了,那么只要学习这个可以了。...就说明有了硬件加速,没有的话,也不会游戏运行,还是可以用CPU进行渲染处理。...1.0和2.0之间巨大区别在于,2.0是支持自定义渲染管线编程,也就是可以支持着色语言了,意思就是,我们除了高级语言那里调用OpenGLAPI,还能在管线里面编写着色语言程序!...着色语言 学到这里,基本已经能够理解OpenGLES原理了,着色语言就是又是一大块知识,学习它就能在上面两个着色器编写代码了,这里不可能完全列举出所有知识,学习这个就跟学习一门语言差不多,而且不难理解...NO.5 总结 这一弹就先学习这么多了,主要以介绍和理解WebGL为主,暂时上手写代码,即使上面有一些例子代码,主要还是以阅读理解为主,先感受感受这个历史进程,培养一下兴趣,一步一个脚印,慢慢学习,目前先重点学习了一下着色器

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海量新功能,Godot 4.0正式发布!

下面是新版本部分改动: 3D 和一般渲染改动 Vulkan 和渲染器 新版本有了两个 Vulkan 后端(集群和移动) 此外还集成了一个基于 OpenGL 兼容性渲染器,旨在支持和低端设备。...现在还可以利用 AMD Fidelity FX 超级分辨率 1.0 (FSR 1.0) 以较低分辨率进行动态和精美的渲染,同时保持游戏流畅运行。...当然,仍然可以使用光照贴图低端设备预渲染光照和阴影,但光照贴图现在使用 GPU 进行更快渲染。 最后,阴影 Godot 3 中表现一直不太优秀。...在那里可以利用自动网格 LOD 或使用手动 HLOD 完全控制可见范围。 增强中后期处理 如果您希望高端设备运行时增加额外质量,则可采用屏幕空间间接照明。...可以全局配置效果,或使用 FogVolume 节点定义特定区域,甚至可以通过编写在 FogVolume 节点运行自定义着色器来创建复杂动态效果。

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