获取http应答头信息 七、多线程问题 八、什么时候libcurl无法正常工作 九、关于密码 十、HTTP验证 十一、代码示例 1.基本的http GET/POST操作 2 获取html网页 3 网页下载保存实例 4 进度条实例显示文件下载进度 5 断点续传实例 一、LibCurl基本编程框架 libcurl是一个跨平台的网络协议库,支持http, https, ftp 想要知道更多关于libcurl的介绍,可以到官网 http://curl.haxx.se/上去了解,在这里不再详述。 比如要查看一个网页的html代码等.(这个函数有些像ioctl函数)参数: 1 CURL类型的指针 2 各种CURLoption类型的选项. 也可以通过CURLOPT_USERPWD属性来设置用户名与密码。
不同主机之间通讯本质-二进制流传输 无论你是纯socket通讯,还是应用层的http,Rpc协议进行通讯,本质底层都是传输二进制流 不同主机如何认识二进制流为需要的内容-约定协议 既然是二进制,那么发送和接受方如何识别消息的边界 ,那就约定协议,比如http约定了http包的格式,Dubbo Rpc协议约定了dubbo包的格式 不同主机之间如何通讯-socket通道 二进制流的传输本质是依赖socket通道,可以是udp,也可以是 tcp 发送方如何转换内容到二进制流-序列化 既然通讯本质是二进制流,那么发送方如何把业务POJO类转换为二进制流那? 那就需要对POJO进行序列化,网卡会在你序列化后的二进制加上网络各层的协议头或者尾后,就通过网络进行传输了 接收方如何转换二进制流到需要的内容-半包\粘包处理+反序列化 既然接收方接受到的是二进制流,那么如何转换为程序需要的 首先网卡会把接受的二进制流中网络各层的协议头尾去掉,把业务二进制流传递给应用程序,然后你需要首先根据协议读取二进制流为一个完成的协议包,由于服务器一般有接受缓存,在完成这个过程中你可以需要解决粘包和半包问题
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原因是, 我们需要将集群中的每一个Pod容器打通. 好在现在已经有很多公司加入k8s一起研究, 比如后面我们将要学习的Flannel, 他可以帮我们实现扁平的网络空间 二. 通讯类型 2.1. 各Pod之间的通讯, 使用的是Overlay Network Overlay Network是全覆盖网络. 这是我们要重点研究的对象. Overlay 网络到底是怎样实现的呢? 这就是flanneld网络的通讯方案. 2. 总结 -- 不同情况下的网络通讯方式 1) 同一个pod内部通讯: 同一个pod共享同一个网络命名空间, 共享同一个linux协议栈, 通过localhost就可以访问 2) 不同pod之间通讯 我们可以把他们理解为一个内部网络 如果想要访问service, 要在Service网络中去访问, Service在通过后端的iptables或lvs转换去和pod通讯
一. docker网络通讯的模式 docker 网络通讯的几种形式 1. 容器与容器之间 2. 容器访问外部网络 3. 外部网络访问容器 1.1 容器和容器之间如何进行通讯的? ? 1. 并且, 网络命名空间会将不同的网络隔离开来,各用个的。这样就实现了隔离,以及怎样与本机进行交互。这样,容器和容器之间就可以通讯了。 这解决的是容器和容器间进行通讯。 也就是通过网桥进行数据通讯, 并且是隔离 2. none: 没有任何的ip地址. 如果启动容器的时候, 使用了--net="none", 通过ip a查看容器的网络, 发现没有连接网络的信息. 他只能让本机的容器间具有通讯的能力. 却不能让不同主机之间的容器进行通讯. 我们现在要配置一个, 使用真正的物理网卡实现的网桥. 这个网桥能够跟外面的主机进行通讯. 创建网桥有多种方法. 默认情况下,docker并不能介入到br0去通讯 我们可以使用pipework来打通docker容器和br0网络 下面, 设置pipework网络 1.
微信公众号:[中间件兴趣圈] 作者简介:《RocketMQ技术内幕》作者 从本节开始将深入学习Dubbo网络通讯的底层实现细节,在深入学习Dubbo网络模型时,首先应从整体上了解Dubbo的网络通讯模型 涉及如下方面: 网络调用客户端。 网络调用服务端。 网络传输,编解码、序列化。 下面给出与上述网络模型对应的详细类图: ? 上述类做一个简单的介绍,后续篇章将会一一分析。 3、客户端 Channel 客户端通道描述接口。 Client 客户端基础接口,继承自Endpoint,Channel,主要定义重连接口。 下面以Dubbo协议为例,底层网络通信组建基于Netty,Dubbo协议创建服务端的流程如下所示: ? 下面还是以Dubbo协议为例,底层网络通信组件基于Netty,Dubbo协议消费端(客户端)建立网络流程图如下: ? 上述这些流程图将会在后文的服务端、客户端启动流程时重点分析。 ----
前言 UnityWebRequest通过Restful的通讯我们已经实现了,《笔记|Unity异步处理与UI Text显示的问题》章中在做Tcp通讯时因为用到了异步处理,解决了Text的最终显示问题,今天这篇我们就来看看 Socket中Tcp的通讯。 定义了SocketTcp的实例,然后内部再定义好TcpClient和NetworkStream,主要是Tcp通讯就是基于这两个来实现的。 ? 03 异步接收 其实Tcp通讯这里面最麻烦的处理就是接收数据了,像刚才说的我们发送时如果有大数据包时,socket会自动分成多个包进行发送,不用我们考虑怎么分包发,但是在接收这块怎么多包接收后合并再处理 instance; //TCPClient private TcpClient _tcpClient; private NetworkStream _netStream;//得到网络流
前言 上一篇《Unity3D网络通讯(四)--Socket通讯之Tcp通讯》我们把Tcp的通讯已经说完了,这篇主要说说Udp的通讯,相对于Tcp通讯,个人觉得Udp通讯要简单的很多,UDP协议传送数据时 Udp通讯 ? 微卡智享 后台服务端就不说了,还是用的那个Socket的测试工具,我们直接看Unity中怎么实现。 ? Connect参数主要是开启本地UdpClient,通过传入的服务器IP地址和端口号,我们生成IPEndPoint,用于后面发送数据使用的。 03 发送数据 ?
前言 本来想对netty的源码进行学习和探究,但是在写netty之前许多底层的知识和原理性的东西理解清楚,那么对学习网络通讯框架的效果则会事半功倍。 本篇主要探讨高性能网络通讯框架的一些必要知识和底层操作系统相关的原理。在探讨如何做之前,我们先讨论下为什么要做。 随着互联网的高速发展,用户量呈指数形式递增,从原来的PC普及到现在的移动设备普及。 用户量都是千万甚至亿为单位计算,尤其是实时通讯软件,在线实时互动的应用出现,在线用户数从原来的几十上百到后来的上万甚至上千万。单台服务的性能瓶颈和网络通讯瓶颈慢慢呈现。 单台服务的性能不足可以通过构建服务集群的方式水平扩展,应用性能瓶颈被很好的解决。但是横向扩展带来了直接的经济成本。 一个高性能的网络通讯框架从硬件设备到操作系统内核以及用户模式都需要精心设计。 因此如何使得单机网络并发连接数达到10K成为通讯开发者热门的讨论话题。
本篇文章来介绍,K8S纯三层网络的实现原理,主要以Flannel 的 host-gw 模式和 Calico为例来介绍,是本人对K8S网络学习整理的第三篇学习笔记。 IP 地址,在这里主机”(Host)会充当这条容器通信路径里的“网关”(Gateway)。 2.container1发出消息的目的地址是:10.244.1.3归属10.244.1.0/24这个网段的IP包,通过查询Node1上面的路由信息发现它的下一跳是10.168.0.3,并通过Node1的 根据实际的测试,host-gw 的性能损失大约在 10% 左右,而其他所有基于 VXLAN“隧道”机制的网络方案,性能损失都在 20%~30% 左右。 3.Calico的网络插件在宿主机上面为每个容器的Veth pair设备设置一条路由规则,用于接收传入进来的IP包。
前言 前面几篇文章把主要的网络通讯方式都已经讲完了,今天是这个系列的最后一讲,关于WebService的通讯,主要是现在这个也不是主流,但是像如果对数据交互的老系统中用过WebSerive的,我们还是简单讲一下 WebService通讯 ? 这样我们简单的WebService就创建完成了,和Asp.Net Core的发布一样,也是先生成文件系统,然后在IIS中新建网站进行发布。 因为都是用的UnityWebRequest的方式调用,所以Get方法其实和HttpRestful中的Get方法基本一致,都是用的协程的方式处理,上图中标红框中不一样是因为通过WebService返回的数据是
11月初始,众包数据公司OpenSignal给出了一份关于2017年全球4G网络速率和接入率的数据报告,该报告的分析显示,全球多个国家和地区4G网络速度出现了不升反降的趋势。 报告显示:4G或将成为史上最快“失势”的通讯网络 这份报告是基于77个国家,380多万台设备,550亿次测量给出的数据结果和分析。 ? ? 据报告分析,影响一个国家4G速度的因素有很多:专门用于LTE的频谱的多少;是否采用了新的4G技术如LTE Advanced;网络基站的密集程度以及网络用户的拥堵程度。 5G商用时代来临前夕:运营商积极布局网络接入 设备厂商蓄势待发,科技公司整合资源 上周末,韩国电信运营商KT在2018年韩国平昌冬奥会场馆所在地对端到端的5G网络、终端、服务进行了实地示范。 并且物联网和无人驾驶技术也将悉数到位,服务赛场内外包括餐饮、住宿、交通和购物等方方面面。到时所有的连接都将借助5G通信网络传输,其传输速度将达到10Gbps(每秒10GB),比4G标准快整整10倍。
在上一篇文章里我们介绍了k8s集群中flannel vxlan overlay网络的创建,这在里我们基于上一篇文章中的例子,来介绍在flannel vxlan overlay网络中pod到pod的通讯。 在host 172.20.11.42上 pod 10.1.74.5,在host 172.20.11.43上 从10.1.55.2访问10.1.74.5,ping或者traceroute来验证pod间的通讯 其中的".1"代表vxlan这个二层网络id号为1,也对应了vxlan网络在etcd里的配置。 我们从pod 10.1.55.2的宿主172.20.11.42的路由表得知发往172.20.11.0/24网段为直连路由,使用宿主网络设备enp0s3发送。 总结flannel vxlan overlay网络pod到pod的通讯过程如下: 每个宿主都有名字为flannel.x的vxlan网络设备来完成对于vxlan数据的udp封包与拆包,upd数据在宿主的8472
在上一篇文章里我们介绍了k8s集群中flannel udp overlay网络的创建,这在里我们基于上一篇文章中的例子,来介绍在flannel udp overlay网络中pod到pod的通讯。 在介绍之前我们先大致了一下linux TUN设备: linux TUN device:Linux TUN device是一种网络设备,它可以有自己的ip地址,其最重要的特性就是可以被应用程序监听读写,被监听读写的对象为三层 TUN device一端连接网络内核空间,另一端连接用户空间的应用程序。 用户空间的应用程序有能力通过TUN device读写修改三层ip数据包。 我们发现无论是ping命令还是traceroute命令都可以从pod 10.1.55.2访问的到pod 10.1.74.6,说明flannel udp overlay网络是没有问题的。 总结flannel udp overlay网络pod到pod的通讯过程如下: 每个宿主都有名字为flannel0的TUN网络设备来完成对于原始ip数据包的udp封包与拆包,upd数据在宿主的8285端口上
通讯协议安全 除了上面提到的明文传输密码的问题外,移动端应用还要面对黑客对于通讯协议的破解的威胁。在成功破解了通讯协议后,黑客可以模拟客户端登录,进而伪造一些用户行为,可能对用户数据造成危害。 例如网络上游戏代练服务,有可能是该游戏的通讯协议被破解,黑客制作出了代练的机器人程序。 通讯协议被破解除了对于移动端游戏有严重危害外,对于应用也有很大的危害。 对于以上提到的问题,开发者可以选择类似protobuf (Google 提供的一个开源数据交换格式,其最大的特点是基于二进制,因此比传统的 JSON 格式要短小得多) 之类的二进制通讯协议或者自己实现通讯协议 通过 HTTP/1.1 及以上版本的 CONNECT 请求方式 对返回的数据进行加密(RSA | token | AES128 等等) 代理检测 当进行网络请求的时候,客户端判断当前是否设置了代理,如果设置了代理 ,而且默认的不走代理直接发起网络请求。
在前面的几篇文章里我们介绍了基于flannel的underlay网络和overlay网络,包括host-gw模式的underlay网络,基于vxlan的overlay网络,基于udp的overlay网络 这里我们做一下回顾总结和对比,相关文章可以参考如下: flannel underlay网络 flannel vxlan overlay网络setup flannel vxlan overlay网络 flannel 对于flannel underlay网络要求所有的worker node都在同一个二层网络里,从而完成目标pod的下一跳路由。换句话说,underlay网络worker node不能跨子网。 以上回顾了flannel underlay网络,vxlan overlay网络,udp overlay网络,做了一些总结和对比。 但是在生产环境中具体选用那种网络请根据实际需求来,对于flannel underlay网络和flannel vxlan overlay网络并没有明显偏好。
前言 上一篇《Unity3D网络通讯(一)--Asp.Net Core WebApi创建发布注意事项》已经把Asp.Net Core的WebApi搭建出来了,今天这篇就来看一下Unity3D使用UnityWebRequest 和JsonUnity实现Api接口的通讯。 Unity3D Restful通讯 ? 微卡智享 01 创建项目 ? 新建了一个TransDemo的项目,这次用的是Unity最新的版本2020.1.2f1c1。 ? 因为只是做网络通讯,所以创建的是一个2D的项目,然后左边放了一个Text显示通讯的数据,右边最上面是InputField的url输入框,下面的InputField是参数的输入框,然后我们再新建了四个按钮 } 上面是POST使用的核心代码,这块测试倒是花了不少的时间,开始想用的是WWWForm的方式,然后不停地调试总是请求不对,最后才改为使用UploadHandlerRaw的方式进行Post的通讯
——《微卡智享》 本文长度为2769字,预计阅读7分钟 前言 上一篇《Unity3D网络通讯(二)--UnityWebRequest及JsonUtility请求Http Restful》已经实现了Unit3d 微卡智享 实现Http请求的封装,我们主要考虑的就是两个问题: 所有的网络通讯都写在一个类里,外部调用只考虑传入参数即可,做到解耦效果 Unity的通讯是用协程方式实现网络通讯,怎么处理通讯返回的值后续的操作 第一个问题正常的封装都会考虑到这个,这里就不在说了,主要我们考虑的是第二个问题,因为是通过协程的方式处理网络通讯,没法实现我们正常封装只方法给出返回值的方式实现,所以这里应该用的就是传入回调函数的方式处理 下建了一个Model的文件夹(存放对象类)和一个Utils的文件夹(存放工具类),然后把WeatherForecase类移动到Model下,在Utils文件夹下再创建一个Network的文件夹,用于处理网络通讯 扫描二维码 获取更多精彩 微卡智享 「 往期文章 」 Unity3D网络通讯(二)--UnityWebRequest及JsonUtility请求Http Restful Unity3D网络通讯(一)
经过上一篇的手把手教你手撸通讯协议(一) S7协议解析(点击查看)中,大家有没有发现缺了很大一部分篇幅,而且也只讲到了UDP的包头;由于UDP是让大家简单的看到以太网的工作方式,接下去我们通过开源的LwIP (MAC地址),通过传输介质在网络上传输数据帧。 网络层:定义网络地址(IP地址)、区分网段、对于子网内的数据包进行MAC寻址、对于不同子网的数据包进行路由,实现网络中主机到主机的通信。主要有PPP协议、SLIP协议、ARP、ipv4等基础协议。 第三节:网络接口 在 LWIP 中,是通过一个叫做 netif 的网络结构体来描述一个硬件网络接口的。 其实我们上下位机的通讯基本靠TCP协议,而下位机之间的通讯基本是基于UDP进行通讯,UDP协议的本身协议特点可以实现模块之间的高速通讯,更适合用于现场网络,本系列主要以与上位机通讯为主,所以减少UDP这一块的解释
在很多后端服务中一个关键的特性是网络通信。有很多应用级别的协议用于软件之间通过网络进行交互。在它们的底层大都依赖于 TCP 或者 UDP。 显然,因为它作为互联网中广泛使用的HTTP协议的底层协议,使得它变得非常流行。 让我们看看在Go语言中使用TCP的一些实例。 首先,最重要的是Go的net包,它是在Go中任何网络通信的关键。 Go的net包支持一些不仅仅包含TCP,还包含其它的面向流的网络协议,比如TCP, unix或者unixpocket。这些接口是 Conn 和 Listener,我们将会简短的了解一下这两个接口。 对于现代软件来说,UDP是非常重要的协议,有些情况下使用UDP作为我们的网络协议是非常合理的。 Go的net包提供了对UDP相关类型的支持,主要包含 UDPConn 和 UDPAddr。 在网络上我找到的大部分例子都是直接使用这些类型,但是,在Go中有更好的方式去开发基于UDP的软件。 与TCP一样,也有很多抽象的接口用于使用UDP进行通信。
无论你用任何语言或者是网络库,你都可以设置网络操作的超时时间,特别是connect,read,write的超时时间。 你可以在代码中把超时时间设置任意大小值,但是connect方法会有一点特殊。 如果客户端没有收到这个syn包的回复,内核会重试多次发送syn包,每次重试的间隔都会逐渐增加,避免发送太多的syn包影响网络。 所有的内核对syn包发送的重复次数都有一个上限值。 你能通过以下命令修改该值: sysctl -w net.ipv4.tcp_syn_retries=6 查看该值的命令是: sysctl net.ipv4.tcp_syn_retries 如果希望重启后生效
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