线程类型分成三大类:主线程、网络线程、业务线程。 一、主线程 1、程序主线程(线程1) 读取服务器配置,读取逻辑数据配置,启动账号管理器、日志管理器,启动逻辑引擎(启动账号管理器、启动db管理器(连接数据服务器进程)、启动网关、启动日志管理器、初始化游戏命令)。 二、网络线程 1、逻辑网关(线程2-4和n) 框架是使用多网关结构的逻辑进程。每启动一个逻辑网关,就会启动对应的网络连接监听、接收、发送、和数据缓存处理线程: 网络线程类型包括: (1)网络连接监听线程 (2)网络数据接收线程 (3)数据缓冲处理
云控制器管理器(CCM)的概念(不要与二进制混淆)最初提出的目的是使得云供应商特定代码和 Kubernetes 核心代码相互独立。 云控制器管理器能够与其他管理组件(如 Kubernetes 控制器管理器、API 服务器、调度器等)一起运行, 也能够以 Kubernetes 插件的形式启动,在这种情况下,它运行在 Kubernetes 之上。
如题 请大家讨论一下网游服务器端结构设计方面的问题。 希望大家畅所欲言,能说说细节更好。 还有关于网络游戏其他方面的问题也可以。 在此先摘篇文章 随着网游从业者的规模和需求不断扩大,越来越多的朋友进入了网游开发这个领域,使得市场中网游开发技术相关的需求量迅猛增长。目前,(网游)网络游戏行业比较紧缺的是具有较深技术功底的“专家型”开发者,这主要包括两个方面:服务器端设计人员以及客户端设计人员。对于网络游戏而言,由于其主要的游戏逻辑计算是在服务器端完成的,数据同步与广播信息的传递也是通过服务器完成的,所以,是否拥有一个有经验的服务器端设计人员已经成为一款网游产品能否成功的关键之一。鉴于此,本文将试图就网游服务器设计的一系列问题展开讨论和总结,笔者将结合自己的开发经验和体会,将其中各方面内容逐一呈现。希望能够对以下三类人员有所帮助: 有一定网络编程基础、准备进入(网游)网络游戏行业作服务器端设计的人员; 正在从事网游服务器设计的人员; 网游项目的技术负责人。 由于网游服务器的设计牵涉到太多内容,比如:网络通信方面、人工智能、数据库设计等等,所以本文将重点从网络通信方面的内容展开论述。谈到网络通信,就不能不涉及如下五个问题: 1、 常见的网游服务通信器架构概述 2、 网游服务器设计的基本原则 3、 网游服务器通信架构设计所需的基本技术 4、 网游服务器通信架构的测试 5、 网游服务器通信架构设计的常见问题 下面我们就从第一个问题说起: 常见的网游服务器通信架构概述 目前,国内的网游市场中大体存在两种类型的网游游戏:MMORPG(如:魔兽世界)和休闲网游(如:QQ休闲游戏和联众游戏,而如泡泡堂一类的游戏与QQ休闲游戏有很多相同点,因此也归为此类)。由于二者在游戏风格上的截然不同,导致了他们在通信架构设计思路上的较大差别。下面笔者将分别描述这两种网游的通信架构。 1.MMORPG类网游的通信架构 网游的通信架构,通常是根据几个方面来确定的:游戏的功能组成、游戏的预计上线人数以及游戏的可扩展性。 目前比较通用的MMORPG游戏流程是这样的: a. 玩家到游戏官方网站注册用户名和密码。 b. 注册完成后,玩家选择在某一个区激活游戏账号。 c. 玩家在游戏客户端中登录进入已经被激活的游戏分区,建立游戏角色进行游戏。 通常,在这样的模式下,玩家的角色数据是不能跨区使用的,即:在A区建立的游戏角色在B区是无法使用的,各区之间的数据保持各自独立性。我们将这样独立的A区或B区称为一个独立的服务器组,一个独立的服务器组就是一个相对完整的游戏世界。而网游服务器的通信架构设计,则包括了基于服务器组之上的整个游戏世界的通信架构,以及在一个服务器组之内的服务器通信架构。 我们先来看看单独的服务器组内部的通信是如何设计的。 一个服务器组内的各服务器组成,要依据游戏功能进行划分。不同的游戏内容策划会对服务器的组成造成不同的影响。一般地,我们可以将一个组内的服务器简单地分成两类:场景相关的(如:行走、战斗等)以及场景不相关的(如:公会聊天、不受区域限制的贸易等)。为了保证游戏的流畅性,可以将这两类不同的功能分别交由不同的服务器去各自完成。另外,对于那些在服务器运行中进行的比较耗时的计算,一般也会将其单独提炼出来,交由单独的线程或单独的进程去完成。 各个网游项目会根据游戏特点的不同,而灵活选择自己的服务器组成方案。经常可以见到的一种方案是:场景服务器、非场景服务器、服务器管理器、AI服务器以及数据库代理服务器。 以上各服务器的主要功能是: 场景服务器:它负责完成主要的游戏逻辑,这些逻辑包括:角色在游戏场景中的进入与退出、角色的行走与跑动、角色战斗(包括打怪)、任务的认领等。场景服务器设计的好坏是整个游戏世界服务器性能差异的主要体现,它的设计难度不仅仅在于通信模型方面,更主要的是整个服务器的体系架构和同步机制的设计。 非场景服务器:它主要负责完成与游戏场景不相关的游戏逻辑,这些逻辑不依靠游戏的地图系统也能正常进行,比如公会聊天或世界聊天,之所以把它从场景服务器中独立出来,是为了节省场景服务器的CPU和带宽资源,让场景服务器能够尽可能快地处理那些对游戏流畅性影响较大的游戏逻辑。 服务器管理器:为了实现众多的场景服务器之间以及场景服务器与非场景服务器之间的数据同步,我们必须建立一个统一的管理者,这个管理者就是服务器组中的服务器管理器。它的任务主要是在各服务器之间作数据同步,比如玩家上下线信息的同步。其最主要的功能还是完成场景切换时的数据同步。当玩家需要从一个场景A切换到另一个场景B时,服务器管理器负责将玩家的数据从场景A转移到场景B,并通过协议通知这两个场景数据同步的开始与结束。所以,为了实现这些内容繁杂的数据同步任务,服务器管理器通常会与所有的场景服务器和非场景服务器保持socke
我不得不承认,我的能力不足以写出一个100%不会宕机的游戏服务器程序,这也不能全怪我的能力太弱,谁让咱国内网游玩家数量庞大,哪个游戏刚上线时没有挤的爆满过?还有些或是猎奇,或是谋私的个人和组织,在制造着千奇百怪,匪夷所思的数据包及操作流程来试探你的服务器。这些都曾是我在服务器宕机后向老板开脱的理由。
本文主要分享 Collector Jetty Server Manager。Collector 通过该管理器,管理启动的多个 Jetty Server,例如 Agent Jetty Server、Naming Jetty Server、UI Jetty Server。
云计算中的硬件与软件资源,都可以通过按需配置来满足客户的业务需求。云计算资源中的动态配置及动态分配,并且这些资源支持动态的扩展。
本文主要分享 Collector gRPC Server Manager。Collector 通过该管理器,管理启动的多个 gRPC Server,例如 Agent gRPC Server、Remote gRPC Server 。
我们平时访问一个网站的话大部分就是使用域名访问的,今天我就来做一做使用DNS域名访问web网站 首先,打开服务器管理器,点击添加角色和功能
Web渗透测试大家都耳熟能详,但是针对应用虚拟化的渗透测试或许大家比较少接触,而且网上也没有相关的资料。作为前沿攻防团队,本期技术专题将结合过往的项目经验,针对应用虚拟化技术给大家介绍一下相关的攻防技术。 首先介绍一下什么是应用虚拟化,其实应用虚拟化是指应用/服务器计算A/S架构,采用类似虚拟终端的技术,把应用程序的人机交互逻辑(应用程序界面、键盘及鼠标的操作等)与计算逻辑隔离开来,服务器端为用户开设独立的会话空间,应用程序的计算逻辑在这个会话空间中运行,把变化后的人机交互逻辑传送给客户端,并且在客户端相应
现在的手游也开始越来越复杂,以前少量交互线上保存的服务器架构越来越不能满足现在越来越偏向PC端MMORPG的需求。比如现在手游也引入了地图服务、公会服务等等。特别是地图服务需要能够动态切换服务节点、并且由于广播量巨大,导致我们得用更多级的缓存和更复杂的负载均衡。这些缓存和负载均衡都会涉及缓存失效、同步、更新、发现延迟等问题,所以越来越需要一个路由系统来解决这些问题。
数据库事务(简称:事务),是数据库管理系统执行过程中的一个逻辑单位,由一个有限的数据库操作序列构成,这些操作要么全部执行,要么全部不执行,是一个不可分割的工作单位。
上图我们看到watcher机制有三部分组成,客户端,zookeeper,watchmanager,客户端把向zookeeper注册的同时,灰板watcher存储到客户端的watcherManager中,当zookeeper服务器端触发watcher事件后,向客户端发送通知,客户端从watchManager中取出对应Wacher对象来执行回调逻辑
1. JDBC(Java Database Connectivity): JDBC API为访问不同的数据库提供了一种统一的途径象ODBC一样,JDBC对开发者屏蔽了一些细节问题,另外JDCB对数据库的访问也具有平台无关性。 2. JNDI(Java Name and Directory Interface): JNDI API被用于执行名字和目录服务。它提供了一致的模型来存取和操作企业级的资源如DNS和LDAP,本地文件系统或应用服务器中的对象。 3. EJB(Enterprise JavaBean):
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服务器: 1、服务器是在网络中为用户提供服务的计算机。 2、本质上,服务器和普通的PC一样,都是计算机。 3、但是通常服务器比PC的性能要高很多,服务器的高性能体现在高速度的CPU运算能力、长时间的可靠运行、强大的IO数据吞吐量等方面。
JavaEE平台提供了一个基于组件的方法来加快设计、开发、装配及部署企业应用程序。
[TOC] 0x00 前言简述 CEPH 简介 Q: 什么是CEPH? 答: Ceph是一个统一的分布式存储系统,设计初衷是提供较好的性能、可靠性和可扩展性。 Ceph 项目最早起源于Sage就读博士
本文将详细剖析Canal在初次启动时如何定位同步位点,行为思路先源码,再辅以流程图进行说明,并在总结部分使用思维导图进行总结,试图引发各位的讨论。
一、服务器划分原则 在现有的网络游戏服务器端架构中,多是以功能和场景来划分服务器结构的。负载均衡和集群暂且不在本文中讨论(bigworld、atlas)。服务器划分可以基于以下原则: 分离游戏中占用系统资源(cpu,内存,IO等)较多的功能,独立成服务器。 以多线程或多进程的编程方式适应多核处理器。 在同一个服务器架构下,应尽可能的复用某些服务器(进程级别的复用,比如场景服务器)。 运行时玩家数据的保存、修改及数据流向应该是设计的焦点,它同时也决定了服务器应该如何划分。 服务器的划分应该适度,在保
cn0sec 基础渗透笔记,内网学习笔记,工具学习笔记 2020-03-05
5、lsass.exe管理IP 安全策略以及启动ISAKMP/Oakley (IKE) 和IP 安全驱动程序。(系统服务) 产生会话密钥以及授予用于交互式客户/服务器验证的服务凭据
Process builder 是 Delmia Apriso 中主要的业务流程管理工具,也是DELMIA 更广泛的 Apriso 制造运营管理解决方案的核心应用程序, Process Builder 允许使用屏幕流管理设计方法和实体(如项目、屏幕、布局、视图和操作(函数))创作用户界面和业务逻辑。该应用程序能够快速方便地管理和修改开发的设计,使您能够根据需要随时更改业务流程。由于增强了对可重用性的支持,以前开发的逻辑可以在新的设计中快速重用。
客户端是开发人员使用ZooKeeper最主要的途径,ZooKeeper的客户端主要由以下几个核心组件组成。
事务管理是数据库操作中的关键环节,确保数据的一致性和完整性。在复杂的业务逻辑中,事务管理能保证操作的原子性,即要么全部成功,要么全部失败。
ElasticJob的事件监听管理器实现类为:AbstractListenerManager。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 J2EE简介:J2EE Java2平台企业版(Java 2Platform,Enterprise Edition)
MT管理器是一款强大的文件管理工具和APK逆向修改神器。如果你喜欢它的双窗口操作风格,可以单纯地把它当成文件管理器使用。如果你对修改APK有深厚的兴趣,那么你可以用它做许许多多的事,例如汉化应用、替换资源、修改布局、修改逻辑代码、资源混淆、去除签名校验等,主要取决于你如何使用。
目前,Java 2平台有3个版本,它们是适用于小型设备和智能卡的Java 2平台Micro版(Java 2 Platform Micro Edition,J2ME)、适用于桌面系统的Java 2平台标准版(Java 2 Platform Standard Edition,J2SE)、适用于创建服务器应用程序和服务的Java 2平台企业版(Java 2 Platform Enterprise Edition,J2EE)。
正是数据库管理的需要催生了数据库管理系统DBMS,而关系型数据库管理系统为RDBMS
概述 J2ee是我们步入java学习的一个開始。它将开启这趟奇幻之旅,Java是一种简单的,跨平台的,面向对象的,分布式的。解释的。健壮的安全的。结构的中立的,可移植的。性能非常优异的多线程的,
ElasticJob分片工作机制: 1、ElasticJob在启动时,首先会启动是否需要重新分片的监听器。 代码入口如下:
操作系统版本:SUSE Linux Enterprise Server 10 SP4 32bit
这篇是从网上找到牛人的博客总结下来的: 实战方面: (1)两种在知名IT公司使用的游戏服务器架构设计 点击图片可以放大 1 各个服务器的功能以及作用: CenterServer服务器管理器:管理所有
Team Foundation Server(TFS)是一种为 Microsoft 产品提供 源代码管理、数据收集、报告和项目跟踪,而为协作软件开发的项目。它是Microsoft应用程序生命周期管理(ALM)工具的核心协作平台,简单的说它是管理和开发软件项目的整个生命周期的平台工具。
最近公司策划脑拍了一个万能事件编辑器,由策划配置副本的流程,程序进行组件的开发,这样的一套系统,想象很完美,但是对于程序来说有点难。
软件版本:Sliverworkspace 2.0.386439 重新设计的文件管理器,大幅提高性能,操作更便捷; 支持文件上传、重命名、 移动、删除 拖动文件时弹窗等待。 Bug修复: 修复使用文件管理器服务器节点连接没有及时释放的bug; 解决之前前端渲染速度过慢问题,更换底层渲染逻辑。 视频内容
为了设计一个自签名证书管理系统的代码结构,我们需要确保它既清晰又易于维护。以下是基于Go语言的推荐代码结构,它遵循模块化和清晰的分层原则,确保每个部分都专注于单一职责,同时易于扩展和测试。
事务是正确执行一系列的操作(或动作),使得数据库从一种状态转换成另一种状态,且保证操作全部成功,或者全部失败。
ROS Wiki对于 机器人操作系统(ROS) 的解释是:ROS是一个适用于机器人的开源的元操作系统。它提供了操作系统应有的服务,包括硬件抽象,底层设备控制,常用函数的实现,进程间消息传递,以及包管理。它也提供用于获取、编译、编写、和跨计算机运行代码所需的工具和库函数。它的目的是为了提高机器人研发中的软件复用率,简化跨机器人平台创建复杂、鲁棒的机器人行为这一过程的难度与复杂度。
事务是保证一系列操作是一个整体,要么都执行,要么都不执行。比如A给B转账,A扣钱了,B的账户的钱也要加上去,不能出现A扣钱B不加钱,或者B加钱A不扣钱的情况。在单体程序中,数据库和spring框架已经解决这个这个问题,我只要在需要事务的方法上加上@Translate,或者在Spring配置中某一层甚至全局事务。对于我这种CRUD程序员,最初的2年一直在写代码,居然还不知道事务是什么东西,这说明在单体程序开发中,事务已经被处理的很好了,和我们程序员关系不大,第二也说明不要一直写CRUD的代码,那是在浪费生命。
backup log dbNamewith NO_LOG backup log dbNamewith TRUNCATE_ONLY DBCC SHRINKDATABASE(dbName)
【视频教程在文章底部】,本文讲解Windows服务器集群的网络负载平衡NLB的作用,以及在.NET开发框架的架构设计中,如何应用NLB与ARR,使用它们各有什么优点。
域(Domain)是Windows网络中独立运行的单位,域之间相互访问则需要建立信任关系。
逻辑卷管理器(英语:Logical Volume Manager,缩写为LVM),又译为逻辑卷宗管理器、逻辑扇区管理器、逻辑磁盘管理器,是Linux核心所提供的逻辑卷管理(Logical volume management)功能。它在硬盘的硬盘分区之上,又创建一个逻辑层,以方便系统管理硬盘分割系统。
id role_name(角色名) create_time(创建时间)update_time(更新时间) delete_status(删除状态)
近期仍然在搭建完整的游戏服务器架构。基于atsf4g(asynchronously-tree server framework fo game)的完整解决方案终于接近完成。基本框架之前其实已经做完了,但是之前解决的只是基本的框架层代码,不包含任何特定的交互模型、协议模型、配置服务等等。这回就整理了一个只包含登入登出逻辑的完整工程,另外优化了一些小细节和周边工具的支持。
本文全面的介绍了JTA分布式事务模型和接口规范,以及开源的分布式事务解决方案Atomikos。笔者认同"talk is cheap,show me the code",因此在文章最后,给出一个完整的Atomikos与spring、mybatis整合的完整案例。
互联网下载管理器 (IDM) 是一种将下载速度提高多达 5 倍、恢复和安排下载的工具。
AMQP协议介绍 AMQP,即Advanced Message Queuing Protocol,高级消息队列协议,是应用层协议的一个开放标准,为面向消息的中间件设计。 AMQP的主要特征是面向消息、
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