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等保测评主机安全之centos密码长度

-password optional pam_gnome_keyring.so 对于配置文件,具有一定的规范,第一列代表模块类型类型分为4种: auth: 用来对用户的身份进行识别.如:提示用户输入密码...这里,由于是修改密码,所以会使用passwd类型的模块。...然后这个system-auth文件也在/etc/pam.d的文件夹中,内容 [root@centos01 ~]# cat /etc/pam.d/system-auth #%PAM-1.0 # This...另外,这个pam认证机制还是经常会碰到的,比如在登录失败处理功能中,是用pam_tally或者pam_tally2模块去实现。 所以聪明的你一定知道具体应该去哪个配置文件里查看是否进行设置了。...比如远程ssh连接的登录失败处理功能,自然就是去pam.d文件夹中的sshd文件查看,sshd又引用passwd-auth,所这两个文件都可以实现失败处理(所以初级教程让你去system-auth里查看配置

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Unreal Engine 4 RPG 系列教程六):背包系统

,效果如图: image 组件的层次结构如图: image 另外,由于在蓝图中需要获取 UI 的控件变量,所以在创建的时候需要给控件命名,以及勾选成为可以获取的变量,如图: image 背包中将显示一个个的道具以及它的数量...和 Sphere Collosion, 如图: image 创建一个枚举类型 LiquorType_E,用于分类道具: image 给枚举补充类型,如图: image 回到 ItemPickUp_BP...首先在编辑器中创建一个结构体 InventoryItemInfo_S,来定义背包道具格子: image 然后,打开玩家角色蓝图,定义一个数组变量,数组的类型 InventoryItemInfo_S,...然后添加三个默认,作为玩家背包中的初始化商品: image 数据有了,接下来就让它们显示在背包中吧!...,你就能看到物品在背包中显示了, image 最后,还要加上关闭背包的事件,给关闭按钮添加点击事件,并完成蓝图逻辑如下: image image 这样一个简单的背包就完成了,在后续的文章中,会对进一步优化和完善

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    从头搭建一个flask鉴权系统之登陆

    定义登陆登出函数 当表单正确提交时,如果用户名和密码匹配,则提示登陆成功,并跳转页面,否则提示登陆失败。 因为是使用flask-login扩展,所以登陆直接调用login_user()即可。...return render_template('auth/login.html', form=form) 对于登出,同样简单,注意需要用login_required装饰器保证只有已经登陆的用户才能调用该函数...@auth.route('/logout') @login_required def logout(): flash('You have logged out!')...发送授权请求 这一步,flask-github已经我们封装好了,直接调用即可 @auth.route('/githublogin', methods=['GET', 'POST']) def githublogin...如果用户同意授权,GitHub会在重定向的请求中加入code参数,一个临时生成的,用于程序再次发起请求交换access token。

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    Linux下PAM模块学习总结

    对以上四种模块类型进一步补充说明: auth:表示鉴别类接口模块类型用于检查用户和密码,并分配权限; 这种类型的模块用户验证提供两方面服务。...当标记为sufficient的模块失败时,sufficient模块会当做 optional对待。...因此拥有sufficient 标志位的配置项在执行验证出错的时候并不会导致整个验证失败执行验证成功之时则大门敞开。所以该控制位的使用务必慎重。...如果这个模块是层叠模块的第一个验证失败的模块,那么他的状态就是整个层叠模块验证的状态和结果。 die:终止层叠模块验证过程,立刻返回到应用程序。...第四部分主要将通过session会话类接口用户初始化会话连接。其中几个比较重要的地方包括,使用pam_keyinit.so表示当用户登录的时候建立相应的密钥环,并在用户登出的时候予以撤销。

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    游戏数值策划

    战斗时长、模、角色差异的关系 同时,这些差异其实都是通过与参照物对比得来,我们更倾向叫这种参照物模,也就是标准模型的简称。 我们最开始定义的基础战斗时长,指的就是模的战斗时长。 4....在游戏中,每个角色实际的效果就是测试结果,这个表示的是当前实际的情况,是结果。而参考就是我们说的模,它是理想中的情况,也就是我们希望角色是这样的情况。...即在游戏的过程中,不同玩家体验同一个关卡,或同一个玩家多次体验同一个关卡的时候,由于每次的选择不同,获得的过程甚至结果,也会发生改变。 而差异化体验的来源,就是经济元素。 以奥特曼打小怪兽例。...以《刀塔自走棋》例。 《刀塔自走棋》 这个游戏8人回合制对战,每回合选择2人两两对战;失败者扣除血量,当血量0时,该玩家结束游戏;直到只有1名玩家存活时,游戏结束。...我们以回合为单位,玩家在每回合的上下限如下图: 图片 《刀塔自走棋》每回合可支配金币的最大和最小 根据每回合可支配金币的最大和最小,我们可以画出一个以时间横坐标,资源数量纵坐标的面积图。

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    游戏服务器之内存数据库redis客户端应用(上)

    存储结构设计: (1)装备道具的redis存储结构例(Hashes存储类型) 存储结构: key : EQUIPMENTBAG角色id frield: 装备位置 value:装备信息 存储一个装备道具到...(2) 第二种方法是这个用户信息对象有多少成员就存成多少个key-value对儿,用用户ID+对应属性的名称作为唯一标识来取得对应属性的,不需要一次次地设置,可以一次设置多个,命令信息有些冗余。...对,如果参数中的Field在该Key中已经存在,则用新覆盖原有。...返回格式一个Field、一个Value,并以此类推。 Field/Value的列表。 HMSET key field value [field value ...]...SET key value O(1) 设定该Key持有指定的字符串Value,如果该Key已经存在,则覆盖原有。 总是返回"OK"。

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    Unreal Engine 4 RPG 系列教程(九):Player HUD 生命与体力

    今日科技快讯 在WWDC 2023 开发者大会上,苹果宣布了操作系统和产品的一系列升级。...最大亮点是Apple Vision Pro,苹果的首款混合现实(Mixed Reality,MR,即VR+AR)设备,一经发布就成为世界热议的焦点。“今天标志着计算技术新时代的开端。”...打开角色蓝图,并创建一个自定义事件 ConsumeMagic 作为消耗魔法的函数,并定义input 的参数 consume float 类型,然后构建蓝图如下: image 当调用该事件的时候,...回血与体力增加 接下来继续实现回血与补充体力的功能。角色背包中的道具可以用来给玩家回血与补充体力,之前我们在背包中加了消耗道具的功能,只要在这功能上继续增加一点逻辑就可以实现这部分的功能了。...假设道具 Health_BP 和 Misc_BP 是回血的,道具 Regen_BP 和 RedJuice_BP 是补充体力的。

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    等保测评主机安全:CentOS密码修改周期与登录失败处理

    先把auth类型的行列出来: auth required pam_env.so auth sufficient pam_fprintd.so auth...quiet auth required pam_deny.so required大概意思就是,如果失败了也继续往下走,无论下面的语句成功与否,都会返回失败,一般是为了不告诉你具体失败的原因...实际上看man中的解释,就能知道错误处了: if such a module succeeds and no prior required module has failed the PAM framework...所以关键的地方来了,如果你想对登录失败次数过多的账户进行锁定让不能登录进去,那么你就得放在pam_unix.so的前面,否则只要输入了正确的用户名密码就直接返回成功登入系统了,压根不会执行pam_tally2...注意,requesite一旦失败就会直接让结束流程,返回失败,所以这里是用它举例substack的作用,并不仅仅只有它会这样,(如果前面required语句没有过失败)一旦成功就会终止流程返回成功的sufficient

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    useEffect() 与 useState()、props 和回调、useEffect 的依赖类型介绍

    它允许您在初始呈现后运行代码,并响应状态或道具的变化。...**useState 用于管理组件特定的状态,而 useEffect 则用于处理与组件状态无直接关系需要根据状态或道具变化触发的副作用或操作。这两个函数是构建 React 项目的基本组件。...Props是只读的;子组件不能直接修改 props。它们用于组件之间的通信和数据传输。props 在渲染组件时定义,并作为 JSX 元素中的属性传递。然后父组件设置并更新子组件的 props。...依赖关系主要分为三种类型: 空依赖数组 ([]):当依赖数组空时,如 useEffect(() => {...}, []) 中,效果仅运行一次,类似于类组件中的 componentDidMount。...特定道具或状态依赖项:您可以在依赖项数组中指定一个或多个道具或状态变量,例如 [players]。只要这些依赖项的发生变化,效果就会运行。在这里,当“玩家”状态发生变化时,它会重新渲染。

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    用 Node.js 写一个多人游戏服务器引擎

    最后(虽然我将在下面详细介绍这一点),你可以用设置的“攻击力”的物品。这些是你在战斗中可以使用的道具;如果一个道具没有这个属性的话只能对敌人造成 0 点伤害。...道具也可以有“子道具”,一旦原始道具被销毁(例如通过“分解”操作)就会发挥作用。一个道具可以被分解多个,并在“subitems”元素中定义。...本质上,此元素只是一个新道具的数组,其中还包含可以触发创建的一组操作。基本上可以根据你对原始道具执行的操作创建不同的子道具。 最后,有些物品会有“伤害”属性。...所以如果你用某个道具击中 NPC,该用于从中减去生命。 exits 出口是与道具分开的实体,因为引擎需要知道你是否能够根据状态去遍历它们。...在我们的例子中定义的是 “hp”,它代表健康状态,还有“damage”,就像武器一样,每次命中将从玩家的健康状况中减去相应的。 这就是我创造的地牢。

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    MySQl中的乐观锁是怎么实现的

    即为数据增加一个版本标识,一般是通过为数据库表增加一个数字类型的 “version” 字段来实现。当读取数据时,将version字段的一同读出,数据每更新一次,对此version加一。...但是如果发生有不同的业务操作对同一版本的数据进行修 改,那么,先提交的操作(图中B)会把数据version更新2,当A在B之后提交更新时发现数据的version已经被修改了,那么A的更新操作会失败。...=version+1 where id=#{id} and version=#{version}; 那么为了使用乐观锁,我们首先修改t_goods表,增加一个version字段,数据默认version...成功":"失败")); } 输出结果: good id:1,goods status:1,goods name:道具,goods version:1 good id:1,goods status...:1,goods name:道具,goods version:1 修改商品信息1成功 修改商品信息2失败 说明: 在GoodsDaoTest测试方法中,我们同时查出同一个版本的数据,赋给不同的goods

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    Prometheus的配置文件prometheus.yml详细说明

    # 如果honor_labels 设置“true”,标签冲突通过从抓取的数据中保留标签并忽略冲突的服务器端标签来解决。...设置从中提取目标的文件路径。 有一份与此发现机制集成的列表。...如果超过这个数量的标签存在后度量重新标记,整个抓取将被视为失败。 0 表示没有限制。 [ label_limit: |默认 = 0] # 每次抓取对样本可接受的标签名称长度的限制。...[ label_name_length_limit: |默认 = 0] # 每次抓取对样本可接受的标签长度的限制。如果一个标签长于这个数字后度量重新标记,整个抓取将被视为失败。...如果在目标之后存在超过此数量的目标重新标记,Prometheus 会将目标标记为失败而不抓取它们。 0 表示没有限制。这是一个实验性功能,这种行为可能未来改变。

    10.9K31

    悲观锁&乐观锁

    那么在这个过程中,因为goods被锁定了,就不会出现有第三者来对进行修改了。...即为数据增加一个版本标识,一般是通过为数据库表增加一个数字类型的 “version” 字段来实现。当读取数据时,将version字段的一同读出,数据每更新一次,对此version加一。...当我们提交更新的时候,判断数据库表对应记录的当前版本信息与第一次取出来的version进行比对,如果数据库表当前版本号与第一次取出来的version相等,则予以更新,否则认为是过期数据。...但是如果发生有不同的业务操作对同一版本的数据进行修改,那么,先提交的操作(图中B)会把数据version更新2,当A在B之后提交更新时发现数据的version已经被修改了,那么A的更新操作会失败。...2.乐观锁定的第二种实现方式和第一种差不多,同样是在需要乐观锁控制的table中增加一个字段,名称无所谓,字段类型使用时间戳(timestamp), 和上面的version类似,也是在更新提交的时候检查当前数据库中数据的时间戳和自己更新前取到的时间戳进行对比

    1K51

    六种Web身份验证方法比较和Flask示例代码

    流程 未经身份验证的客户端请求受限资源 返回 HTTP 401 未授权, 。...流程 未经身份验证的客户端请求受限资源 服务器生成一个名为 nonce 的随机,并发回 HTTP 401 未授权状态,头的与 nonce 一起:WWW-AuthenticateDigestWWW-Authenticate...): if username in users: return users.get(username) @app.route("/") @auth.login_required...JWT由三部分组成: 头(包括令牌类型和使用的哈希算法) 有效负载(包括声明,即有关主题的语句) 签名(用于验证邮件在此过程中是否未更改) 这三种都是 base64 编码的,并使用 a 和散列进行串联...虽然有几种不同类型的OTP,基于时间的OTP(TOTP)可以说是最常见的类型。生成后,它们将在一段时间后过期。

    7.3K40

    Django用户登录与注册系统

    无论是登录成功还是失败,用户都没有得到任何提示信息,这显然是不行的。...与Cookie不同的地方在于Session将所有的数据都放在服务器端,用户浏览器的Cookie中只会保存一个非明文的识别信息,比如哈希。...可以传递不同类型的参数值: • 如果是一个整数,session将在对应的秒数后失效。例如request.session.set_expiry(300) 将在300秒后失效....• 如果是一个datetime或者timedelta对象, 会话将在指定的日期失效 • 如果0,在用户关闭浏览器后失效 • 如果None,则将使用全局会话失效策略...这里我们使用Python内置的hashlib库,使用哈希的方式加密密码,可能安全等级不够高,足够简单,方便使用,不是么?

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    从0开始构建一个Oauth2Server服务 AccessToken

    如果授权代码存储在数据库中,这很容易实现,因为它们可以简单地标记为已使用。 如果您正在实施自编码授权代码,如我们的示例代码中所示,您将需要跟踪在令牌的生命周期内使用的令牌。...最新的OAuth 2.0 Security Best Current Practice规范实际上建议不要完全使用密码授权,并且在 OAuth 2.1 更新中将其删除。...grant_type(required) – 该grant_type参数必须设置“password”。 username(必填)– 用户的用户名。 password(必需)– 用户密码。...client-credentials 客户凭证 当应用程序请求访问令牌以访问自己的资源而不是代表用户时,将使用客户端凭据授权。...invalid_client– 客户端身份验证失败,例如请求包含无效的客户端 ID 或密码。在这种情况下发送 HTTP 401 响应。

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    Django用户登录与注册系统

    无论是登录成功还是失败,用户都没有得到任何提示信息,这显然是不行的。...与Cookie不同的地方在于Session将所有的数据都放在服务器端,用户浏览器的Cookie中只会保存一个非明文的识别信息,比如哈希。...可以传递不同类型的参数值: • 如果是一个整数,session将在对应的秒数后失效。例如request.session.set_expiry(300) 将在300秒后失效....• 如果是一个datetime或者timedelta对象, 会话将在指定的日期失效 • 如果0,在用户关闭浏览器后失效 • 如果None,则将使用全局会话失效策略...这里我们使用Python内置的hashlib库,使用哈希的方式加密密码,可能安全等级不够高,足够简单,方便使用,不是么?

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