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python小游戏设计入门4-捡金币游戏(中)

如果觉得好可以分享转发,有问题的地方也欢迎指出,在此先行谢过。...使用sprite精灵类重构 这里我们创建了玩家角色类Player和金币类Coin,类是编程中组织和管理代码的一种方式,当代码比较多的时候,使用这种方式是很有必要的。...这里还有一个游戏中非常重要的概念,精灵类,这里我们是继承pygame.sprite.Sprite类,这样就可以直接调用它的方法了。 ?...碰撞检测这里用到的是pygame.sprite.collide_rect(player,gold)方法,它返回的是一个布尔值 True 或者False,True表示已碰撞,False表示碰撞。 ?...添加多个金币 添加多个金币,使用循环就可以快速实现了,又多添加了一个精灵组,检测方法换成1对多的检测模式了pygame.sprite.spritecollide(player, coin_sprites

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    Cocos论坛九问九答

    今天周,Shawn将之前在Cocos论坛中回答的问题,整理了部分继续我的分享之路! 1. 既然有这么流畅的Cocos界面,为什么应用使用它来做H5界面 问:既然有这么流畅的Cocos界面。...; this.layout.addChild(node); node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, (touchEvent) => { cc.log('点击事件在此...用下面的方法可以 cc.director.setDisplayStats(false); 反馈:谢谢咯 8. cocos creator打开错误 问:有没有好心人能告诉我一下这个问题是什么。...); this.layout.addChild(node); node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, (touchEvent) => { cc.log('点击事件在此...NODE节点和sprite组件和sprite节点关系? 问:NODE节点和sprite组件和new 出来的sprite节点是什么关系,官网说的很迷糊。

    1.6K30

    狂热「小工」的9款Creator游戏源码及图文教程,等你来拿!

    开始游戏 menuLayer 开始游戏模块,开始游戏后默认显示,其他模块隐藏,功能实现相对简单,界面布局完成以后,开始游戏按钮添加响应事件即可,实现代码如上,在此界面添加了一个小动画,让开始游戏按钮不断的放大缩小...this.levelTxt.getComponent(cc.Label).string = level; }, 玩家的通过的信息,通过配置存储文件,保存玩家通关信息,分为已通关、刚开启和开启三种状态...)){ this.tabLevel[i - 1].showStar(true, 0, this.levelImgAtlas, i); } // 开启关卡图...= node.addComponent(cc.Sprite); let button = node.addComponent(cc.Button); sprite.spriteFrame...this.playSound(sound.WRONG); console.log("目标点错误"); } } }, 获取最优路径算法

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    HGE系列之八管中窥豹(粒子系统)

    用以存储所有的粒子 hgeParticle particles[MAX_PARTICLES]; }; 总的来说,hgeParticleSystem封装了一个相对简洁的粒子系统的各项功能,其头文件声明的数据及函数成员并未有十分费解的地方...初始化边界盒 rectBoundingBox.Clear(); // 默认不更新边界盒 bUpdateBoundingBox=false; } 各项操作还是相当易解的,剩下的两个构造函数如出一辙,在此不再赘述...HGE的资源管理,可以看看这篇),所以结构内容基本可以按照POD数据的方式进行复制,这也是该函数中大胆使用memcpy的一个原因,但是令我比较意外的是,虽然hgeParticleSystem的头文件中声明了重载赋值运算符函数...: / / 重载赋值运算符 hgeParticleSystem& operator= (const hgeParticleSystem &ps); 但是却没有加以实现,所以当使用时必然引起链接错误...vecAccel2; // 如果粒子系统生命值大于0 if(fAge >= 0) { // 累计生命值 fAge += fDeltaTime; // 如果超过系统生命周期时间,则重新设置为启动

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    cocos2dx(3) ——大

    // int x = 3; decltype(x) y = x; // (4)override         派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上override(非必须)。         ...这样可在编译时检测出对基类函数的错误重写。...}); //   1.3、强类型枚举     以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误...                                                              |     当然 getters 在声明中也被标识为 const 。...但是它仍然有一定的限制:         > Sprite对象的孩子只能是Sprite(否则,Cocos2d-x会触发断言)             > Sprite父节点是SpriteBactchNode

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    开发H5游戏“穿越小行星”并适配微信小游戏

    最近手里有个Phaser游戏工程,上面让转化为微信小游戏,由于对这块儿不了解,所以上网查了很多资料,终于让我找到了案例,在此要感谢下 作者;下面是我转载的他的文章 这篇笔记主要记录使用phaser.js...gameOptions.width, // 界面高度 height: gameOptions.height, // 渲染类型 renderer: Phaser.AUTO, parent: 'render' }; // 声明游戏对象...Phaser.Easing.Sinusoidal.InOut, true, 0, -1, true); } play() { this.state.start('game'); } } window.onload中声明游戏对象...将sprite元素依次加入,sprite的叠放顺序是加入顺序的倒序,即加入越早越底层。通过tween(sprite名)可以添加动画,Phaser.Easing.XX为动画的变化曲线,可参考官方文档。...// 星星闪烁 // const skybox = game.add.sprite(0, 0, 'skybox'); const skybox = this.add.sprite(0, 0, 'skybox

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    看完这篇,你也可以实现一个360度全景插件

    3.3 事件处理 全景图已经可以浏览了,但是你只能看到你眼前的这一块,并不能拖动它看到其他部分,为了精确的控制拖动的速度和缩放、放大等场景,我们手动为它增加一些事件: 监听鼠标的 mousedown事件,在此时将开始拖动标记..., context: context, texture: texture, sprite: sprite }; _sceneOrtho.add(lable.sprite); return...: new Sprite(ballMaterial) }; sp.sprite.scale.set(32, 32, 1.0); sp.sprite.name = name; _sceneOrtho.add...,如下面的代码,若标准化坐标在 -1和 1的范围内,则它会出现在我们的视野中,我们将它进行准确渲染。...我们可以在插件中声明一些默认配置 options,用户使用构造函数传入参数,然后使用 Object.assign将传入配置覆盖到默认配置。

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    手把手教你用代码画架构图

    支持元素:在范围内直接与主要元素中的软件系统有关联的人员(例如用户、参与者、角色或角色)和外部依赖系统。通常,这些外部依赖系统位于我们自己的软件系统边界之外。...主要元素:软件系统范围内的容器,例如Spring Boot打包后的应用,MySQL数据库、Redis、MQ等。 支持元素:直接使用容器的人员和外部依赖系统。...C4-PlantUML语法介绍 C4-PlantUML的详细语法可以到官网github项目主页( https://github.com/plantuml-stdlib/C4-PlantUML )去了解,在此只做简单介绍...raw.githubusercontent.com/tupadr3/plantuml-icon-font-sprites/master/devicons2/spring.puml 使用图标时,只需要在元素的声明语句中加入...$sprite="xxx"即可。

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    分享30个你必须知道的JS基础知识

    在此示例中,当 fs.readFile 方法抛出错误时,我们将获得一个空值。...全局范围:在全局命名空间中声明的变量或函数驻留在全局范围内,使它们可以从代码中的任何位置访问。...如果在当前范围内没有找到一个变量,它会在外部范围内搜索,如果在外部范围内没有找到该变量,它将继续搜索,直到到达全局范围。 如果找到变量,就可以使用; 否则,将抛出错误。...在全局范围内使用 var 关键字声明变量时,它们将作为属性附加到具有相同变量名的 window 对象。...在此示例中,addAll 函数将从 computeResult 方法继承 this 值。 如果我们在全局范围内声明一个箭头函数,则 this 值将是 window 对象。 19. 什么是对象的原型?

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    Unity-UI(UGUI详解)02.2 Interaction组件、Auto Layout

    图片.png Property: Target Graphic:normal状态的精灵图片 Highlighted Sprite:高亮的图片 Pressed Sprite:按钮按下的图片...Disabled Sprite:按钮不可用的图片 Animation ?...,这样在组中同时只能有一个Toggle是被选中的状态 当用户改变当前的值的时候,Toggle触发事件OnValueChanged Toggle使用场景: 切换选择 让用户确认他们已经阅读了法律免责声明...此选项选中,Toggle就可以被取消勾选 Slider: Slider Control允许玩家选择可调整的数值在一个区间范围内,这个组件和ScrollBar比较相似。 ?...允许横向拖动 Vertical:允许竖向拖动 Movement Type:Unrestricted,Elastic或Clamped,使用Elastic或Clamped强制元素在Scroll Rect的范围内

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