当在定义函数(方法)时结尾加了分号,会提示错误 CS0501 必须声明主体,因为它未标记为 abstract、extern 或 partial,因为分号隔开了函数的主体。
如果觉得好可以分享转发,有问题的地方也欢迎指出,在此先行谢过。...使用sprite精灵类重构 这里我们创建了玩家角色类Player和金币类Coin,类是编程中组织和管理代码的一种方式,当代码比较多的时候,使用这种方式是很有必要的。...这里还有一个游戏中非常重要的概念,精灵类,这里我们是继承pygame.sprite.Sprite类,这样就可以直接调用它的方法了。 ?...碰撞检测这里用到的是pygame.sprite.collide_rect(player,gold)方法,它返回的是一个布尔值 True 或者False,True表示已碰撞,False表示未碰撞。 ?...添加多个金币 添加多个金币,使用循环就可以快速实现了,又多添加了一个精灵组,检测方法换成1对多的检测模式了pygame.sprite.spritecollide(player, coin_sprites
18 p.sayHi(); //在此方法内部的 this执行 p对象。...所以,可以把函数放到原型中 //进行声明,那么所有对象都有了公共的函数,而且内存中只保留一份。...//所有的属性写到对象的内部 第三种的升级版: 1 function Sprite() { 2 this.name = '123'; 3 this.age = 19; 4 }...init: function() { 25 26 } 27 }; 28 29 //问题: 1、调用者如果传递参数的顺序发生变化,那么废了 30 //问题: 2、 参数增减都会导致函数声明变化...31 //如何解决:继续升级 32 function Sprite( option ) { //我用一个对象把所有参数覆盖。灵活性就很强了。
今天周未,Shawn将之前在Cocos论坛中回答的问题,整理了部分继续我的分享之路! 1. 既然有这么流畅的Cocos界面,为什么应用使用它来做H5界面 问:既然有这么流畅的Cocos界面。...; this.layout.addChild(node); node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, (touchEvent) => { cc.log('点击事件在此...用下面的方法可以 cc.director.setDisplayStats(false); 反馈:谢谢咯 8. cocos creator打开错误 问:有没有好心人能告诉我一下这个问题是什么。...); this.layout.addChild(node); node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, (touchEvent) => { cc.log('点击事件在此...NODE节点和sprite组件和sprite节点关系? 问:NODE节点和sprite组件和new 出来的sprite节点是什么关系,官网说的很迷糊。
但是如果稍微仔细思考一下就会发现,这个方案只是AssetBundle的管理方案,是个半成品,要如何管理管理资源之间的依赖,Unity却只字未掉,看起来是让用户自己想办法,这似乎与其易学易用的宗旨不太相符...1: A.GetComponent().sprite = (Sprite)T1; 2: B.GetComponent().sprite = (Sprite...)T1; 3: C.GetComponent().sprite = (Sprite)T2; 4: C.GetComponent().sprite....sprite = (Sprite)T1; 3: C.p1.p2.GetComponent().sprite = (Sprite)T2; 4: C.p1.p2.GetComponent...其中stack在管理UI资源方面几乎已经达到了全自动化,当你打开一个UI时调用stack.push,在退出此UI时调用stack.pop会自动释放在此UI期间你所加载的全部资源。
初步分析 在自定义的 HeroComponent 中,我们操作了两个没有声明的对象,这说明肯定是在父类中声明过了。...Sprite?...position 是 Vector2 对象,可以确定位置,sprite 是 Sprite 对象,可以确定资源。...该类中内置声明了SpriteAnimation 类型的 animation 对象,所以在 onLoad 中初始化即可。...本文作为一个简单的引子,想介绍的就这么多,那就到这里,明天见 ~ ---- @张风捷特烈 2022.05.26 未允禁转 我的 公众号: 编程之王 我的 掘金主页 : 张风捷特烈 我的 B站主页 : 张风捷特烈
开始游戏 menuLayer 开始游戏模块,开始游戏后默认显示,其他模块隐藏,功能实现相对简单,界面布局完成以后,开始游戏按钮添加响应事件即可,实现代码如上,在此界面添加了一个小动画,让开始游戏按钮不断的放大缩小...this.levelTxt.getComponent(cc.Label).string = level; }, 玩家的通过的信息,通过配置存储文件,保存玩家通关信息,分为已通关、刚开启和未开启三种状态...)){ this.tabLevel[i - 1].showStar(true, 0, this.levelImgAtlas, i); } // 未开启关卡图...= node.addComponent(cc.Sprite); let button = node.addComponent(cc.Button); sprite.spriteFrame...this.playSound(sound.WRONG); console.log("目标点错误"); } } }, 获取最优路径算法
跑得很顺利的接口(包括出现在官方例子中)在JSB中并没有实现或绑定错误。...2、JSB的gl.uniform1f,并没有正确传递float值,接口错误把float强制以int32接收了,结果导致float的小数位都被截断。...可以不做声明,直接在main中使用这个CC_Texture0。...\n" //+ "uniform sampler2D CC_Texture0; \n" //cocos2d 3.0jsb 3.1jsb/html5开始自动加入这个属性,不需要手工声明...node gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); //另外必须设置回第0个,否则cocos2d框架中如果没有显示设置第0个,就会错误使用了上边的
错误代码: package{ public class singleton{ static private var _instance:singleton; public function...这里要用到as3的一个特性:默认情况下,一个as文件,只能放一个类,而且必须用package声明,但有一种特殊情况:一个as文件中定义二个类,一个用package声明,一个不用!...; } } 测试: package { import flash.display.Sprite; import flash.utils.getTimer; public class main...extends Sprite { public function main() { var a:* = SingletonFactory.getInstance(); trace...; } } 重新测试: package { import flash.display.Sprite; public class main extends Sprite { public function
用以存储所有的粒子 hgeParticle particles[MAX_PARTICLES]; }; 总的来说,hgeParticleSystem封装了一个相对简洁的粒子系统的各项功能,其头文件声明的数据及函数成员并未有十分费解的地方...初始化边界盒 rectBoundingBox.Clear(); // 默认不更新边界盒 bUpdateBoundingBox=false; } 各项操作还是相当易解的,剩下的两个构造函数如出一辙,在此不再赘述...HGE的资源管理,可以看看这篇),所以结构内容基本可以按照POD数据的方式进行复制,这也是该函数中大胆使用memcpy的一个原因,但是令我比较意外的是,虽然hgeParticleSystem的头文件中声明了重载赋值运算符函数...: / / 重载赋值运算符 hgeParticleSystem& operator= (const hgeParticleSystem &ps); 但是却没有加以实现,所以当使用时必然引起链接错误...vecAccel2; // 如果粒子系统生命值大于0 if(fAge >= 0) { // 累计生命值 fAge += fDeltaTime; // 如果超过系统生命周期时间,则重新设置为未启动
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。...cc.loader.loadTxt(cc.url.raw('scripts/test.proto'), function(err, txt) { // 读取成功,err为null,读取失败才会有错误信息...= cc.url.raw('imgs/xx.png'); var texture = cc.textureCache.addImage(imgUrl); this.getComponent(cc.Sprite...cc.Widget); pauseNode.removeComponent(widget); 10.动态添加节点: // 动态添加节点 var dynamicNode = new cc.Node('sprite...1'); // 添加Sprite组件 var sp = dynamicNode.addComponent(cc.Sprite); // 读取图片纹理 var imgUrl = cc.url.raw
Python飞机大战 (声明:源码来源于网络,具体在哪搞的记不太清了,好像是17年的时候用下载币倒腾来的) 在此之前首先说一下环境 Python3.X (使用2.x的大佬自己稍微改动一下就行) pygame...子弹类 # 子弹类 class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bullet_img, init_pos): pygame.sprite.Sprite...玩家飞机类 # 玩家飞机类 class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, plane_img, player_rect, init_pos...): pygame.sprite.Sprite....): pygame.sprite.Sprite.
最近手里有个Phaser游戏工程,上面让转化为微信小游戏,由于对这块儿不了解,所以上网查了很多资料,终于让我找到了案例,在此要感谢下 作者;下面是我转载的他的文章 这篇笔记主要记录使用phaser.js...gameOptions.width, // 界面高度 height: gameOptions.height, // 渲染类型 renderer: Phaser.AUTO, parent: 'render' }; // 声明游戏对象...Phaser.Easing.Sinusoidal.InOut, true, 0, -1, true); } play() { this.state.start('game'); } } window.onload中声明游戏对象...将sprite元素依次加入,sprite的叠放顺序是加入顺序的倒序,即加入越早越底层。通过tween(sprite名)可以添加动画,Phaser.Easing.XX为动画的变化曲线,可参考官方文档。...// 星星闪烁 // const skybox = game.add.sprite(0, 0, 'skybox'); const skybox = this.add.sprite(0, 0, 'skybox
// int x = 3; decltype(x) y = x; // (4)override 派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上override(非必须)。 ...这样可在编译时检测出对基类函数的错误重写。...}); // 1.3、强类型枚举 以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误... | 当然 getters 在声明中也被标识为 const 。...但是它仍然有一定的限制: > Sprite对象的孩子只能是Sprite(否则,Cocos2d-x会触发断言) > Sprite父节点是SpriteBactchNode
3.3 事件处理 全景图已经可以浏览了,但是你只能看到你眼前的这一块,并不能拖动它看到其他部分,为了精确的控制拖动的速度和缩放、放大等场景,我们手动为它增加一些事件: 监听鼠标的 mousedown事件,在此时将开始拖动标记..., context: context, texture: texture, sprite: sprite }; _sceneOrtho.add(lable.sprite); return...: new Sprite(ballMaterial) }; sp.sprite.scale.set(32, 32, 1.0); sp.sprite.name = name; _sceneOrtho.add...,如下面的代码,若标准化坐标在 -1和 1的范围内,则它会出现在我们的视野中,我们将它进行准确渲染。...我们可以在插件中声明一些默认配置 options,用户使用构造函数传入参数,然后使用 Object.assign将传入配置覆盖到默认配置。
此时,为了优化性能,引擎会计算屏幕的可视范围,只有在可视范围内的图块才会被渲染。...我们同样复制一份内置 Effect,之后在 Effect 的声明中,增加一些 texture 参数,来接收多张图集数据。...我们自定义新的顶点数据格式,在里面增加一个 a_texture_index 属性,之后创建一个新的顶点数据容器(注意 texture_index 声明的位置,一会儿我们会用到)。..._vertsDirty) { this.updateUVs(sprite); this.updateVerts(sprite); this.updateTextureIdx(sprite...); sprite.
支持元素:在范围内直接与主要元素中的软件系统有关联的人员(例如用户、参与者、角色或角色)和外部依赖系统。通常,这些外部依赖系统位于我们自己的软件系统边界之外。...主要元素:软件系统范围内的容器,例如Spring Boot打包后的应用,MySQL数据库、Redis、MQ等。 支持元素:直接使用容器的人员和外部依赖系统。...C4-PlantUML语法介绍 C4-PlantUML的详细语法可以到官网github项目主页( https://github.com/plantuml-stdlib/C4-PlantUML )去了解,在此只做简单介绍...raw.githubusercontent.com/tupadr3/plantuml-icon-font-sprites/master/devicons2/spring.puml 使用图标时,只需要在元素的声明语句中加入...$sprite="xxx"即可。
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载,转载请注明出处。...b.hit(sprite1, sprite2, true); 这个防止重叠的功能,对于制作墙壁,地板或任何其他类型的边界非常有用。...在此示例中,精灵组是 spriteArray。...,如下所示: if(b.hitTestCircle(sprite1,sprite2)){ message.text = "碰撞到了!"...示例: if(b.hitTestRectangle(sprite1,sprite2)){ message.text = "碰撞到了!"
在此示例中,当 fs.readFile 方法未抛出错误时,我们将获得一个空值。...全局范围:在全局命名空间中声明的变量或函数驻留在全局范围内,使它们可以从代码中的任何位置访问。...如果在当前范围内没有找到一个变量,它会在外部范围内搜索,如果在外部范围内没有找到该变量,它将继续搜索,直到到达全局范围。 如果找到变量,就可以使用; 否则,将抛出错误。...在全局范围内使用 var 关键字声明变量时,它们将作为属性附加到具有相同变量名的 window 对象。...在此示例中,addAll 函数将从 computeResult 方法继承 this 值。 如果我们在全局范围内声明一个箭头函数,则 this 值将是 window 对象。 19. 什么是对象的原型?
图片.png Property: Target Graphic:normal状态的精灵图片 Highlighted Sprite:高亮的图片 Pressed Sprite:按钮按下的图片...Disabled Sprite:按钮不可用的图片 Animation ?...,这样在组中同时只能有一个Toggle是被选中的状态 当用户改变当前的值的时候,Toggle触发事件OnValueChanged Toggle使用场景: 切换选择 让用户确认他们已经阅读了法律免责声明...此选项选中,Toggle就可以被取消勾选 Slider: Slider Control允许玩家选择可调整的数值在一个区间范围内,这个组件和ScrollBar比较相似。 ?...允许横向拖动 Vertical:允许竖向拖动 Movement Type:Unrestricted,Elastic或Clamped,使用Elastic或Clamped强制元素在Scroll Rect的范围内
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