这根本上是因为在渲染管线中, 我们先进行了对顶点的透视投影后才在光栅化和片元着色器中对顶点进行着色, 也就是说在着色的时候目标顶点已经在屏幕空间(标准视体)中了....Mipmap的思路是放弃对重建时纹理查找精度的追求, 不再去纠结到底具体命中了哪些像素, 而是首先采用像素足迹uv坐标中的较长轴的长度, 用那个轴构成一个正方形, 然后计数在当前中心x0处, 这个正方形能够命中的像素的数量...而对于选区的不精确问题, 可以取新uv轴中的最短轴也生成一个正方形, 然后再在最短轴到最长轴区间内的各种mipmap结果都进行一次采样和计算, 最终结果平均起来....法线图和凹凸图
法线图(normal map)和凹凸图(bump map)是对图形学稍有研究的游戏玩家都绕不开的一个技术, 在近10年得到广泛应用的法线图技术大大增强了物体表面的细节丰富度....首先天空盒贴图实际上就是前面11.2中有出现的立方体投影, 之所以使用立方体投影是因为球面投影在两极会产生较严重的失真现象.