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需求分析文档

、战机大招、战机升级、战机防护罩、游戏结束时均添加了音效 4.3玩家移动 通过键盘,方向键和ASWD键可控制战机的位置,空格键和鼠标左键发射子弹。...当生命值为0时,则游戏结束 4 Boss出现以及打败Boss 我军得到100分数,Boss出现 Boss拥有比普通敌机更多的血量和更高的攻击 当我军飞机与Boss碰撞时,我军直接血量减半 当我军子弹打中...Boss时,可以适当的加血,并给与Boss伤害,直至Boss血量为0 用WASD四个键控制飞机上下左右的移动。...当生命值为0时,则游戏结束 4 Boss出现以及打败Boss 我军得到100分数,Boss出现 Boss拥有比普通敌机更多的血量和更高的攻击 当我军飞机与Boss碰撞时,我军直接血量减半...,可通过重启或重插拔恢复 9.其他要求 9.1 可用性、可维护性、可靠性、可移植性 游戏可在不同的Windows平台上使用,试玩。

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码个新功能,编个新故事

当战士苏醒并能灵活应用假肢行走时,他找回那颗陨石,然而却像中了诅咒一样入了迷,借助于它,战士得到一股神秘的自愈和破坏能力,伴随着台风般的风能控制,他开始肆意狂杀,把治疗营里除了琳娜外的人残忍地杀害了。...琳娜看着大伙一个个被厮杀,心存惭愧,在将要被杀之际,启动了战士身上假肢的应急预案,假肢开始不受控制,战士的行动受到限制。 ? 出于生存本能,琳娜用步枪射杀了这个杀人狂徒。...强化完毕后,坦克能拣获战场上出现的蓝色四叶风道具, ? 并因此得到风能庇护, ?...值得提醒的时候,风能磁场虽然对子弹无效,但可无视“无敌”、“黑盾”等道具技能而产生伤害,是极其狂暴的技能。...这是琳娜继“秘术·雷护”后研发的的另一个强大属性道具,她到底在盘算什么,未来还会不会有别的属性道具。 一切都是未知,一切也在发展中。

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    论网络游戏相关的在线数据产品的财产权保护

    游戏运营商因对服务器端程序的独占控制而取得对使用游戏客户端程序之消费者收费的权利。...这些交易中存在大量纠纷,特别是盗号产业链盗取消费者账号后,通过多种途径对所盗赃物进行销赃处理,包括行为人在第三方平台上将网游道具转让给其他消费者(利害关系人)。...对网游道具交易纠纷的处理,涉及到其他消费者、网游经营者与网游道具交易第三方平台,网游经营者仅能控制游戏系统,游戏系统外的交易行为(包括资金转移等)则主要由第三方平台处理。...另外,外挂也指单位形的作战武器系统在其原本的作战单位上添加附加的用于辅助作战单位作战的工具、器具。如在帝国游戏中,通过外挂可以实现粮食、金币、木材的无限供应,大炮的威力升级等。...消费者对网游道具享有使用权的期限、使用的方式和使用的范围等是由双方签订的合同约定的,该合同往往在消费者注册游戏时生效。如果消费者违反约定使用道具,网游运营商有权依约定对其进行封号等相应的处罚。

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    网红赚钱靠道具系统,直播会沦为在线秀场吗?

    为何视频网站无法普及的道具模式,成为直播平台的心头好? 道具是来自于游戏业务的术语,其本质上是一种增值模式:用户购买道具并使用,在玩游戏时就有更多特权、定制和功能。...直播平台内容同质化严重,道具系统不只是让平台有机会盈利,平台上网红等内容创作者,同样可将内容变现,这将鼓励更多独特、新颖和创意内容出现,提升内容数量和质量。...在美拍宣布5.0上线道具系统时,坐在我旁边的四川网红就表示很兴奋,要将美拍当做直播主阵地,因为有机会赚钱了。事实上,今日头条、微信公众账号以及腾讯媒体开放平台,均在通过类似手段来促进优质内容的生产。...在使用道具模式之后,很可能会出现赚钱最多的是美女的现象,人们为“荷尔蒙”买单意愿更加强烈。前几天看到一则新闻,月入三千的小伙在过去一年在某平台充值高达1万,就是为博某个美女主播的芳心。...如果用户更愿意为美女付钱,那么内容端就会很自然地出现美女秀场扎堆的现象,又踏上了秀场的老路。现在道具模式做得比较好的陌陌,就有相当一部分直播是美女唱歌。

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    自己动手写游戏:坦克撕逼大战

    一、关于坦克大战   《坦克大战》(Battle City)是1985年日本南梦宫Namco游戏公司开发并且在任天堂FC平台上,推出的一款多方位平面射击游戏。...同时也是FC平台上少有的内建关卡编辑器的几个游戏之一,玩家可自己创建独特的关卡,并通过获取一些道具使坦克和基地得到强化。...(3)电脑坦克被击中后有爆炸效果,并且有一定几率出现游戏道具   ① ?   ② ?   ③ ?...(3)对象的运动 在整个游戏过程中,玩家可以通过键盘上下左右键控制玩家坦克的上下左右运动,而坦克的运动本质上还是改变游戏对象的X轴和Y轴的坐标,然后一直不间断地在窗体上重绘游戏对象。...出现效果?)自己去实现。

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    微信小游戏将变「大游戏」,「高抽成」超苹果该被吐槽吗?

    游戏内购买 / 付费 DLC 首先就是小游戏的道具内购,这是开发者创收最直接的一种方式,不过要注意的是,仅 Android 能支持道具内购,iOS 暂不支持。...在 Android 平台上,开发者收益的计算大概遵循这样的等式: 开发者收益 = 小游戏道具内购总流水收入 - 腾讯渠道技术服务费 - 腾讯依法代扣代缴税款(如有) 其中,腾讯渠道技术服务费为小游戏道具内购总流水收入的...依托强大生态黏性,微信似乎正在尝试说服开发商,在小游戏中上一个完整的游戏,并在小游戏平台上完成从开发到营收的全过程。 技术层面,小游戏拥有多种手段能足以容纳一个完整的游戏。...诸如体力、复活次数、金豆、开房费等等,也都可以作为内购形态出现。 当然,如果只是一个单机小游戏,可能在内购上的空间就相对较小,广告是其更可靠的变现方式。 小游戏抽成 40%~50%,微信该被吐槽吗?...而微信平台上,游戏开发者也不基本不需要再找发行公司,自己直接上架即可。

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    Python实现80后童年经典游戏:坦克大战

    另外,玩家可以通过射击特定的坦克使地图上随机出现一个道具,若己方坦克捡到该道具,则触发一个事件,例如坦克能力的增强。 玩家操作方式如下: 玩家一: wsad键:上下左右; 空格键:射击。...食物道具: 一共有7种道具,不同的道具对应不同的效果: ? Step2:设计游戏地图 Emmmm,游戏的大背景是黑色的,然后在上面堆上一些步骤一中定义的障碍物就可以完成地图设计了。...其中,钢墙不能被一般的子弹击破,砖墙可被任意子弹击破,除墙外,坦克可以穿过任意障碍物,不过没有任何附加效果(有兴趣的小伙伴可以自己扩展一下~比如冰上的坦克速度加快等等): ?

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    为了学习小游戏开发,我做了个坦克大战

    话说,花叔以前没怎么做过游戏,但自从微信说要做小游戏时,花叔就开始研究,终于在今年外部可发布小游戏时上线了个人的一款小游戏: 想要绑定的公众号,可以直接添加appid: wxb7f5996370aff609...等到加载完后,游戏首页会出现: ? 目前游戏只有一个模式“极限模式”,未来会有“故事模式”,菜单里还有“排行榜”,点击“极限模式”会有一段旁白: ?...大意是说要你消灭所有出现的坦克,左边遥感控制主角方向,右边遥感控制开枪和方向,等旁白过去后(你也可以在右下角跳过),会进入一个战场 ?...战场内会随机出现一些漂移的道具,红色的坦克是主角机,他的血并不长,但敌机却不弱,想存活下来必须去捡道具,道具效果如下: 红心:随机加血 迷彩:短期进入无敌模式,普通子弹会打不到 防御盾:坦克会装上黑色护盾...),它也会知道目标所在位置,即使打不中,它也会一直围绕目标,等他目标失去无敌buff时爆炸,敌机如果捡到C子弹,您就要注意了,这时候只能用防御盾来防御 注意,子弹效果可以叠加,例如S+F之后的散弹就是大的散弹

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    项目管理中,产品经理如何像魔术师一样,提升你的项目影响力?

    在项目管理这个舞台上,产品经理就是那个手执魔法棒的魔术师,他们不仅要掌握技术的奥秘,还要懂得如何将这些技术转化为令人惊叹的项目成果。...二、打造你的“道具”——产品规划了解了用户的需求之后,接下来就是要打造你的“道具”——产品规划了。产品规划就像是魔术师的道具箱,里面装满了各种神奇的道具,等待着你在舞台上施展魔法。1....风险管理风险管理就像是魔术师的保险绳,它能够确保你在表演过程中不会出现意外。作为产品经理,你需要具备敏锐的风险意识,能够提前识别并应对项目的风险。...作为产品经理,你需要了解API接口的基本原理和使用方法,以便在与其他系统进行集成和对接时能够顺利进行。3. 前端技术前端技术就像是魔术师的表演道具,它能够帮助你更好地展示产品的功能和效果。...作为产品经理,你需要了解一些前端技术的基本原理和常见框架(如React、Vue等),以便在与开发团队沟通时能够更好地理解他们的需求和挑战。

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    网页游戏开发入门教程二(游戏模式+系统)

    (连续任务,当全部完成时再删除或备份。)...道具不丰富。 消耗系统:出兵战斗,等待时间,返回战斗结果。 发现敌人有进攻,转移资源。 附加型的英雄模式,对出兵战斗有一定影响。 消息系统:初级,站内短信息。有的加个简单聊天室,大部分是通过论坛。...mmRPG模式的游戏: 经济系统:初级,通过战斗获得道具和资源。没有打工,没有生产。有商店,拍卖行不健全。 消耗系统:战斗、合成。 附加型的人物养成。...那么可以预见,一个成功的网页游戏必然出现。 体”>地图系统 其中,区别最大的是消耗系统。其他5个系统都有一定程度上的雷同。 因此,个人开发者,以及小开发团队或小公司。...那么可以预见,一个成功的网页游戏必然出现。

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    微信经典飞机大战,承载多少人的回忆!

    游戏 游戏中主要由子弹 (bullet)、子弹管理 (bulletGroup)、敌人 (enemy)、敌人管理(enemyGroup)、英雄 (hero)、道具 (ufo)、道具管理 (ufoGroup...bullet、enemy、ufo 实现类似,根据 x 和 y 方向的速度,在 update 内进行位置的动态计算,不断更新节点的位置,外加一些逻辑的控制。 ?...bulletGroup、enemyGroup、ufoGroup 也类似,随机一段时间,随机获取不同种类,在屏幕上随机位置出现,节点的运动,交由节点自己控制,bulletGroup 有些不同,是根据飞机的位置和道具的类型...,计算子弹出现的位置。...游戏的操作,是通过监听触摸事件,根据移动的位置,改变英雄的位置,移动过程中,为了防止英雄移动到屏幕外,超过了屏幕范围,会有一些控制。 ?

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    国庆连夜测试羊了个羊,发现了一些游戏Bug

    越玩到底层,面积越来越小,你能选择的卡牌也越来越少,通常的正规游戏如果出现死解情况,都会有开发组特意设计的机制来破除死解bug,比如消消乐无动物可消的时候会自动洗牌。...同时发现了这款游戏的一些Bug~ 1 功能性Bug (1) 看完广告之后,点击使用道具没有反应 顶着黑眼圈把广告看完,以外使用完最后一个道具就可以通过了,却点击之后没有反应,我整个蚌埠住了。...正在静默玩游戏时,突然有声音传出来,吓得手机差点砸脸上。 (3) 通关过程中,偶而闪退,关卡无法保留 正在沉浸玩游戏时,小程序有时会突然闪退,闪退之后,又要从头来过。...2.利用下方的四个牌堆当作辅助道具,搭配中间图案进行消除(徐徐渐进即可)。 3.正下方的放置道具的牌,尽可能最后再使用,充当最后挽回失误的关键一手。...4.总结:优先消除中间未知部分,明牌可以先放置一边,留作备用。 以上就是今天的全部内容,希望对大家有所帮助,也希望大家多多留言、点赞、在看、转发四连爱❤️ 支持。

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    【愚公系列】《AIGC辅助软件开发》032-AI辅助开发跑酷游戏:游戏设计

    **能量系统:** - 玩家可以通过收集蓝水晶和能量道具来积攒能量槽。当能量槽满时,可以释放特殊技能(如短暂无敌、瞬间冲刺等)。 3....**难度递增:** - 随着游戏的进行,跑酷速度会逐渐增加,障碍物的出现频率和复杂度也会提升。 4. **分数计算:** - 基础分数:每跑过一定距离都会获得基础分数。...**游戏结束:** - 玩家被鬼火捕捉或碰到障碍物时游戏结束。可以选择观看广告或使用特殊道具复活一次。...- **音效:** 蓝水晶收集音、跳跃音、滑行音和鬼火临近的警告音效等,增加游戏的临场感。 ### 内购和广告 - **内购项目:** - 角色皮肤:不同外观和能力的英雄皮肤。...- 道具:一次性使用的复活道具、能量道具等。 - **广告:** - 观看广告可以获得额外复活机会或双倍分数奖励。

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    Unreal Engine 4 RPG 系列教程(七):道具捡起与丢弃

    背包:道具捡起与丢弃 道具对象创建好以后,我们将他们布置在场景中,选中道具后拖入即可,相同的道具可以多布置几个,如图: 图片 优化 在开始写今天的功能之前,我们先对之前的功能先进行优化,首先优化的是创建背包和打开背包的蓝图逻辑...这样在背包中就出现了我们捡起的道具,这里我还加入了选中时候道具高亮的效果,这样才能让玩家知道自己当前点击的道具是哪个,下面来介绍一下该如何实现选中道具高亮的功能。...使用道具 接下里就是使用道具以及丢弃道具的功能了,先来看下使用道具该如何实现。 我们注意到背包的下方有俩个按钮,一个是使用,另一个是丢弃,既然是按钮,那就肯定是需要实现它的点击事件的。...,索引和道具数量 由于是使用道具,多以分为俩种情况,一种是道具数量大于1,还有一种就是道具数量等于1。...当道具数量大于1时,则需要将Inventory Data数组中对应的道具数量减去1;当该道具数量等于1时,就需要将Inventory Data中保存的道具记录给移除掉 最后需要重新将Inventory

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    论可复用的游戏服务器端开发框架(二)

    物品道具系统:物品道具的主要内容包含名字、数量、作用。这些道具有一些是可以消耗的,而另外一些则会作为永久性唯一道具存在于玩家身上。...它和武器装备的差异在于,一般没有很复杂的附加数值,但是数量会很多,甚至成千上万,通常以“堆叠”的形式出现。 我们基于这些系统的共性,可以大概总结出一个基础共性的模型。 ?...有一些通用的逻辑,比如背包大小检查,物品负重判断,天赋总数控制,都可以直接添加到这个中层MudLib的代码里面,这样就确确实实的减少了代码的编写。...邮件系统:则是离线沟通的主要系统,还承担着游戏内物品道具的寄送功能。很多任务、活动、交易系统都是用邮件系统来发物品给玩家。

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    Unreal Engine 4 RPG 系列教程(八):背包道具拖拽丢弃

    拖拽丢弃 在上一篇文章里,咱们实现了一个简单的道具背包(Inventory)功能,玩家可以拾起掉落在地上的道具,然后显示在背包中。...并且可以通过按钮事件来使用和丢弃道具,本篇咱们继续来优化这个背包功能,加上拖拽丢弃功能。 首先在开始之前,先来解决上一次功能的 bug,是我的锅就让我来背吧!...问题如下: 当道具数量小于等于1的时候,丢弃道具会导致程序崩溃。 没有校验使用和丢弃道具的数量,导致数量不足时丢弃也能够 SpawnActor。...解决方案: 由于道具数量小于等于1的时候,丢弃道具的逻辑中没有获取到 PlayerBP 蓝图对象,所以当 SpawnActor 的时候获取坐标会出现 Access None 的错误 添加一个 isExisted...的布尔变量,来判断背包当前该物品还在不在 优化后的蓝图如下: 使用道具逻辑: image 丢弃道具逻辑: image 拖拽事件 打开 UI_ItemCube 蓝图,点击 override 为其添加拖拽事件

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