纹理的渲染
在cocos2d中的图形处理是使用的openGL技术实现的,因此它对需要绘制的图片有一些特殊的要求: 图片的长和宽必须是2的整数幂,基于这样的一个规定,我们如果需要显示一个17x17的图片时...,为了尽量避免这种情况,我们需要将一个一个单独的图片资源,合并为一张图片,然后使用合并后的图片进行一次纹理渲染就可以了.这样既减少了重复的绘制操作,也合理的利用了内存空间,那么接下来的问题是:如何将许多原本单独的图片组合为一个通用的图片资源呢...:一个plist文件,一个png文件
使用打包后的纹理
图片资源经过纹理打包之后,我们就可以把它们导入到项目中并准备使用.如果你的项目是cocos2d的新版本(笔者的版本为cocos2d-3.5),那么恭喜你...,加载纹理打包后的文件(plist文件)只需要一行代码即可,其他地方都不要修改....如果你的项目属于cocos2d- 2.x版本的,推荐你使用CCSpriteBatchNode类来优化渲染.