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SceneKit 场景编辑器-为您AR体验构建3D舞台

对于我们来说,我们宁愿要使用方向在X,Y和Z轴。 Euler Angles 缩放 Scale允许我们调整模型大小。 边界边界框是您资产尺寸,以米为单位。...材质 让我们切换到Material Inspector。材质赋予模型物理外观,无论是颜色,照明还是纹理。没有材料,网格只是一个赤裸裸骨架。 我们将介绍最常用材料属性,并将地球用作简单参考。...盒子颜色 我们为它指定一种颜色。我们选择颜色来自粉红色Apple Watch。转到“ 材质”检查器,在“ 属性”部分中,将“ 着色”更改为“ Blinn”。然后,单击“ 漫反射”。...管子颜色 粉红色Apple Watch手镯颜色与表壳略有不同。所以我们要为它挑选另一种颜色。...转到“ 材质”检查器,将“ 着色”更改为“ Blinn”,单击“ 漫反射”时,使用颜色选择器从Apple网站中选择图像手镯中颜色

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车床震颤原因及排除

如果您刀具过度磨损,切削产生切削力将会增加。这些增加切削力会导致切削过程中出现颤动。 检查您刀具并在必要时更换它。 随着时间推移,刀具出现磨损是正常现象。...检查并纠正机床中任何对准错误。 刀具刀片不适合工件材料 刀片选择对于稳定切削至关重要。断屑槽、涂层、半径尺寸、几何形状和硬质合金材质必须针对工件材料进行设计。...不正确刀片可能会导致表面光洁度、刀具寿命和颤振问题 纠正措施: 请咨询您切削刀具销售商,为您应用选择合适刀片几何形状、半径尺寸、涂层和硬质合金牌号。...一般来说,如果工件延伸超过卡盘部分直径与长度之比超过 3:1,请使用尾座来稳定切削。 如果工件长径比超过 10:1,您可能需要使用中心架、不同工件夹具或不同加工策略等额外支撑来稳定切削。...请务必在您应用中使用推荐冷却剂混合物浓度。如果浓度太低,润滑性降低会对刀具寿命和表面光洁度产生负面影响。 有许多不同冷却剂适用于不同应用和材料。请联系您冷却液经销商寻求建议。

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threejs地球、星空、世界轮廓绘制、飞线、坐标涟漪 、旋转动画(上篇)

目标设计样子: 实现步骤分解: ThreeJS环境初始化 星空背景 添加带纹理地球 世界地图轮廓边界绘制 地球光晕 添加地球云层 城市位置标注和涟漪效果 添加飞线B样条 地球自转和镜头缩放动画 初始化...orbitControl.maxPolarAngle = controlConfig.maxPolarAngle; orbitControl.update(); 灯光添加 灯光有多种,主要是: 平行光 点光 半球光 地球贴图是这种发光材质...属性有值,则该粒子会舍弃第一个属性--color,而应用该几何体colors属性颜色 blending: AdditiveBlending, sizeAttenuation: true...: 世界地图轮廓边界绘制 刚才光秃秃地球,需要加上点轮廓。...= new LineBasicMaterial({ color: countryLineColor, //线条颜色 }); //材质对象 var line = new LineSegments

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OpenGL ES不容错过实战-碰碰车

非常重要一节,是前面教程一个应用。 这一次内容较多,包括复杂顶点模型、第一和第三人称视角变化、万向节锁、物理碰撞模拟、平滑动画与高低通滤波器、模型封装、材质绘制。...SceneRinkModel类是场景模型类,包括场景顶点数据和边界等基本属性,可以绘制场景。...SceneCar类是car逻辑类,包括car速度、位置、偏航角、半径,还有滤波器函数、cars碰撞处理、car与场景碰撞处理、绘制car模型。...根据carradius属性得到半径,通过半径radius+nextPosition与rinkBoundingBox判断是否到达边界。 如果到达边界则把对应轴速度向量反向。...GLKBaseEffect有一个material属性,用于材质颜色设置。

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用 Three.js 画一个哆啦A梦时光机

三维世界本来是黑,有了 light 之后才能看到东西,有点光源、环境光等不同光源。 三维世界中物体,可以从不同角度去观察,改变位置就可以看到不同风景,这就是相机 camera 事情。...材质可以指定颜色、还可以指定图片作为纹理 texture。 场景中所有物体,会由渲染器 WebGLRenderer 渲染出来。...、下圆半径,高度,分段数量(分多了就是圆了)。...({ transparent: true, alphaMap: texture, side: THREE.BackSide }); 设置透明,然后图片作为透明通道,就会根据不同像素颜色来设置不同透明度...也就是这样效果: 然后只要设置不同颜色,并且不断地变色就好了。

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【教程】C4D制作Lowpoly风格

该教程我把它分成三部分:建模、材质、渲染。 其实,做3d大流程都差不多,只不过内容有所不同而已。 建模篇 第一步:打开C4D软件,在形状工具中找到‘平面’工具 ?...按键盘m键,再按c键,调出笔刷工具,将衰减值改成50%,模式改成表面,笔刷强度50%,半径60cm。然后开始在平面上绘制地形。 ? 绘制完成后,再修改平滑着色角度为20% ? ? ?...材质篇 第一步:双击材质管理区域,就会出现一个材质球, 再双击材质球,进入材质编辑界面。 ? ? 第二步:修改材质颜色属性 ? 纹理属性-渐变 ? 点击‘渐变’进入渐变界面 ? ? 设置渐变颜色 ?...双击材质球名称出,命名为‘地面’,再拖动到‘平面’上,赋予它颜色 ? 这一步操作比较多,不要急,跟着教程走。 第三步:点击‘天空’,为其设置材质 ?...双击材质球,点击‘纹理’,选择‘渐变’,设置渐变颜色值 ? ? ? 将类型改成‘二维-V’ ? 设置好材质球后,命名为‘天空’,给‘天空’赋予材质色 ? 这一部分到此结束!

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前端新玩具——webGL简介

document.getElementById("xxx"); gl = canvas.getContext("experimental-webgl"); 是的,webGL直接使用canvas元素,只是引入一个不同上下文...于是有: 纹理映射(texture map) :物体表面对光反射,颜色及光泽度等,常由位图来决定。 光源(light) :顾名思义就是闪瞎你那个东西。...视口(viewport) :想想浏览器视口概念,对,就是3D场景渲染二维图像,也就是你从浏览器canvas元素上看到。 视野(field of view) :相机可见范围左右边界夹角。...接下来是定义材质,为了效果更逼真,我们使用着色器来定义材质,需要三张贴图,分别是: 漫反射贴图 :即颜色贴图 法线贴图 :描述材质凹凸程度 高光贴图 :描述材质反光效果 这里我们拿到网上有一套非常清晰地球图...我们使用兰伯特(Lambert)材质,这个材质特点是无论观察者角度如何变化,它表面亮度都一样。这个性质用来做我们云层最棒了。

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CAD2007操作教程下

指定引线位置。 创建半径标注步骤同创建直径步骤相同 创建角度标注步骤 从“标注”菜单中选择“角度”或单击标注工具栏中 。...例如,选择“视图”----“着色”---“平面着色”命令,以图形线框颜色着色图形。 着色工具栏: 可在立体表面涂上单一颜色,还可根椐立体面所处方位不同而表现出对光线折射差别。...1、 二维线框:显示用直线和曲线表示边界对象 2、 三维线框:显示用直线和曲线表示边界对象,这是UCS为一个着色三维图标。 3、 消隐:显示用三维线框表示对象,同时消隐表示后向面的线。...三维多线段绘制过程和二维多线段基本相同,但其使用命令不同,另外在三维多线段中只有直线段,没有圆弧段。...F、选择“绘图”---“实体”---“圆环体”命令(TORUS),或在“实体”工具栏中单击“圆环体”按钮,都可以绘制圆环实体,此时需要指定圆环中心位置、圆环半径或直径,以及圆管半径或直径。

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Unity基础教程-物体运动(十一)——滚动(Animated Sphere)

(平滑之字形) 2 滚动球 我们球体通过在表面上滑动,跳跃,游泳和跌落而运动。只要球体具有统一颜色,它在任何方向上看起来都是相同,因此我们将无法看到它是滚动还是滑动。...它是512×256纹理,旨在包裹在一个球体上,中间带有箭头或类似轨道条纹,左侧和右侧为红绿色。将其应用于我们拥有的球体材质,并将普通材质反照率设置为白色。 ?...因此,我们将球绕Z轴旋转270°,将两极放在侧面,这与纹理均匀着色红色和绿色区域匹配。 ? ? (球子节点) 2.2 调整球材质 从现在开始,我们必须改变球材质,而不是球体。...(滚动和旋转) 这意味着我们需要知道球半径,该半径取决于球体大小。让我们为其添加一个配置选项,该选项必须为正,默认设置为0.5,与默认球体匹配。 ? ?...但是,这在静止时不起作用,因此如果该帧移动很小(例如小于0.001),则中止操作。 ? ? (向适当方向滚动) 2.5 对齐球 球现在可以正确旋转,但是这样做结果是其纹理可以以任意方向结束。

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前端新玩具——webGL简介

document.getElementById("xxx"); gl = canvas.getContext("experimental-webgl"); 是的,webGL直接使用canvas元素,只是引入一个不同上下文...于是有: 纹理映射(texture map) :物体表面对光反射,颜色及光泽度等,常由位图来决定。 光源(light) :顾名思义就是闪瞎你那个东西。...视口(viewport) :想想浏览器视口概念,对,就是3D场景渲染二维图像,也就是你从浏览器canvas元素上看到。 视野(field of view) :相机可见范围左右边界夹角。...接下来是定义材质,为了效果更逼真,我们使用着色器来定义材质,需要三张贴图,分别是: 漫反射贴图 :即颜色贴图 法线贴图 :描述材质凹凸程度 高光贴图 :描述材质反光效果 这里我们拿到网上有一套非常清晰地球图...我们使用兰伯特(Lambert)材质,这个材质特点是无论观察者角度如何变化,它表面亮度都一样。这个性质用来做我们云层最棒了。

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CAD 初级教程

在“元素特性”对话框“元素”下,可以单击添加按纽,在两条线之间添加直线。 5.在列表中选中不同线,并改变其颜色,线型....二、延伸命令(EX) 延伸命令使用步骤 1. 在命令栏中输入快捷键为EX/单击修改工具栏中延伸按纽 。 2. 选择作为边界对象,在选择图形中所有对象作为可能边界边,按回车键即可, 3....例如,选择“视图”----“着色”---“平面着色”命令,以图形线框颜色着色图形。 着色工具栏: 可在立体表面涂上单一颜色,还可根椐立体面所处方位不同而表现出对光线折射差别。...1、 二维线框:显示用直线和曲线表示边界对象 2、 三维线框:显示用直线和曲线表示边界对象,这是UCS为一个着色三维图标。 3、 消隐:显示用三维线框表示对象,同时消隐表示后向面的线。...· 要将材质附着到图形中具有特定 ACI 编号所有对象上,请选择“根据 ACI”。在“根据 AutoCAD 颜色索引附着”对话框中,选择一个 ACI 编号。

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让CSS官方后悔一些决定

这些错误大体可以概括为5类: 属性key、value设计失误 布局、对齐上设计失误 颜色相关失误 选择器设计失误 本文会选一些「我觉得有意思」失误来讲讲。完整失误列表见上述官方WIKI。 !...比如,你试图通过增加一个元素margin-bottom来增加它下面的空间,但不起作用,可能就是因为增加 margin塌陷掉了。 所以,CSS工作组认为这不是个好设计。...rgb与rgba rgba与hsla都是设置颜色属性,相比于rgb与hsl,他们还可以设置alpha值(透明度)。 所以,为啥不直接让rgb与hsl能够接收第四个参数(alpha值)呢?...工作组很费解 自己当初咋想。 border-radius border-radius直译为「边界半径」,当初应该取名叫corner-radius(拐角半径)。...这个规则对于响应式布局是非常有用,因为它允许元素自动调整其大小以适应不同视口宽度。 总结 上面只是挑了几个我觉得有意思失误来聊。除此之外,还有很多是使用习惯上设计失误,个人认为比较主观。

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如何仅用一张图片就能实现【炫光方块】特效?

摘要 CocosCreator 节点上颜色属性对 3D 模型是不起作用,要想修改模型颜色就要对材质操作,而材质是基于 effect 渲染。那么怎么改变模型颜色呢? 正文 看看效果 ?...素材制作 打开 Photoshop 软件,我们新建一个 200 * 200 画布。 ? 然后填充黑色,加白色渐变边。复制,旋转到四边。 ? ? ? 好了,最终图片。...在资源管理器新建一个材质,选择 builtin-unlit (无需光照)并拖入素材。 ? ? Canvas 下新建一个 3D 物体 New Box。设置材质,绑上脚本。 ?...setColor () { let color = cc.color(this.color.r, this.color.g, this.color.b, 255); // 修改材质属性...结语 effect,材质引入将使得游戏特效制作更加方便。 CocosCreator v2.1.2 3D 模型合批还不支持。DC 较高。

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OpenGL ES——打光

前言 在物理世界中,光是视觉根基。在计算机世界中,亦是如此。我们看到一个物体,除了它形态外,还能感知到它色彩。这个色彩就是由物体颜色材质和外部光照共同决定。...基础概念 光照vs材质vs颜色 想象一下,任意一个物体,比如一个乒乓球。他们材质相同,在同样太阳光下,黄色和白色乒乓球,我们一定能够分辨出,这就是颜色差别。...同样乒乓球,在阳光和酒吧中彩灯下,样貌也必定大不相同,这是光照差别。此外,同样白色球,乒乓球和棒球也完全不同,这是材质差别。...float[] diffuse = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; float[] materialDiff = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,}; 以上是漫反射光和材质漫反射颜色...位置 光从不同角度打向物体,会产生不同打光效果。因此,我们也会有控制光源位置需求。

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SketchUp是什么软件?建筑3D建模软件SketchUp草图大师下载安装

在模型中拖动和缩放基本形状,可以创建所需模型形状。组合和分离形状:在草图大师中,可以将不同基本形状组合在一起,创建更加复杂形状。同时,也可以将已有的形状分离为不同部分,方便后续修改和编辑。...添加材质和纹理:在模型中添加材质和纹理非常重要,可以让模型更加逼真和有质感。选择“材质”-“添加材质”,然后选择所需材质类型和纹理。可以在模型中预览材质和纹理效果。...可以通过调整点光源位置、颜色和亮度来控制模型光照效果。平行光源:平行光源是一种可以模拟阳光或者月光等自然光源光源类型,它可以在模型一个方向产生光照。...可以通过调整聚光灯位置、角度和颜色来控制模型光照效果。区域灯:区域灯是一种可以模拟现实世界中各种灯具光源类型,例如台灯、吊灯等等。可以通过调整区域灯形状、颜色和亮度来控制模型光照效果。...除了以上常用灯光类型,草图大师还支持全局光照和环境光照等高级光照效果。同时,草图大师中还有多种灯光参数可以调整,例如光源强度、光源半径、阴影类型等等,可以让用户更加灵活地控制模型光照效果。

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2014版CAD操作教程(全)

在“元素特性”对话框“元素”下,可以单击添加按纽,在两条线之间添加直线。 5.在列表中选中不同线,并改变其颜色,线型....二、延伸命令(EX) 延伸命令使用步骤 1. 在命令栏中输入快捷键为EX/单击修改工具栏中延伸按纽 。 2. 选择作为边界对象,在选择图形中所有对象作为可能边界边,按回车键即可, 3....输入半径R,输入圆角半径 3. 选择要进行圆角对象 三、分解命令(X) 分解命令使用方法 1、从“修改”菜单中选择“分解”或快捷键 为X 1....例如,选择“视图”----“着色”---“平面着色”命令,以图形线框颜色着色图形。 着色工具栏: 可在立体表面涂上单一颜色,还可根椐立体面所处方位不同而表现出对光线折射差别。...1、 二维线框:显示用直线和曲线表示边界对象 2、 三维线框:显示用直线和曲线表示边界对象,这是UCS为一个着色三维图标。 3、 消隐:显示用三维线框表示对象,同时消隐表示后向面的线。

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基础渲染系列(二)——着色器

(用你自己着色器材质球) 更改我们球体对象,使其使用我们自己材质,而不是默认材质。球体将变为洋红色。发生这种情况是因为Unity切换到错误着色器了,该着色器使用此颜色来引起你对问题注意。...最简单方法是使用恒定颜色,例如黄色。 ? ? (黄色球体) 当然,你并不是一直需要黄色物体。理想情况下,我们着色器可以支持任何颜色。然后,你可以使用材质来配置要应用颜色。...使用这种结构会使我们代码更加整洁。 ? 3.5 调整颜色 因为负色被限制为零,所以我们球体最终变得很暗。由于默认球体对象空间半径为½,因此颜色通道最终位置介于-½至½之间。...因此,UV坐标在顶点之间非线性地变化,但是在顶点之间,它们变化是线性。结果,纹理中直线突然在三角形边界处改变了方向。 ?...当你缩小纹理时,它在相反情况下不起作用。相邻显示像素最终将获得相距一个以上纹理像素样本。这意味着将跳过纹理某些部分,这会导致剧烈过渡,就像图像被锐化一样。

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Maya

---Circular Fillet 半径不要太大 筛选 先选需要筛选物体 然后Edit NURBS-- Trim Tool--选保留部分 剪切: 建立一个cv曲线,然后点击 edit NURBS-...前面两次挤压,向里缩放 材质: 1.选中物体,加入材质,color--ramp--选第二个图标->->增加节点,Utillities--Sample Info-- 摁住中建拖到ramp 选facingRatio...--Vcord 2.弄一个挡光板,surface 面片--- 面片加lambert材质球,Incanderscence白色 灯光: Color:灯光颜色 Intensity: 强度(控制亮暗) Emit...Effects    Glow Intensity 灰光强度 高光颜色加入ramp---颜色(白灰暗灰)选Sample Info加入other  facingRatio--vCord 反射颜色 ramp...Shading     Eccentricity 高光 0.3     Specular Roll off 反射,滑移     Specular Cloud 绿灰     Reflected Color被反射颜色

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图形学上机实验

要求 实现一个五角星以任意角度在矩形四条边内部滚动,与边界碰撞时发生反弹,参考台球在桌案上滚动效果。...问题分析 将滚动五角星看做半径为R圆,滚动五角星碰撞条件判断为:它圆心到矩形边界距离是否大于半径R。图示如下 图片 红色矩形所框选范围即为滚动五角星圆心所运动区域。...这三个属性与光源三个对应属性类似,每一属性都由四个值组成。 GL_AMBIENT表示各种光线照射到该材质上,经过很多次反射后最终遗留在环境中光线强度(颜色)。...GL_DIFFUSE表示光线照射到该材质上,经过漫反射后形成光线强度(颜色)。 GL_SPECULAR表示光线照射到该材质上,经过镜面反射后形成光线强度(颜色)。...// GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE让您能够同时设置材质环境颜色和散射颜色,并将它们设置为相同RGBA值。

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