,比例因子和可绘制属性(如果需要)创建帧缓冲区对象和渲染缓冲区, 将帧缓冲区对象绑定为绘图命令的当前目标 设置OpenGL ES视口以匹配帧缓冲区大小 绘图方法返回后,视图: 解决多重采样缓冲区(如果启用了多重采样...创建深度或深度/模板渲染缓冲区,为其分配存储空间,并将其附加到帧缓冲区的深度附着点。...例如,使用OES_depth_texture扩展名,您可以将纹理附加到深度附着点,以将来自场景的深度信息存储到纹理中。 您可以使用此深度信息来计算最终渲染场景中的阴影。...虽然您的应用程序可以在修改对象和提交绘图命令(如图4-3中的虚线所示)之间进行切换,但如果每帧仅执行一次每一步,则运行速度会更快。...多重采样缓冲区包含呈现您的内容所需的所有附件(通常为颜色和深度缓冲区)。解析缓冲区仅包含向用户显示渲染图像所需的附件(通常是颜色渲染缓冲区,但可能是纹理),它使用创建帧缓冲区对象的相应过程创建。
使用 MRT 技术,一般需要为帧缓冲区对象(FBO)的设置多个颜色附着。...FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。...FBO 帧缓冲区对象 FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它提供了 3 种附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。...v_texCoord); } } 首先获取当前默认帧缓冲区的 id ,然后绑定我们新创建的 FBO 渲染,渲染完成再绑定默认帧缓冲区对象,使用另外一个着色器程序渲染四张纹理图。...//首先获取当前默认帧缓冲区的 id GLint defaultFrameBuffer = GL_NONE; glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &defaultFrameBuffer
使用 MRT 技术,一般需要为帧缓冲区对象(FBO)的设置多个颜色附着。...FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。 ?...FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它提供了 3 种附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。...v_texCoord); } } 首先获取当前默认帧缓冲区的 id ,然后绑定我们新创建的 FBO 渲染,渲染完成再绑定默认帧缓冲区对象,使用另外一个着色器程序渲染四张纹理图。...//首先获取当前默认帧缓冲区的 id GLint defaultFrameBuffer = GL_NONE; glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &defaultFrameBuffer
帧缓冲区失效机制使得驱动程序可以采取多种优化步骤: (1)跳过在块状渲染(TBR)架构中为了进一步渲染到顿缓冲区而做的不必要的图块内容恢复; (2)跳过多 GPU 系统中 GPU之间不必要的数据复制;...(3)跳过某些实现中为了改进性能而对特定缓存的刷新。...这种功能对于许多应用程序中实现峰值性能很重要,特别是那些执行大量屏幕外渲染的应用。 有了帧缓冲区失效机制,GPU 就可以删除不再需要的顿缓冲区内容,以减少每个帧保留的内容数量。...帧缓冲区失效机制在多重采样反锯齿中使用的例子: //上面完成了渲染到多重采样缓冲区 mMSAAFramebuffer //接下来进行位块传送将多重采样缓冲区内容“拷贝”到普通的帧缓冲区...,上述多重采样场景结束之后就用不到多重采样缓冲区 mMSAAFramebuffer 绑定的深度缓冲区了,可以将其内容设置为无效。
(Xw,Yw)的片段只能修改 帧缓冲区 中位置为(Xw,Yw)的像素。...下图描述了OpenGL ES 3.0 逐片段操作阶段。 像素归属测试——确定帧缓区中的位置(Xw,Yw)的像素是不是归OpenGL ES 所有。...模板测试、深度测试—— 这些测试在输入片段的 模板 和 深度值 上进行 ,以确定片段是都该被拒绝。 混合——将新生成的颜色和保存在帧缓冲区(Xw,Yw)位置的颜色值组合起来。...抖动——用于最小化 因为使用有限精度在帧缓冲区中保存颜色值而产生的伪像。 在逐片段操作阶段的最后,片段 被拒绝 或者 在帧缓冲区(Xw,Yw)位置写入片段的颜色、深度或者模板值。...写入片段的颜色、深度或者模板值 取决于 启用的相应写入掩码。写入掩码可以更精细的控制写入的值。例如,可以设置颜色缓冲区的写入掩码 使得 任何红色值都不被写入到颜色缓冲区。
1.1.7 深度测试和模板测试 1.1.8 帧缓冲 1.2 OpenGl ES2.0 渲染管线 1.2.1 顶点着色器 1.2.2 片元着色器 2....但是目前的显示设备屏幕都是离散化的(由一个个像素组成)因此还需要讲投影结果离散化,将其分解成一个个离散化的小单元,这些小单元一般称为片元。这些片元都对应帧缓冲区中的一个像素。 ?...1.1.7 深度测试和模板测试 深度测试:将输入片元的深度值与帧缓冲区中存储的对应位置的片元的深度进行比较,若输入片元的深度值小则将输入片元送入下一阶段准备覆盖帧缓冲区中的原片元,或者与原片元混合。...1.1.8 帧缓冲 物体预先在帧缓冲区中进行绘制,每绘制完一帧再将绘制完的结果交换到屏幕上。因此每次绘制新的一帧时需要清除缓冲区中的相关数据,否则有可能产生不正确的绘制效果。...矩阵类型 说明 mat2 2x2的浮点矩阵 mat3 3x3的浮点矩阵 mat4 4x4的浮点矩阵 2.1.4 采样器 采样器变量不能在着色器中初始化。
寻找消耗大量内存的对象。 简单的目标是你的应用程序分配的帧缓冲区来保存渲染结果。当您的应用程序位于后台时,它对用户不可见,并且可能不会使用OpenGL ES呈现任何新内容。...这意味着您的应用程序的帧缓冲区所消耗的内存已分配,但无用。而且,帧缓冲器的内容是暂时的;大多数应用程序每次渲染新帧时都会重新创建帧缓冲区的内容。...支持高分辨率显示 默认情况下,GLKit View的contentScaleFactor属性的值与包含它的屏幕的比例相匹配,因此将其关联的帧缓冲区配置为在显示器的全分辨率下呈现。...如果您未渲染到GLKit视图,则必须手动设置多重采样缓冲区并在呈现最终图像之前解决它们(请参阅使用多重采样来提高图像质量)。...多重采样不是免费的;需要额外的内存来存储额外的样本,并且将样本解析到解析帧缓冲区需要时间。如果您向应用添加多重采样,请始终测试应用的性能以确保其可接受性。
OpenGLES 3.0 主要新特性 纹理 sRGB 纹理和帧缓冲区——允许应用程序执行伽马校正渲染。 2D 纹理数组——保存一组 2D 纹理的纹理目标。 3D 纹理。...一些 OpenGL ES 2.0 实现通过扩展支持3D纹理,而 OpenGL ES3.0 将此作为强制的功能。 深度纹理和阴影比较——启用存储在纹理中的深度缓冲区。 无缝立方图。...在 OpenGL ES 3.0 中,立方图可以进行采样如过滤来使用相邻面的数据并删除接缝处的伪像。 浮点纹理。 着色器 二进制程序文件。...提供了高效地从一个缓冲区对象向另一个缓冲区对象传输数据的机制,不需要CPU干预。 帧缓冲区 多重渲染目标(MRT)。允许应用程序同时渲染到多个颜色缓冲区。 多重采样渲染缓冲区。...使应用程序能够渲染到具备多重采样抗锯齿功能的屏幕外帧缓冲区。 帧缓冲区失效提示。
Clipping: 超出视景体的部分不在屏幕上显示,要进行裁剪 2、片元着色器接收到数据后,进行颜色计算和纹理获取,并进行纹理和颜色的填充 3、逐片段处理,这里部分包括像素归属测试、裁剪测试、深度测试...、混合等操作 像素归属测试:确定帧缓冲区中的像素是否归属于OpenGL ES上下文所有;例如两个view在一个像素点上有重叠,则在下面的view的像素点会被判定不属于OpenGL ES的Context所有...裁剪测试:确定一个像素(x, y)是否在矩形区域内,如果不在则被丢弃,不予显示 深度测试:对深度值进行比较,确定显示层级 混合:将新生成的片段颜色和保存在帧缓冲区的位置的颜色组合起来,例如两个view有重叠...这有些类似与我们日常开发中对第三方库的二次封装,OpenGL/OpenGL ES对于苹果来说就是他们的第三方库。...OpenGL ES绘制其内容的视图的默认实现。
帧缓存 GPU需要知道应该在内存中那个位置存储渲染出来的2D图像像素数据,接受渲染结果的缓存区叫做帧缓存。...屏幕显示像素受到保存在前帧缓存中的像素颜色元素控制,所以程序和操作系统不会直接渲染到前帧缓存中,因为那样会让用户看到还没渲染完成的图像。...而是,把渲染结果保存到后帧缓存中,当后帧缓存包含一个完成的图像,前后帧缓存瞬间切换,这样就呈现了新的图像。在iOS系统中,这些操作由系统之家完成,应用不能插手。...其缺省的工作方式是:OpenGL把接近观察者的对象的所有像素存储到深度缓冲区,当开始绘制一个像素时,它(OpenGL)首先检查深度缓冲区,看是否已经绘制了更接近观察者的什么东西,如果是则忽略它(要绘制的像素...否则,把它增加到深度缓冲区和颜色缓冲区。你可以设置这个属性,以选择深度缓冲区的格式。缺省值是GLKViewDrawableDepthFormatNone,意味着完全没有深度缓冲区。
提供常见的着色器(effect) 包含以下3种着色器,类似于OpenGL中的固定着色器: GLKBaseEffect GLKReflectionMapEffect GLKSkyboxEffect 4....使用GLKit视图呈现流程 通过上图可以看到,使用GLKit将一张图片绘制到屏幕需要三步: 使用GLKView进行创建和参数配置(深度、颜色缓存区)。 完成绘制并保存到帧缓存区中。...//颜色缓冲区格式 GLKViewDrawableColorFormat drawableColorFormat; //深度缓冲区格式 GLKViewDrawableDepthFormat drawableDepthFormat...; //模板缓冲区格式 GLKViewDrawableStencilFormat drawableStencilFormat; //多重采样缓存区格式 GLKViewDrawableMultisample...,当然这两个属性是默认开启的。
OpenGL ES 3.0 编程中, VBO 和 EBO 的出现就是为了解决这个问题。...渲染缓冲区可以用于分配和存储颜色、深度或者模板值,可以用作 FBO 中的颜色、深度或者模板附着。...帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象和纹理 TBO 纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES...在 GLSL 中,只能使用 texelFetch 函数访问缓冲区纹理,缓冲区纹理的采样器类型为 samplerBuffer 。...2 个 PBO read pixels 如上图所示,利用 2 个 PBO 从帧缓冲区读回图像数据,使用 glReadPixels 通知 GPU 将图像数据从帧缓冲区读回到 PBO1 中,同时 CPU
OpenGL ES 3.0 编程中, VBO 和 EBO 的出现就是为了解决这个问题。...渲染缓冲区可以用于分配和存储颜色、深度或者模板值,可以用作 FBO 中的颜色、深度或者模板附着。...帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象和纹理 TBO 纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES...在 GLSL 中,只能使用 texelFetch 函数访问缓冲区纹理,缓冲区纹理的采样器类型为 samplerBuffer 。...2 个 PBO read pixels 如上图所示,利用 2 个 PBO 从帧缓冲区读回图像数据,使用 glReadPixels 通知 GPU 将图像数据从帧缓冲区读回到 PBO1 中,同时 CPU 可以直接处理
多重采样抗锯齿(MSAA,Multisample Anti-Aliasing)是一种用于减少图形渲染中锯齿效应的技术。 锯齿是怎样产生的?...多重采样抗锯齿原理 多重采样抗锯齿通过在渲染过程中对图像进行额外的抽样来解决这个问题。...C++ int maxSamples = 0; glGetIntegerv(GL_MAX_SAMPLES, &maxSamples); Android 平台可以直接通过 GLSurfaceView 中的内置函数...流程比较简单,就是创建一个多重采样纹理或者多重采样缓冲区,作为帧缓冲区的颜色附着 GL_COLOR_ATTACHMENT0 ,涉及 3D 场景的话也需要创建对应的多重采样深度和模版缓冲区。...; } 值得注意的是,多重采样的渲染结果无法直接上屏渲染,需要 Blit 到另外一个普通的帧缓冲区或者再进行一次普通的离屏渲染。
,每个通道包含的采样数 // acc默认为1024,重采样后可能会变化 int m_dest_nb_sample = 1024; // 重采样以后,一帧数据的大小 size_t...其他的变量,则是音频转换中需要配合使用的,转换输出缓冲、缓冲区大小、采样数。 ii....影响数据缓冲大小的因素有三个,分别是:采样个数、通道数、采样位数。 ---- 采样个数计算 我们知道 AAC 一帧数据包含采样个数是 1024 个。...实现播放 启动 OpenSL ES 渲染很简单,只需调用播放器的播放接口,并且往缓冲区压入一帧数据,就可以启动渲染流程。...; OpenSL 播放完一帧数据后,自动回调通知继续压入数据; 解码线程不断压入数据到缓冲队列; 在接下来的过程中,「OpenSL ES 播放线程」和「FFMpeg 解码线程」会同时执行,重复「2 ~
2、为正交和透视投影确定片段深度 3、拷贝和采样颜色和深度缓存 这是有关创建自定义脚本渲染管线的系列教程的第15部分。...这意味着我们需要对深度缓冲区进行采样。 3.1 分离深度Buffer 到目前为止,我们一直为相机使用单个帧缓冲区,其中包含颜色和深度信息。...这是典型的帧缓冲区配置,但是颜色和深度数据始终存储在单独的缓冲区中,称为帧缓冲区附件。要访问深度缓冲区,我们需要分开定义这些附件。...一旦完成,我们的RP仍然可以像以前一样工作,但是现在有了帧缓冲区附件,我们可以单独访问它们。 ? 3.2 拷贝深度 我们不能在深度缓冲区用于渲染的同时对其进行采样。我们需要复制它。...然后我们可以将片段UV和缓冲区深度添加到Fragment中。使用Point钳位采样器通过SAMPLE_DEPTH_TEXTURE宏对摄像机深度纹理进行采样,以检索缓冲区深度。
可以通过向GetTemporaryRT添加另一个参数来指定深度使用的位数来响应深度缓冲区。默认情况下为零,这将禁用深度缓冲区。我们用24重新激活它。 ? 为什么是24位?...现在,我们的场景似乎照常渲染。但是,检查帧调试器将显示已添加了另一个步骤。后处理命令缓冲区的嵌套执行会自动采样。在其作用域内,blit动作列为“Draw Dynamic”。...通过使用着色器渲染全屏四边形来完成此操作,该着色器根据其屏幕空间位置对纹理进行采样。通过检查帧调试器中的“Dynamic Draw”条目,可以看到一些提示。...(平均化采样) 这覆盖了3×3像素区域,其中有2×2个采样重叠,这意味着靠近中心的像素对最终颜色的贡献更大。此操作称为3×3tent过滤器。 ?...(帧调试器里的模糊) 5 使用深度缓存 如前所述,某些后处理效果取决于深度缓冲区。我们将提供一个示例,说明如何通过添加效果来绘制线条以指示深度。
什么是 OpenGL ES OpenGL ES 是一种为嵌入式系统和移动设备设计的3D图形API(应用程序编程接口)。...由于其在移动设备上的广泛适用性,OpenGL ES是学习移动3D图形编程的重要工具之一。...使应用程序能够执行对像素操作和纹理传输操作的异步数据传输。 缓冲区位块传输(Blit)。主要用于帧缓冲区之间的像素拷贝,性能高且使用方便,可以指定缓冲区任意矩形区域的像素拷贝。...帧缓冲区 多重渲染目标(MRT)。允许应用程序同时渲染到多个颜色缓冲区。 多重采样渲染缓冲区。减少锯齿和边缘的颤动,从而改善图像的平滑度和质量。 帧缓冲区失效机制。...glInvalidateFramebuffer 接口是 OpenGL ES 3.0 引入的,提供了一个通知驱动程序不再需要帧缓冲区内容的机制(优化功耗和性能)。
与其他API一样,OpenSL ES的工作原理是采用回调机制。在OpenSL ES中,回调仅用于通知应用,新缓冲区可以排队(用于回放或录制)。...在其他API中,回调还可以处理指向有待填充或使用的音频缓冲区的指示器。但在OpenSL ES中,更具选择,可以实施API以便回调以信令机制的形式运行,从而将所有处理维持在音频处理线程上。...所以为了更好的返听效果,OpenSL ES是最合适的,主要原因是以下三点。 OpenSL ES使用的缓冲区队列机制,使其在Android媒体框架中更加高效。...OpenSL ES引擎初始化 OpenSL ES引擎初始化主要的点在于新建引擎对象连接JNI与底层交互,设置引擎的采样参数,包括采样平率,采样帧大小,采样声道以及采样深度,并且初始化音频数据的缓冲区队列...fastPathFramesPerBuf是每一个buffer缓冲区的采样点数,而整个bufsize的大小是所有声道采样点数的两倍,因为采样深度是16bit,也就是2个字节。
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