首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

WebRender:让网页渲染如丝顺滑

这样渲染网页不会更慢吗? 如果在 CPU 上绘制的话,的确会更慢。但 GPU 就是用来做这事的。 GPU 正是用于极端并行处理的。我在上一篇关于 Stylo 的文章中谈到过并行的问题。...例如形状是单一颜色的,则着色器程序只需要为形状中的每个像素返回同一个颜色。 另外一些情况更复杂,例如有背景图像的时候,需要搞清楚图像对应于每个像素的部分。...不同内核可以同时在不同的像素上并行工作,但是它们都需要使用相同的像素着色器程序。命令 GPU 绘制形状时,你会告诉它使用哪个像素着色器。...1. 绘制与合成之间不再有区别。它们都是同一步骤的一部分。GPU 根据传递给它的图形 API 命令同时执行它们。 2. 布局步骤将产生一种不同的数据结构。之前是帧树(或 Chrome 中的渲染树)。...它对于正在开展的 WebVR 的工作同样至关重要,在 WebVR 中,需要为在 4K 显示器上以 90 FPS 的速度为每只眼睛渲染不同的帧。

3K30

Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

此时,着色器编译器将会失败,因为我们的函数缺少语义。必须用返回的值表明我们的意思,因为我们可能会产生大量具有不同含义的数据。...(一个SRP的批次) 2.2 颜色多样化 即使我们使用四种材质,也可以得到一个批次。之所以可行,是因为它们的所有数据都缓存在GPU上,并且每个绘制调用仅需包含一个指向正确内存位置的偏移量。...Unity不会比较材质的确切内存布局,它只是仅批处理使用完全相同的着色器变体的绘制调用。 如果只需要几种不同的颜色,它可以很好地工作,但是如果要为每个球体赋予自己的颜色,那么就需要创建更多的材质。...(1023个球体,3个DC) 现在进入游戏模式将产生一个密集的用球体围成的球。由于每个DC的最大缓冲区大小不同,因此需要多少次DC取决于平台。我机器的情况,需要进行三个绘制调用才能进行渲染。...必须告诉Unity根据关键字是否已定义来编译着色器的不同版本。为此,我们将#pragma shader_feature _CLIPPING添加到其Pass中的指令中。 ?

6.4K51
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

    2.对可能导致透支的对象使用轻量级着色器 3.尽量避免使用半透明材料。...由于动态批处理是一个cpu密集型的过程,因此在将其应用于对象之前必须满足许多条件。主要条件如下。 1.相同材质 2.物体使用MeshRenderer或Particle System进行渲染。...兼容,必须满足以下两个条件 1.在单个CBUFFER中定义每个对象的内置属性,称为UnityPerDraw 2.在单个CBUFFER中定义每个材质的属性,称为UnityPerMaterial 对于...这个函数使用预焙遮挡数据来确定一个对象是否在运行时被遮挡,并从渲染中移除遮挡的对象。...如果着色器中复杂计算的结果不受外部值的影响,那么将预先计算的结果存储为纹理中的元素是一种有效的方法。

    2.6K64

    用纹理增加细节

    每个纹理都有坐标空间,其范围是从一个拐角(0,0)到另一个拐角(1,1),我们想要把一个纹理应用到一个或多个三角形时,我们要为每个顶点指定一个纹理坐标,以便让OpenGL知道用纹理的哪个部分画到每个三角形上...我们会通过glTexParameteri()函数设置纹理过滤模式,下面是OpenGL支持的纹理过滤模式:    并且放大和缩小两种情况下所允许的纹理过滤模式有所不同,如下所示:    下面,是加载纹理的代码...四.为顶点数据创建新的类结构   首先,我们要把顶点数组分离到不同的类中,每个类代表一个物理对象的类型。我们为桌子创建一个新类,并为木槌创建另一个类。...,为颜色着色器程序创建另一个类,我们会用纹理着色器绘制桌子,并用颜色着色器绘制木槌。...draw() } }   最后,运行程序,看看纹理是否绘制在球桌上了。

    11910

    基础渲染系列(十三)——延迟着色

    前向渲染需要每个物体每个灯光额外增加一次pass,但延迟渲染不需要这样做。当然,两者仍然都必须渲染阴影贴图,但是延迟不必为定向阴影所需的深度纹理支付额外的费用。延迟渲染路径是如何解决它的呢?...要渲染物体,着色器必须获取网格数据,将其转换为正确的空间,对其进行插值,检索和导出表面属性,并计算照明度。前向着色器必须对受光对象的每个像素光重复所有这些操作。...不应该是SV_TARGET吗? 可以混合使用大写字母和小写字母作为目标语义,Unity可以全部理解。在这里,我使用的是Unity最新着色器的相同格式。 请注意,并非所有语义都是大小写混写正确的。...仅使用RGB通道,因此可以将A通道再次设置为1。 能使用RGBHalf代替ARGBHalf吗? 如果我们不使用A通道,则意味着每个像素16位未使用。 没有RGBHalf格式吗?...3.1 逐像素探针 延迟模式的不同之处在于,不会针对每个对象混合探针。相反,它们是按像素混合的。这是由Internal-DeferredReflections着色器完成的。

    3.1K20

    Unity通用渲染管线(URP)系列(十一)——后处理(Bloom)

    因此,要为活动栈提供源纹理,我们需要使用渲染纹理作为相机的中间帧缓冲区。获取一个并将其设置为渲染目标的方法类似于阴影贴图,只是我们将使用RenderTextureFormat.Default格式。...现在唯一的途径就是使用我们创建的顶点和片元函数进行复制。我们还可以使用Name指令为其命名,这在将同一着色器中的多个Pass组合在一起时非常方便,因为帧调试器会将其用作遍历标签,而不是数字。...这些数字的总和为4070,因此将每个数字除以得出最终权重。 还要为其添加一个Pass到PostFXStack着色器。我将其放在Copy Pass的上方,以使其保持字母顺序。 ?...由于我们还没有引入其他着色器属性名称,因此标识符将全部按顺序排列,否则将需要重新启动Unity。 ? 现在,在DoBloom中,目标标识符必须从每个下采样步骤开始,增加一个,然后增加两个。...为了使它起作用,我们需要使用第二个源可用于着色器通道。 ? 并引入一个新的bloom组合通道,以采样并添加两个纹理。和以前一样,我只展示片元程序代码,而不显示新的着色器通道或新的枚举项。 ?

    5.4K10

    OpenGL学习笔记(二)——渲染管线&着色语言

    与CPU串行执行不同,渲染管线中的各个处理单元并行处理,渲染效率可以得到极大地提升。 1....例如: 点绘制方式仅需要一个单独的顶点,此方式下每个顶点为一个图元。 线绘制方式需要两个顶点,此方式下每两个顶点构成一个图元。...统一变量(uniform)——顶点着色器使用的不变数据。 采样器——代表顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型。...这些属性值每个顶点各自拥有独立的副本,用于描述顶点的各项特征:顶点坐标,法向量,颜色,纹理坐标等。 attribute限定符只能用于顶点着色器中,不能在片元着色器中使用。...uMVPMatrix * vec4(aPosition, 1); } void main(){ positionShift(); vTexCoord = vTexCoord; } 着色器程序中要求被调用的函数必须在被调用之前声明

    2.1K80

    20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

    OpenGL的函数不管在哪个语言中,都是类似C语言一样的面向过程的函数,本质上都是对OpenGL上下文这个庞大的状态机中的某个状态或者对象进行操作,当然你得首先把这个对象设置为当前对象。...由于OpenGL上下文是一个巨大的状态机,切换上下文往往会产生较大的开销,但是不同的绘制模块,可能需要使用完全独立的状态管理。...因此,可以在应用程序中分别创建多个不同的上下文,在不同线程中使用不同的上下文,上下文之间共享纹理、缓冲区等资源。这样的方案,会比反复切换上下文,或者大量修改渲染状态,更加合理高效的。...其中像素的颜色可以是具体的数值或者是由某种算法计算而来的。如果图元有纹理,就必须用纹理来产生图元的二维渲染图象上每个像素的颜色。对于图元在二维屏幕上图象的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值。...顶点着色器输入变量在每个像素运算中则一般是不同的,它的值由组成图元的顶点的顶点着色器运算输出的值,根据像素位置进行插值的结果而决定。采样器则是用于从设定好的纹理中,获取纹理的像素颜色的。

    8.1K44

    OpenGLES(五)- ESLS案例:纹理贴图OpenGLES(五)- ESLS案例:纹理贴图

    */ //1. 清空渲染缓存区 //该渲染缓存区被重置为0,被标记为未使用。与之连接的帧缓存区也被断开。...生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定, 使用函数进将渲染缓存区绑定到d帧缓存区对应的颜色附着点上,后面的绘制才能起作用 */ glFramebufferRenderbuffer...-----处理顶点数据-------- //5.1 获取顶点着色器中限定符为:attribute的句柄 //注意:第二参数字符串必须和顶点着色器中的输入变量名保持一致 GLuint...height,bitmap的高度,单位为像素 参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8 参数5:bytesPerRow,bitmap...目前有4种思路来解决: 在CoreGraphic解压缩图片时,旋转图片(最常使用的方案) 在顶点着色器中使用矩阵旋转、缩放变换 在顶点、片元着色器中将纹理Y地址进行1-Y的翻转操作 修改纹理坐标,使之翻转

    1.1K20

    WebGL简易教程(十三):帧缓存对象(离屏渲染)

    目录 1. 概述 2. 示例 2.1. 着色器部分 2.2. 初始化/准备工作 2.2.1. 着色器切换 2.2.2. 帧缓冲区 2.3. 绘制函数 2.3.1. 初始化顶点数组 2.3.2....着色器切换 在示例中实际进行了两次绘制操作,分别在帧缓冲区和颜色缓冲区中绘制了一遍。因此,需要用到两组不同的着色器。但是同一时间内只能用一组着色器进行绘制工作,这里就涉及到一个着色器切换的问题。...这里的创建过程也是一样的;只是细节略有不同: 这里设置纹理的长、宽可以跟画布的长宽不一样,想要速度快,可以小一点;想要效果好,就可以大一点。...gl.texImage2D函数的最后一个参数需设置为null,表示新建了一块空白的区域,以便帧缓存绘制。...注意深度关联的渲染缓冲区,其宽度和高度必须与作为颜色关联对象的纹理缓冲区一致。其函数定义为: ? 2.2.2.5.

    2.8K20

    几个简单的小例子手把手带你入门webgl

    简单来说:就是使用「shader」,我们可以对画布中「每个像素点做处理」,然后就可以生成各种酷炫的效果了。...片元着色器 「光珊化后,每一个像素点都包含了 颜色 、深度 、纹理数据, 这个我们叫做片元」 ❝小tips :每个像素的颜色由片元着色器的「gl_FragColor」提供 ❞ 接收光栅化阶段生成的片元,...「片元着色器运行的次数由图形有多少个片元决定的」。 「逐片元挑选」 通过模板测试和深度测试来确定片元是否要显示,测试过程中会丢弃掉部分无用的片元内容,然后生成可绘制的二维图像绘制并显示。...,接下来需要为WebGL绑定这个buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer) gl.bindBuffer()函数把标识符buffer设置为「当前缓冲区」,...gl.uniformMatrix4fv(matlocation, false, mat) 三个参数分别代表什么意思: 全局变量的位置 是否为转置矩阵 矩阵数据 OK 我写了三角形缩放的动画: let

    1.4K21

    第3章-图形处理单元-3.3-可编程着色器阶段

    每个可编程着色器阶段都有两种类型的输入:统一(uniform)输入,其值在整个绘制调用期间保持不变(但可以在绘制调用之间更改),以及变化(varying)的输入,来自三角形顶点或光栅化的数据。...纹理是一种特殊的统一(uniform)输入,曾经是应用于表面的彩色图像,但现在可以将其视为任何大型数据数组。 底层虚拟机为不同类型的输入和输出提供特殊寄存器。...用于uniform的可用常量寄存器的数量远大于可用于varying输入或输出的那些寄存器。发生这种情况是因为需要为每个顶点或像素单独存储不同的输入和输出,因此需要多少个自然是有限制的。...着色语言通过诸如 和 之类的运算符支持了这些操作中最常见的操作(例如加法和乘法)。还有其他的内部函数接口,例如 、 、 和许多其他为GPU优化的函数。...静态流控制的主要好处是允许在各种不同情况下使用相同的着色器(例如,不同数量的灯光)。没有线程发散,因为所有调用都采用相同的代码路径。动态流控制基于不同输入的值,这意味着每个片元可以不同地执行代码。

    97920

    实用 WebGL 图像处理入门

    要想渲染真实际的场景,一般需要多组着色器与多个资源,来回绘制多次才能完成一帧。每次绘制前,我们都需要选好着色器,并为其关联好不同的资源,也都会启动一次图形渲染管线。...图中我们绘制了很多质感不同的球体。这一帧的渲染,则可以这样解构到上面的这些概念下: 着色器无疑就是球体质感的渲染算法。对经典的 3D 游戏来说,要渲染不同质感的物体,经常需要切换不同的着色器。...但现在基于物理的渲染算法流行后,这些球体也不难做到使用同一个着色器来渲染。 资源包括了大段的球体顶点数据、材质纹理的图像数据,以及光照参数、变换矩阵等配置项。 绘制是分多次进行的。...显然,这个过程需要在着色器里表达图像的不同位置,这用到的就是所谓的纹理坐标系了。 纹理坐标系又叫 ST 坐标系。它以图像左下角为原点,右上角为 (1, 1) 坐标,同样与图像的宽高比例无关。...整个过程其实很简单,可以概括为三步: 初始化着色器、矩形资源和纹理资源 异步加载图像,完成后把图像设置为纹理 执行绘制 相信大家在熟悉 Beam 的 API 后,应该不会觉得这部分代码有什么特别之处了吧

    3.2K40

    基础渲染系列(十一)——透明度

    片段是完全不透明的,或者是完全透明的。如果它是透明的,那么根本就不会渲染。这使得可以在某表面上切孔。 要中止渲染片段,可以使用clip函数。如果此函数的参数为负,则片段将被丢弃。...因此,尽早clip是最有效的方法。在我们的例子中,那是MyFragmentProgram函数的开始。 我们将使用alpha值来确定是否应该裁剪。...然后,你可以使用这些着色器手动渲染场景。这可以用来创建许多不同的效果。在某些情况下,需要深度缓冲区但无法访问时,Unity可能会使用替换着色器创建深度纹理。...再举一个例子,你可以使用着色器替换来查看是否有任何对象在视图中使用cutoff着色器,方法是将它们设置为亮红色或其他颜色。当然,这仅适用于具有适当RenderType标签的着色器。...它需要片段的alpha值来执行此操作,因此我们需要输出它,而不是输出我们到目前为止一直使用的常量值1. ? 要创建半透明效果,必须使用不同于用于不透明和cut off 材质的混合模式。

    3.8K20

    OpenGLES讲解稿

    在 openGL 编程中顶点着色器是必须的,我们开始没用是因为我们还没绘制图形呢,顶点着色器的功能有: 1.使用矩阵进行顶点位置变换 2.法线变换,法线工规范化 3.纹理坐标生成和变换 4.计算每个顶点的光照...再来看看片元着色器: 片元着色器就是把顶点着色器的数据处理成实际屏幕坐标上的像素颜色 片元着色器的功能如下: 1.计算颜色 2.获取纹理值 3.往像素点中填充颜色值(纹理值/颜色值) 此图是一个自定义的...总结一下: 1.我们的顶点数据经过顶点着色器处理,变换成我们绘制想要的顶点数据; 2.再用图元装配,这些顶点该用点线还是三角形装配; 3.接下来就是光栅化,把图形变成我们可以在屏幕上展示的像素,它包含坐标颜色等...; 4.再经过片元着色器,对这些顶点、颜色等做我们想要的效果; 5.接着通过Per-Fragment Operations (逐片段操作),是否要对绘制的图形做深度、裁剪或是混合等; 6.处理完最后提交得到我们最终要渲染的像素...,通过提交就能得到我们想要绘制的图形。

    1.1K20

    干货 | 移动应用中使用OpenGL生成转场特效

    3.1.1 OpenGL渲染流程 在使用OpenGL进行绘制时,我们主要关注的是顶点着色器和片元着色器。顶点着色器用来确定绘制图形的顶点位置,片元着色器负责给图形添加颜色。...顶点着色器的输入主要为待处理顶点相应的attribute、uniform、采样器以及临时变量,输出主要为经过顶点着色器后生成的varying及一些内建输出变量。...图片的绘制对于OpenGL来说就是纹理的绘制,这里只为了展示效果,不使用变换矩阵来处理图片的宽高比例,直接铺满整个窗口。...首先我们来看一下转场所需的片元着色器的代码,这是实现转场的关键。其中sign函数,mix函数,fract函数,step函数是glsl的内置函数。...只要在我们的程序中使用这两个着色器,在绘制的时候根据当前的帧数不停地更新两个纹理和转场的进度就可以了。

    1.8K10

    OpenGLES-02 绘制基本图元(点、线、三角形)

    6).逐片段操作 逐片段操作.png 1.像素归属测试(Pixel Ownership Test):这一步骤由OpenGL ES内部进行,不由开发人员控制;测试确定帧缓冲区的位置的像素是否归属当前OpenGL...2.裁剪测试(Scissor Test):判断像素是否在由 glScissor 定义的剪裁矩形内,不在该剪裁区域内的像素就会被剪裁掉; 3.模板和深度测试(Stencil And Depth Test)...级别;而在片元着色阶段,如果没有用户自定义的默认精度,那么就真的没有默认精度了,我们必须在每个变量前放置精度描述符。...3,或由于精度的不同,或因为编译优化的原因,在顶点着色和片元着色阶段同样的计算可能会得到不同的结果,这会导致一些问题(z-fighting)。...2.我们构造了点、线、三角形的顶点数据(vertices),然后绘制出来。

    2.3K90

    OpenGL 学习系列 --- 纹理

    OpenGL 中绘制的物体是有坐标系的,每个点都对应 x、y、z 坐标,而纹理也有着它的坐标,只要 3D 物体中的每个点都对应了 2D 纹理中的某个点,那么就可以把纹理映射到 3D 物体上去了。...纹理映射在 OpenGL 的渲染管线上的体现:在渲染管线中,先进行顶点着色器,绘制出物体的大致形状,之后会进行光栅化,将物体光栅化为许多片段组成,然后再进行片段着色器,将图形的每个片段进行着色。...着色器操作 相比直接绘制图形,使用纹理后,着色器也要改变了。...把一些对纹理所做的操作提取到函数里,最后再加载纹理,并绑定到纹理目标上。 使用glUniform1i函数为采样器进行赋值为 0 ,这是和激活纹理单元相对应的。...具体的绘制操作都在片段着色器里面定义了,而在上层代码中就不用花费很多心思了,在顶点着色器不变的情况下,甚至可以只改变片段着色器的值来绘制不同的纹理效果。

    1.5K10

    OpenGL ES简介

    不同设备的窗口系统千变万化,但是OpenGL ES提供的API却是统一的,所以EGL需要协调当前设备的窗口系统和OpenGL ES。下面EGL初始化的代码我是用C++写的,然后通过jni调用。...OpenGLES 2.0时,你必须在GLSurfaceView构造器中调用另外一个函数,它说明了你将要使用2.0版的API: setEGLContextClientVersion(2); 另一个可以添加的你的...顶点着色器的输出: varying:在图元光栅化阶段,这些varying值为每个生成的片元进行计算,并将结果作为片元着色器的输入数据。...片段着色器为片段(像素)上的操作实现了通用的可编程方法,光栅化输出的每个片段都执行一遍片段着色器,对光栅化阶段生成每个片段执行这个着色器,生成一个或多个(多重渲染)颜色值作为输出。...Uniforms:片元着色器使用的常量数据 Samplers:一种特殊的uniforms,表示片元着色器使用的纹理。

    2K70

    Unity基础教程系列(新)(五)——计算着色器(Rendering One Million Cubes)

    DRP必须执行至少三遍,因为它具有额外的深度Pass,除了主定向Pass外,还需要为每个其他光源进行一次Pass。 什么是MiB?...所以它会阻止分配一个完全不同的数组,但不会阻止改变它的元素。我更喜欢只对原始类型(如int)使用readonly。 还要存储_Resolution,_Step和_Time的标识符。 ?...在这种情况下,我们可以使用procedural:ConfigureProcedural选项。 ? 这表明表面着色器需要为每个顶点调用一个配置函数。它是一个没有任何参数的空函数。...3.2 宏 现在,我们需要为每个视图函数创建一个单独的内核函数,但这是很多重复的代码。我们可以通过创建着色器宏来避免这种情况,就像我们之前定义的PI。...3.3 函数变形 支持从一个函数到另一个函数的变化就不那么简单了,因为我们需要为每个唯一的转换使用一个单独的内核。首先为过渡进程添加一个属性到compute shader,我们将使用它来混合函数。

    3.9K12
    领券