SMSSDK的Unity3D插件主要为用户提供了两种集成的方式:一种是通过桥接文件直接调用SMSSDK的原生API,另外一种是使用SMSSDKGUI中的UI。这两种方式的集成,方便用户按需选择。
本来想着直接写之前学到的一些东西的,但是我在想,这万一有人问我啥是Unity可咋办,所以呢,就在后面关于Unity3D的文章开头呢,写上什么是Unity
通常情况下,新建的脚本要挂载到游戏对象上才能运行。下面讲一个脚本无需挂载也可执行的方法。
引入微信支付开放平台的 API 依赖,以便能够使用 Java 调用相关 API 接口。
Unity中Awake、Start和 OnEnable 都是生命周期中第一帧就执行的回调
通常一款游戏开发到后期,一般都会涉及到第三方SDK的接入与集成,对于不熟悉SDK接入的同学来说,接SDK每次都是云里雾里,而熟悉SDK接入的同学又觉得不断地重复做接入SDK工作这样没有成就感,太尼玛无聊了(Android渠道一弄就十几个,直接吐血)。其实通常情况下接入SDK都是很简单的一个过程,本系列博客就让马三和大家从小白开始,从零基础开始学习如何接入SDK以及一些常见的SDK的接入流程。本系列博客规划为以下几篇:
而在主循环的内容中还会涉及到:组件的生命周期和计时器、缓动系统、动画系统和物理系统等...
好多开发者提到,在目前开源播放器如此泛滥的情况下,为什么还需要做自研框架的RTMP播放器,自研和开源播放器,到底好在哪些方面?以下大概聊聊我们的一点经验,感兴趣的,可以关注 github:
Android黑盒测试过程中如何进行有效的打点是我们经常遇到的问题,我们一般会在脚本内部进行数据打点,也可以使用其他进程录屏或截图。那我们如何选取合适的方式进行打点记录呢?下图是对常用打点方式的统计!对于测试开发人员来说有效的关键截图信息是最直观的数据,可以很快定位问题场景!本文重点介绍如何在Shell进程内统计屏幕截图变化。
前言:因为最近在学习Unity与安卓之间的交互,所以在网上搜寻了很多关于这方面的东西。因为自己在网上搜的时候,感觉大家的东西都有些零碎,该有的差不多都有了,但是都不够全面,所以自己写篇文章用来整理这些精华 Unity与Android Studio互相调用的知识给大家分享一下
好多开发者提到,在目前开源播放器如此泛滥的情况下,为什么还需要做自研框架的RTSP播放器,自研和开源播放器,到底好在哪些方面?以下大概聊聊我们的一点经验,感兴趣的,可以关注 github:
1、跳转APP,例如我们在一些应用上通过分享至朋友圈或者分享至微博等。 2、二维码扫描分享,二维码中带有分享的信息。 但是怎么在Unity中进行分享呢?
直接用post或者get是获取不到微信返回的数据,需要使用 file_get_contents(“php://input“);
目录介绍 01.前沿说明 1.1 案例展示效果 1.2 该库功能和优势 1.3 相关类介绍说明 02.如何使用 2.1 如何引入 2.2 最简单使用 2.3 常用api 2.4 使用建议 03.js调用 3.1 如何使用项目js调用 3.2 js的调用时机分析 04.问题反馈 4.0.1 视频播放宽度超过屏幕 4.0.2 x5加载office资源 4.0.3 WebView播放视频问题 4.0.4 无法获取webView的正确高度 4.0.5 使用scheme协议打开链接风险 4.0.6 如何处理加载错误
C#脚本未捕获的异常,与Android和Native未捕获异常很大的区别是,未捕获异常不会照成引用的闪退。所以,C#脚本的异常危害相对较小,但是同样更加容易存在在游戏中。闪退问题能够及时发现并进行修复。C#脚本异常,抛出的时机不同,危害性也有所不同; 在Start、Awake等函数抛出的异常,会造成Update、OnGUI无法正常运行,游戏可能表现为无响应、图片确实等。Update、OnGUI的异常也一定会引起游戏逻辑及画面上的一些异常。
小直播 App 是一套开源完整的在线直播解决方案,它基于云直播服务(LVB)、即时通信服务(IM)和对象存储服务(COS)构建,并使用云服务器(CVM)提供简单的后台服务,可以实现登录、注册、开播、房间列表、连麦互动、文字互动和弹幕消息等功能。
概述 Bugly Unity Plugin是专为基于Unity引擎开发的跨移动平台(iOS/Android)游戏APP而开发的异常监控插件,它能够自动捕获Unity项目中脚本(如JavaScript、C#)和本地代码(如Objective-C、Java)抛出的异常,并提供实时、准确的错误分析服务。 准备工作 如果你之前已经在[Bugly]或[腾讯移动开放平台]注册了应用,并获取到AppID,可以继续使用它。 如果你尚未注册应用,可以通过QQ登录Bugly网站,点击”用户名”,选择”我的App”,点击
向下不兼容改动 和 PHP 官方保持一致, 不再支持 PHP7.0 (@matyhtf) 移除 Serialize 模块, 在单独的 ext-serialize 扩展中维护. 废弃原因: 由于 PHP 内核频繁变更, 导致无法实现稳定可用的模块, 与 php serialize 相比没有太大差异化定位 移除 PostgreSQL 模块,在单独的 ext-postgresql 扩展中维护. 废弃原因: PostgreSQL 使用了异步回调方式实现协程调度, 不符合目前内核协程化的统一规划。另外 Postgre
MyAnalysis /user/ ksen / Dropbox / jalangi2 / src / js /运行/ analysisCallbackTemplate。js,第101行 这个文件是编写定制的Jalangi 2分析的模板。简单地复制这个文件并重新编写您需要在分析中实现的回调。其他回调应该从文件中删除。 在以下方法中(也称为回调)可以选择不返回任何东西。如果所有的回调都没有返回任何值,那么我们就得到了一个被动的分析,其中具体的执行是未修改的,回调可以用来观察执行。您可以选择在一些回调中返回具有
经常我们会在流媒体推送端提到“数据回调”这个词,在多媒体编程中,我们会比较常用到线程数据回调,在SkeyeClient管理类代码中用到了两个数据回调函数,分别是DShow原始音视频数据采集回调函数和SkeyeRTSPClient网络接收线程中回调音视频编码数据回调函数;虽然两者采集到的数据不同,但是我们的用途是一致的,都是用来推送,所以我们通常会用一个数据回调管理函数来进行统一管理。
JavaScript为什么是单线程的呢?由于设计之初,JavaScript是用来做用户交互以及页面动态渲染,所以为了简洁和方便入手,决定了它只能是单线程,否则将会带来非常复杂的同步问题。
开发壹二APP,一路上或多或少踩了一些坑,有些是太基础一时忘记,有的是细节没有注意。记录下来方便回忆,有些应该没有解决,有些结论可能不太准确,需要后续研究。没有作具体分类,只是按时间先后记录,所以,显得特别杂乱。
在本文之前,我们发布了Unity环境下的RTMP推流(Windows平台+Android平台)和RTMP|RTSP拉流(Windows平台+Android平台+iOS平台)低延迟的解决方案,今天做个整体汇总,权当抛砖引玉。
从开始做前端到目前为止,陆续看了很多帖子讲JS运行机制,看过不久就忘了,还是自己理一遍好些
1.背景 在实际开发中,我们经常要一边开发一边测试,当然这里说的测试并不是程序员对自己代码的单元测试,而是同组程序员将代码提交后,由测试人员测试; 或者前后端分离后,经常会修改接口,然后重新部署; 这些情况都会涉及到频繁的打包部署; 手动打包常规步骤: 1.提交代码 2.问一下同组小伙伴有没有要提交的代码 3.拉取代码并打包(war包,或者jar包) 4.上传到Linux服务器 5.查看当前程序是否在运行 6.关闭当前程序 7.启动新的jar包 8.观察日志看是否启动成功 9.如果有同事说,自己还有代码没有提交……再次重复1到8的步骤!!!!!(一上午没了) 那么,有一种工具能够实现,将代码提交到git后就自动打包部署勒,答案是肯定的:Jenkins 当然除了Jenkins以外,也还有其他的工具可以实现自动化部署,如Hudson等 只是Jenkins相对来说,使用得更广泛。2.Jenkins服务器搭建及基本配置2.1.简介 Jenkins是一个开源软件项目,是基于Java开发的一种持续集成工具,用于监控持续重复的工作,旨在提供一个开放易用的软件平台,使软件的持续集成变成可能。2.2.Jenkins自动化部署实现原理
在微信开发中,无论是小程序开发还是微信公众号开发,基本都需要获取用户的openid,有时还需要获取用户的昵称、头像、性别等信息,那么,在微信公众号开发中如何获取用户的openid呢?
好多开发者在做AR、VR或者教育类产品时,苦于如何在windows平台构建一个稳定且低延迟的RTSP或者RTMP播放器,如果基于Unity3d完全重新开发一个播放器,代价大、而且周期长,不适合快速出产品,我们认为当前最好的方式就是集成现有Native平台上成熟稳定播放器,回调rgb/yuv数据到上层,上层做绘制即可。
promise 如今已经深度融入前端开发技术当中,很多模块内部都依赖 promise,使用 promise 可以很好的解决异步回调问题。
Application->Assembly name,大牛直播SDK按照APP名称授权,未授权版本,此处请改成“SmartPlayer”,如需授权,可直接联系商务;
宝塔软件中心提供了一个WebHook的软件,可设置回调脚本,通常用于第三方回调通知。想象空间很大,例如可以用来设置腾讯云开发者平台(原来的coding.net)的webhook。代码分之一旦触发更新,那么自动代码到服务器,这个非常方便实用。
Ajax,读作”阿贾克斯“,这个是每一个web开发者必掌握的一门技术,现在咱们打开一个网页,页面上数据多多少少都会有它的一些参与,来获取数据,但也并不是所有的数据都是通过它来取到的。
VR头显需要更高的分辨率以提供更清晰的视觉体验、满足沉浸感的要求、适应透镜放大效应以及适应更广泛的可视角度,超高分辨率的优势如下:
本文主要介绍了如何在iOS端APP进行自动化测试,包括UI自动化、功能自动化以及针对机型适配的自动化测试。同时,文章还探讨了如何利用OCMock、Charles等工具进行模拟数据交互,以及如何进行网络请求和后台接口的测试。最后,作者分享了在实践过程中遇到的常见问题以及解决方法,为测试人员提供了宝贵的实践经验。
国庆这么长的假期,按惯例,我总会输出点啥。对的,又搞了个3D游戏,名字叫“驴了又驴”。之前也发过视频和朋友圈了,这回写篇文章记录一下。 创作背景 之前有一段时间在研究unity,对于cocos creator太久没碰,于是想趁机复习一下,而正愁以什么逻辑或案例来复习时,羊了个羊小游戏爆火了,那好,就拿它练手。 以往个人用的都是cocos creator的2d版本,里面也有3d功能,但比较弱。这次是第一次直接用3d版来完整做一个游戏,完全没有复用以往的代码,所以这游戏也算是我的第一款cocos creato
今天继续我们的Android高德之旅,上一篇已经可以显示最基本的地图了,有基本的缩放、旋转功能,还有最后做的小特效,今天这篇文章来记录一下高德地图的5种地图类型。
2018年年中,当时我发现了一个Twitter的存储型XSS漏洞,该漏洞位于Twitter的犄角旮旯之处,一般人很难发现。重点在于,后来我又发现,这个存储型XSS漏洞可以被进一步构造形成一个稳定的XSS worm!
同样是4个参数:msg_signature(signature)、timestamp、nonce、echostr。
手机浏览器页面发起产品购买请求,调起微信支付,支付完成后返回购买页面展示支付结果。(手机浏览器->微信app->手机浏览器)
虚拟现实(VR)技术的互动性和沉浸感,为我们提供了一种全新的视觉体验,不过,如果需要实现真正的沉浸式体验,VR播放的延迟问题非常重要。
在上一篇文章在chromev8中的JavaScript事件循环分析中分析到,在chrome中的js引擎是通过执行栈和事件队列的形式来完成js的异步操作。然而在node中,事件循环表现出的状态与浏览器中大致相同。不同的是node中有一套自己的模型。node中事件循环的实现是依靠的libuv引擎。我们知道node选择chrome v8引擎作为js解释器,v8引擎将js代码分析后去调用对应的node api,而这些api最后则由libuv引擎驱动,执行对应的任务,并把不同的事件放在不同的队列中等待主线程执行。 因此实际上node中的事件循环存在于libuv引擎中。
同样是4个参数:msg_signature(signature)、timestamp、nonce、echostr。 同样的请求方式:GET
我们在对接RTSP、RTMP推拉流播放的时候,开发者提到这样的技术诉求,他们在用于安检等场景的时候,采集分辨率甚至需要4K+,帧率需要达到50帧以上,码率也非常高,这就对推流和播放模块,提出了更高的要求。
自9月15日首次发布LayaAir 2.0 引擎测试版以来,历时4个多月,推出了4个2.0 beta版本,其中修复BUG若干,2D引擎与IDE优化与新增功能37项,3D引擎与插件优化与新增功能26项。在引擎组团队的不懈努力下,终于为开发者带来了2.0的稳定正式版。在此,也感谢大量参与测试和反馈BUG的开发者。
**(1) 启动一个HTTP服务 从SRS源代码中找到文件夹 trunk/research/api-server ,这里有个 python 脚本,把它跑起来。注意它依赖 ffmpeg 工具。
回发或回调参数无效。在配置中使用 <pages enableEventValidation=”…
Node.js 是一个 JS 的服务端运行环境,简单的来说,它是在 JS 语言规范的基础上,封装了一些服务端的运行时对象,让我们能够简单实现非常多的业务功能。
许多人都有这样一种映像,NodeJS比较快; 但是因为其是单线程,所以它不稳定,有点不安全,不适合处理复杂业务; 它比较适合对并发要求比较高,而且简单的业务场景。 在Express的作者的TJ Holowaychuk的 告别Node.js一文中列举了以下罪状: Farewell NodeJS (TJ Holowaychuk) • you may get duplicate callbacks • you may not get a callback at all (lost in li
v8 和 node.js 的流行让 js/ts 相关的脚本开发也慢慢走入像游戏业务开发这些领域, 本文主要从 v8pp 的实现出发, 让读者熟悉极大提高 v8 易用性, 提供诸如像c++类导出到javascript等功能的 v8pp 的同时, 也对怎么在c++ 中嵌入式的使用 v8 虚拟机有个基础的了解. 依赖v8本身完备的实现和提供的基础对象, c++ & v8 的跨语言中间件的实现复杂度大幅度下降, 除了因为 js 本身使用 prototype 设计带来的一定程度的理解成本和机制转换成本外, 其他部分都会比像 python 等的跨语言中间件来得简单, 从代码量上来说, v8pp 的代码量也远少于笔者之前剖析过的 pybind11. 从某种层面来说, 基于 v8 的跨语言中间件, v8本身提供的机制解决了绝大部分问题, 剩下的一小部分问题, 是需要 v8pp 本身来解决的.
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