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3D图形渲染管线

3D图形渲染管线 什么是渲染(Rendering) 渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1): ? 图1:Rendering ---- 什么是渲染管线 渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照固定顺序进行的阶段。 图2:图形硬件渲染管线 ? 图3:几何图形的类型 ---- 一.顶点变换(Vertex Transformation): 顶点变换是图形硬件渲染管线种的第一个处理阶段。 剪裁空间: 当位置在眼空间以后,下一步是决定什么位置是在你最终要渲染的图像中可见的。在眼空间之后的坐标系统被称为剪裁空间,在这个空间中的坐标系统称为剪裁坐标。 标准化的设备坐标: 剪裁坐标是齐次形式<x,y,z,w>的,但我们需要计算一个二维位置(一对x和y)和一个深度值(深度值是为了进行深度缓冲,一种硬件加速的渲染可见表面的方法)。

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3D图形渲染技术

,这个叫做线框渲染 投射的灵感:两种投影方法 推荐文章: https://zhuanlan.zhihu.com/p/473031788 总的来说就是把一个3D图形移动到2D的坐标系上,中心对应的坐标系的原点 但是四个点就不一定了、 如果是两个点那么不够定义平面,只能够定义线段;如果是四个点那么可能定义的就不仅仅只有一个平面了,所以3是个完美的数字 填充图形算法 扫面线渲染 线框渲染虽然很酷,但是3D 如果像素在多边形内部直接填充颜色;如果多边形划过像素,那么颜色就会浅一些 遮挡的渲染算法 在3D场景中有很多的多边形,但是只有一部分能看见,因为其他的被遮挡住了。 排序算法(画家算法) 最简单的处理方法 从远到近排列,从远到近渲染,这叫画家算法,因为画家也是先画背景再画更近的 东西 步骤 第一步,就是从远到近进行排序(A黄色,B蓝色,C绿色 三个三角形的距离 场景分解成多个小部分,然后进行并行渲染,而不是按顺序渲染

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    (一) 3D图形渲染管线

    (一) 3D图形渲染管线(学习Shader的基础是计算机图形学) 正文 什么是渲染(Rendering) 渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像 图1:Rendering 一.顶点变换(Vertex Transformation): 顶点变换是图形硬件渲染管线种的第一个处理阶段。顶点变换在每个顶点上执行一系列的数学操作。 剪裁空间: 当位置在眼空间以后,下一步是决定什么位置是在你最终要渲染的图像中可见的。在眼空间之后的坐标系统被称为剪裁空间,在这个空间中的坐标系统称为剪裁坐标。 标准化的设备坐标: 剪裁坐标是齐次形式<x,y,z,w>的,但我们需要计算一个二维位置(一对x和y)和一个深度值(深度值是为了进行深度缓冲,一种硬件加速的渲染可见表面的方法)。 在各种图形学的书中,渲染管线主要分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅阶段。 1,应用程序阶段。

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    谈谈3D Tiles(1):渲染调度

    虽然目前3D Tiles还是Beta阶段,有不少硬伤,但3D Tiles数据规范于2016年9月30日开始了OGC标准化进程,积极成分还是很大。 3D Tiles简单说就是具备LOD能力的glTF。有了数据首先是提供API可以渲染,保证用起来,下一步就要了解该数据规范的具体特点,比如倾斜,矢量,点云,OSM等支持情况,项目实施和风险评估等。 本文主要集中在渲染调度层面。看完本文可能会觉得思路很简单。在实际应用中有很多细节,比如浏览时各种操作的差异,并发量,内存和显存管理,异步传输和Workers线程等等各种调优。 根据对应的类来完成数据的下载,根据LOD策略决定哪些Tile进入渲染队列。 同时Cesium提供了渲染3D Tiles的接口,稍显不足的就是还没有成熟的,免费的数据生成工具,可以从osg转为3d tiles,这是目前最大的瓶颈。

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    OpenGL 3D 模型加载和渲染

    这时候就可以使用 OpenGL 来加载 3D 模型。先使用 3D 建模工具构建物体,然后再将物体导出成特定的文件格式,最终通过 OpenGL 渲染模型。 例如如下的 3D 模型文件图像: ? Obj 模型文件 obj 模型文件是众多 3D 模型文件中的一种,它的格式比较简单,本质上就是文本文件,只是格式固定了格式。 加载 Obj 模型文件 明白了 Obj 模型文件代表的含义,接下来把它加载并用 OpenGL 进行渲染。 如果只是单纯的导入了所有顶点,并决定了要绘制的颜色,就会出现类似上面的单一颜色的绘制情况,事实上可以通过修改片段着色器来给 3D 模型添加条纹着色效果。 利用着色器添加条纹着色效果 通过修改片段着色器来给 3D 形状添加条纹着色效果。

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    3D PCB 效果图 渲染

    利用AD导出PDF 3D格式,在keyshot中进行渲染,与其他方法不同的是,此方法简单快速,且包含了走线与铜皮和清晰的丝印图 工具或材料 AD(或LCEDA) keyshot 一个带3D封装图的PCB 文件 具体步骤 1 AD端操作 在PCB界面,点击 文件->导出->PDF 3D,文件选择.obj 格式,然后选择如下参数后点击导出。 :210,167,23 其他材质可以按照自己的喜好选择 (6)增加背景 编辑->添加几何图形->平面 然后对平面参数设置,使PCB位于平面上,将材质->Wood中自己喜欢的材质拖到背景平面中 (7)渲染输出 一切参数都调整好后,点击渲染,尽量将分辨率设置的大一点,这样图片更加清晰 至此就完成渲染啦,今后可以发aB ility**格** 更高的PCB图片啦。

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    ssr服务器渲染

    div>`, }); // 创建一个renderer const renderer = require("vue-server-renderer").createRenderer(); // 将实力渲染成 renderToString(app) .then((html) => { console.log(html); }) .catch((err) => { console.log(err); }); 与服务器集成 }); server.listen(8000, () => { console.log("服务启动在localhost:8000..."); }); renderer创建时传入模板,将来自动将内容渲染到模板中标签上 因为代码在服务器端,希望每次访问都是一个新的实例,因为服务器端来说,每个请求都是一次新的服务, 实际渲染过程中需要确定性,我们要在服务器上预取数据,这意味着,服务器端的响应式是多于的,默认禁用,省了些性能开销 生命周期的执行位置 beforeCreate/created在服务器端执行,这些方法中不要使用setInterval,可以在beforeMount/mounted中设置,在beforeDestroy

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    用最少的代码渲染3D模型

    Github:https://github.com/xosg/model-view Model View 基于 Zero Overhead 原则的草量级 3D 模型渲染组件,在线演示:https://pqo.gitee.io model-view.min.js 3.5 KB 代码丑化工具编译后 model-view.min.js.gz 1.5 KB Gzip 压缩后:http 传输 动机 市面上的 WebGL 库为了支持 3D 因此得以让库文件保持几 KB,用最小的开销渲染尽可能多的信息:本库不支持市面上任何的三维模型格式,取而代之的是自定义的,可直接传入 WebGL 缓冲区的二进制格式。 轻巧组件:渲染所占资源极小;使用了 html 组件化 聚焦透视:自动聚焦到物体的包围盒,并且透视投影 多种材质:支持给三角面分组,每组分配不同的颜色 扁平着色:模拟一束来自视点的平行光线 简单交互:支持鼠标操作

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    如何在页面极速渲染3D模型

    本文将从模型网格和贴图文件两方面分析,介绍几种通过技术角度优化加载速度和提高渲染性能的途径,在保证 3D 模型不减面,贴图不缩小的情况下,将模型精致地还原在 H5 或其他应用程序中。 将模型导出为 glTF 格式 glTF 介绍 glTF 称为“ 3D 界的 JPEG”,使用了更优的数据结构,为应用程序实时渲染而生。 glTF 有以下几大特点: - 由现有 OpenGL 的维护组织 Khronos 推出,目的就是为了统一用于应用程序渲染3D 格式,更适用于基于 OpenGL 的引擎; - 减少了 3D 格式中除了与渲染无关的冗余信息 ,最小化 3D 文件资源; - 优化了应用程序读取效率和和减少渲染模型的运行时间; - 支持 3D 模型几何体、材质、动画及场景、摄影机等信息。 下面介绍如何优化用于应用程序渲染的贴图文件。 1.

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    Windows下安装blender跑3D渲染测试显卡渲染驱动是否ok

    如果是3D渲染业务,直接买渲染型实例就行,不要买错了。 GRID镜像已经全量,不需要开白了,如果选的是GN7vw、GNV4、GNV4v渲染型GPU实例,可以看看该机型公共镜像Windows列表里带GRID字样的镜像,已经预装了GRID驱动,对渲染型实例不额外收费 如果是计算型GPU实例,如果要跑渲染,需要使用云市场GRID付费镜像。部分计算型实例并不能用于Windows系统跑渲染,比如GN7.LARGE20、GN7.2XLARGE40,这点需要格外注意。 下面介绍在Windows下如何验证渲染驱动(GRID驱动)是否安装好了,最简单的办法就是安装blender测试。 → 渲染动画 即可图片图片图片我这个例子是50帧的,如果选帧率是25,那么渲染后的视频就是2秒,如果帧率是50,则渲完后的视频就是1秒。

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    服务器渲染和客户端渲染

    1.服务器渲染 服务器端通过页面模板和数据生成HTML页面,返回给客户端。 页面模板保存在服务器端,数据通过业务逻辑生成。 2.客户端渲染 服务器端把页面模板和模板需要的数据返回给客户端,在客户端通过js和浏览器渲染页面。 优点 -前端代码容易维护,降低于服务器的耦合度 -减少服务器端负载 -降低服务器响应流量(蚂蚱也是肉) -页面模板可以在前端缓存 缺点 SEO 大页面加载时容易有白屏 页面渲染的逻辑移到前端,代码暴漏( 露点) 如果页面渲染时请求数特别多,会加大服务器的负荷。 3.使用场景 项目庞大,前端和后端分工不清,前端不能专注搞前端,后端不能专注搞后端,建议客户端渲染服务器提供业务接口。SEO的问题可以用特定页面使用服务器渲染就可以了。

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    SAP UI渲染模式:客户端渲染 VS 服务器渲染

    ,关于客户端渲染(Client Side Rendering,简称CSR)和服务器渲染的知识点。 回顾目录 SAP ABAP Webdynpro - 服务器渲染 SAP BSP / WebClient UI - 服务器渲染 SAP UI5 - 客户端渲染 SAP Commerce Cloud Accelerator UI - 服务器渲染 Jerry手头正在处理的incident - SAP * Spartacus Angular UI - 客户端渲染 & 服务器渲染 Jerry 2018年曾经写过一篇文章,SAP 而服务器渲染模式里,视图源代码生成,页面路由,以及应用的业务逻辑均在服务器端完成,客户端只负责接收到服务器渲染好的HTML源代码并解析。 ? 两种渲染方式各有优缺点,及其应用场合。 ? 再看Spartacus的服务器渲染的表现:服务器收到浏览器的页面请求后,在服务器端即时渲染页面,并将结果返回: ?

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    客户端渲染服务器渲染的区别

    客户端渲染服务器渲染的区别 前言 正文 一、客户端渲染 图片讲解 文字讲解 真实的客户端渲染案例 优点 缺点 二、服务器渲染 图片讲解 文字讲解 真实的服务器渲染案例 优点 缺点 三、如何区分客户端渲染服务器渲染 二、服务器渲染 图片讲解 ? 文字讲解 同样的,看完图我给大家总结一下,服务器渲染的步骤就是: 客户端向服务器发送一次请求 => 服务器接收请求,并在服务端操作网页文件,将对应数据导入文件 => 服务器在服务端渲染好整个网页, 优点 只需要向服务器请求一次 利于SEO 搜索引擎优化,即能被搜索引擎搜索到,能向用户展示你网页的东西 缺点 如果数据量过大,在服务器渲染的时间就会过长,造成浏览器暂时的空白 容易被爬虫爬取 三、如何区分客户端渲染服务器渲染 四、总结 客户端渲染: 页面的渲染工作都是由浏览器来完成的,服务器只是负责提供数据。

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    Ques NodeJS服务器渲染设计

    本文作者:IMWeb 杨文坚 原文出处:IMWeb社区 未经同意,禁止转载 Ques NodeJS服务器渲染设计 本文会探讨一下Ques的服务器渲染设计方案,实现方案则留给@袁飞翔来详解。 Yes,Ques NodeJS服务器渲染本质上为了实现:通过Mark来实现浏览器渲染 or 服务渲染的自动切换,即所谓的前后端代码重用(是的,我们野心不仅仅是重用模版而已)。 模版 + 数据 = 字符串 or DOM操作 字符串用于解决服务器渲染输出,DOM操作用于解决浏览器动态渲染。 Type System Query Language(eg. 未来,从浏览器渲染切换向服务器渲染方案只需要: 在页面使用diy-cgi组件 <diy-cgi></diy-cgi> 在对应db文件加上renderTo属性,如: DB.extend({ test renderTo: '#recommend' }) }); 便可完成服务器渲染工作。

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    miniblink修复3D变换的两处渲染Bug

    情况是这样的,有个群友让我试了下http://2.swiper.com.cn/demo/3dflow/index.html  里面的3D flow效果,发现miniblink画出来是个平的,没有3D效果 原因很快就找到了,是我自己写的渲染层,对于layer的处理有问题。 详细来讲,是这样,blink在碰到这种3d网页,会开启硬件加速渲染模式,创建N个platform layer(平台相关层)。 回到这个问题,这些3D 图形,导致blink创建的layer的坐标变换都是SkMatrix44的矩阵,这只是第一步,拿到矩阵后 ,还要考虑页面滚动、层的相对位置,再经过一系列运算才能得出层的屏幕位置。 而这个函数里面也非常复杂·····因为3D的重叠计算本来就很复杂,大意是检测变换之后的四边形的边界,看是怎么个交叉逻辑。不过这里谷歌偷懒了,两个layer可能会 交叉,而不是覆盖。

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    实时渲染3D设计行业带来哪些改变?

    一、3D设计行业目前存在的3个问题1、渲染时间过长我们知道3D设计的模型一般很大,传统的渲染方式是使用渲染农场或者专用的渲染工具,但需要的时间很久,随着模型的复杂度从几分钟到几个小时甚至几天都有可能。 图片二、实时渲染是如何解决这些问题的?首先我们来明确下实时渲染和传统渲染的区别,所谓实时渲染,肯定是强调的实时性,即对于任何3D模型的指令能很快的执行完毕。 使用方法也很简单,直接购买一台高性能的服务器根据需要配备多张显卡,在服务器上部署点量云实时渲染系统,将需要渲染的程序拷贝到服务器上,并将路径添加到云渲染系统中。那具体是怎么解决以上3个问题的呢? 而实时云渲染方案,只需要购买一台高性能的服务器,其他的设备可以购买性能够用的,不一定要和以前一样高性能,而且还可以错峰使用,从而降低硬件的成本。此外服务器系统统一,不需要考虑版本兼容性的问题。 无论是内部评审还是外部提案,只需要通过分享的网页链接直接查阅、交流沟通3D模型。综上所述,实时渲染方案对于3D行业现有的工作方式有极大的改善。

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    玩转 React 服务器渲染

    ,它移除了服务器端对于浏览器环境的依赖,所以让服务器渲染变成了一件有吸引力的事情。 Redux Redux 提供了一套类似 Flux 的单向数据流,整个应用只维护一个 Store,以及面向函数式的特性让它对服务器渲染支持很友好。 两个参数,返回一个新的 state reducer 函数判断action.type然后处理对应的action.payload数据来更新状态树 所以对于整个应用来说,一个 Store 就对应一个 UI 快照,服务器渲染就简化成了在服务器端初始化 /routes.js 从这里开始,我们通过这个非常简单的应用来解释实现服务器渲染前后端涉及的一些细节问题。 /server.js 服务器渲染部分可以直接通过共用客户端store.dispatch(action)来统一获取 Store 数据。

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