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Sharded:在相同显存的情况下使pytorch模型的参数大小加倍

即使使用175B参数的Open AI最新GPT-3模型,随着参数数量的增加,我们仍未看到模型达到平稳状态。 对于某些领域,例如NLP,最主要的模型是需要大量GPU内存的Transformer。...微软的Zero论文介绍了称为Sharded的最新技术,他们开发了一种技术,可以使我们接近1万亿个参数。...SwAV是计算机视觉中自我监督学习的最新方法。 DeepSpeech2是最先进的语音方法。 图像GPT是最先进的视觉方法。 Transformer 是NLP的最新方法。...这是DP的说明,其中批处理的每个部分都转到不同的GPU,并且模型多次复制到每个GPU。 但是,这种方法很糟糕,因为模型权重是在设备之间转移的。此外,第一个GPU维护所有优化器状态。...您可以尝试其中的任何一种,并根据需要根据您的特定模型进行调整。

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粗略的物体碰撞预测及检测

球体碰撞的另一个劣势是只适用于近似球形物体,如果物体非常窄或者非常宽,该碰撞检测算法将会失效,因为会在物体实际发生碰撞之前,碰撞检测系统就发出碰撞信号。...球体树   为了解决包容球精确度不高的问题,人们又提出了球体树的方法。如下图所示,球体树实际上是一种表达3D物体的层次结构。...举例来说,对一个游戏中的人物角色,可以用一个大球来表示整个人,然后用中等大小的球体来表示四肢和躯干,然后用更小的球体来表示手脚等。这样在对两个物体进行碰撞检测时,先比较两个最大的球体。...速度锥   在实际碰撞检测中,我们需要提前预估碰撞的危险程度,通过将运动物体碰撞处理为两个球体,在已知球体的球心、半径、运动矢量后,就可以预估出沿着当前运动趋势的最近距离和对应时间。...三维场景中AABB碰撞检测原理:   三维场景中物体的AABB包围盒是一个六面体,其坐标系对于二维坐标系来讲只是多了一个Z轴,所以实际上在三维场景中物体的AABB碰撞检测依然可以采用四个点信息的判定来实现

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    粗略的物体碰撞预测及检测

    球体碰撞的另一个劣势是只适用于近似球形物体,如果物体非常窄或者非常宽,该碰撞检测算法将会失效,因为会在物体实际发生碰撞之前,碰撞检测系统就发出碰撞信号。...球体树   为了解决包容球精确度不高的问题,人们又提出了球体树的方法。如下图所示,球体树实际上是一种表达3D物体的层次结构。...[92221122.jpg]   举例来说,对一个游戏中的人物角色,可以用一个大球来表示整个人,然后用中等大小的球体来表示四肢和躯干,然后用更小的球体来表示手脚等。...速度锥   在实际碰撞检测中,我们需要提前预估碰撞的危险程度,通过将运动物体碰撞处理为两个球体,在已知球体的球心、半径、运动矢量后,就可以预估出沿着当前运动趋势的最近距离和对应时间。...三维场景中AABB碰撞检测原理:   三维场景中物体的AABB包围盒是一个六面体,其坐标系对于二维坐标系来讲只是多了一个Z轴,所以实际上在三维场景中物体的AABB碰撞检测依然可以采用四个点信息的判定来实现

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    JAVA智能设备基于OpenGL的3D开发技术 之AABB碰撞检测算法论述

    现有许多3D碰撞检测算法,其中AABB碰撞检测是一种卓有成效而又经典的检测算法,本文将为读者详细论述AABB碰撞检测的各各技术点。...AABB碰撞检测算法对于以上要求都能达到比较理想的效果。 第四部分、算法具体论述 一、AABB检测前述 在游戏中的大多数物体是方形的或者是长条形的,在进行碰撞检测时应该用方盒来代表物体。...AABB,它的大小将和原来的AABB相同。...比较方便的是,不管Xmin还是Xmax中哪一个都应用这个计算过程(其它元素不影响大小)。...当t=tenter时,两个AABB刚刚相交,当t=tleave时,两个AABB脱离碰撞。 对照相馆上图,可以推导出两个AABB接触和离开的时间: AABB的动态检测有3个要点。

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    CocosCreator基础教程—聊聊scale与size属性(2)

    计算节点的实际像素尺寸 虽然scale/size两个属性都可以改变节点的大小,但是当这两个属性同时发生了变化 ,如何获取节点的实际像素大小用呢?...scale&size同时修改 你会发现,节点只有原来的1/16大小了,他的实际像素计算如下: width = node.width * node.scaleX height = node.height...还好有引擎提供有API获取节点包围盒的大小,也就是节点实际看到的像素尺寸: //节点在父节坐标系下的轴向对齐的包围盒 rect1 = node.getBoundingBox() getBoundingBox...最为常用情景就是做碰撞检测,简单的矩形碰撞并不会用到碰撞组件,而是使用cc.rectContainsPoint\cc.rectContainsRect这类函数做检测,例如: 触摸一个节点时,检查触摸点是否在节点区域中...检查将一个节点是否在另一个节点之区域内 检查一下你的项目代码,是否有直接使用getContentSize()或width\height获取节点大小做类似上面的碰撞检测,尝试修改节点的scale属性看看是否还能正常工作

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    学习 PixiJS — 碰撞检测

    查看示例 如果你希望精灵对碰撞作出反应,使它们不重叠,请将第三个参数设置为 true 。...查看示例 设置第五个参数为 true 使 hit 方法使用精灵的全局坐标。在检测不同父容器的精灵之间的碰撞时,这很有用。...这个方法会对每对精灵自动调用 movingCircleCollision,使它们互相反弹。 你可以在游戏循环中使用它来检查数组中的所有精灵,但是要注意数组中的精灵是不能重复的。...; }else{ message.text = "没有碰到"; } 查看示例 rectangleCollision rectangleCollision 方法使矩形精灵表现得好像它们有质量。...参数: 名称 默认值 描述 circle 圆形精灵 rectangle 矩形精灵 bounce false 是否使使精灵反弹 global false 是否使用精灵的全局坐标 示例: b.circleRectangleCollision

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    关于包围盒,你需要知道的那些事

    实际上包围形状的图形某些情况下会使用多边形(凸包、凹包)或是圆形或是其他,不仅限于矩形的更泛用的叫法应该是 “包围体”(bounding volume)。...包围盒的作用 一种 高效 判断两个图形是否碰撞的方案,以降低精度为代价。退一步说,即使要进行精准的碰撞判定,也可以用包围盒提前发现图形不可能相交,避免后续的高昂运算。...判断两个 AABB 包围盒是否发生碰撞很简单: const isBboxIntersect = (bbox1, bbox2) => { return ( bbox1.minX 的碰撞检测,矩形也是凸多边形,所以可以用。...对此,如果想提高 AABB 的精度,可以用几何算法去求 MBR 作为图形的 AABB。 但涉及到平面几何,不同图形的算法不一样。

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    实战项目:飞机大战

    pygame库中的所有模块并进行初始化 pygame.init() # 创建屏幕,设置屏幕大小(应根据背景图大小设置) surface = pygame.display.set_mode((480,580...,需要传入屏幕对象 group.draw(屏幕对象) # 向精灵组中添加精灵的方法 group.add(精灵) 如何碰撞检测 # 精灵组与精灵组之间的碰撞检测,比如子弹与敌机之间 pygame.sprite.groupcollide...('精灵组1','精灵组2',True,True) # 精灵与精灵组之间的碰撞检测,比如敌机与英雄飞机 pygame.sprite.spritecollide('精灵','精灵组',True) 其中,...True代表碰撞的精灵或精灵组内的精灵会消失 编写tools.py文件代码 常量部分 # 480\580是图片的宽高SCREEN = pygame.Rect(0,0,480,580)# 创建敌机事件...游戏素材可以自行去网上下载,里面有些参数需要根据图片的大小来进行设置。

    1.9K10

    碰撞检测的向量实现

    注:1、本文只讨论2d图形碰撞检测。2、本文讨论圆形与圆形,矩形与矩形、圆形与矩形碰撞检测的向量实现 前言 2D游戏中,通常使用矩形、圆形等来代替复杂图形的相交检测。...因为这两种形状的碰撞检测速度是最快的。...AABB与OBB的区别在于,AABB中的矩形的其中一条边和坐标轴平行,OBB的计算复杂度要高于AABB。根据不同的使用场景,可以用不同的方案。 ?...如上图,明显皮卡超适合用包围盒,精灵球适合用包围球。 向量 向量作为一种数学工具,在碰撞检测中发挥很大作用,后面的计算都是通过向量来完成,所以先来复习一下向量。...new Vector2d(vx,vy); } 大小:向量的大小,是其各个分量的平方和开方。

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    30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

    使用Content Size Fitter可以创建自适应的UI布局,使UI元素的大小根据其内容自动调整,以避免内容被裁剪或空白区域过多。...实际上,可以将复杂的 3D 网格替换为 2D 公告牌表示形式。 它可以将3D对象渲染成2D图像,使其在摄像机视野内保持始终朝向摄像机的效果。...Unity Grid提供了许多属性和方法,如单元格大小、单元格间距、网格颜色、对齐方式等,使开发人员可以轻松地创建和管理网格。...使用Unity Scale Constraint可以创建各种复杂的动画和效果,如缩放调整、弹性、大小调整等,使游戏更加生动和真实。...---- 总结 对于Unity引擎来说,正是这些各式各样的组件构成了整个项目的灵魂所在。 通过学习使用各类不同的组件可以完成实际的各种项目需求,从而构建出一个完整的游戏或者其他项目。

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    基于Python的飞机大战复现

    字体设置 font = pygame.font.SysFont(None, 36):设置了游戏中使用的字体,字体大小为36。...子弹更新 调用bullets.update()更新子弹的位置。 碰撞检测 检测飞机与敌机的碰撞,如果碰撞,飞机生命值减1,重置飞机位置。...如果飞机生命值小于等于0,显示结束界面,重置分数、清空敌机和子弹精灵组、恢复飞机生命值并显示开始界面。 检测子弹与敌机的碰撞,如果碰撞,移除敌机和子弹,增加分数。同时更新最高分显示。...优化碰撞检测算法:目前的碰撞检测可能存在一定的性能开销,可以考虑使用更高效的碰撞检测算法,如基于空间划分(如四叉树)的算法,提高游戏性能。...适配不同屏幕分辨率:目前游戏窗口大小固定,可以增加代码来适应不同的屏幕分辨率,使游戏在更多设备上有更好的显示效果。

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    Cocos Creator | 挤水果小游戏实现 ( 一 )

    ■ 水果上的水滴和掉落的水滴,分开控制,因为掉落的水滴需要添加刚体,水果上的水滴需要随着父节点运动。 ■ 随水果转动的水滴,就用普通精灵即可,控制显示的逻辑部分,也是控制这个精灵的显示和隐藏。 ?...■ 掉落的水滴,单独做预制,需要添加物理组件,因为是不规则形状的,就选择 Polygon 物理碰撞组件,设置好碰撞边界。 ?...■ 在触发掉落事件时,实例化一个水滴的节点,添加到和水果上运动节水滴精灵的相同位置,包括位置、旋转角度、父节点。也就是实例化的带刚体的水滴,运动的初始位置就是水果上的精灵当前位置。 ?...■ 水杯可见部分,就是一张简单的纹理图片,只需要在水杯实体部分,添加上物理碰撞组件即可,普通的 BoxCollider 物理组件通过改变大小和旋转就能满足要求,大小和旋转根据杯子图片的实际显示,在编辑器中调整...下图是左边界的物理碰撞组件,右边界和底部的实现类似。

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    【带着canvas去流浪(8)】碰撞

    ,就有可能会出现卡顿或者忽快忽慢;另一方面,假设我们使用的电脑显示屏刷新率为60帧/秒,也就是大约16.7ms重绘一次,那么即时我们在16.7ms时间内执行了很多次计算和绘制命令,实际上最终呈现出的也只是最后一次结果...在canvas中模拟碰撞 现在我们就通过一个碰撞仿真的例子来学习canvas动画以及基本的物理仿真分析,示例虽然精简,但包含了canvas动效最核心的精灵动画和碰撞检测主题。...碰撞检测 碰撞检测一般包括精灵是否与其他精灵发生碰撞,并需要对碰撞后造成的影响进行仿真。...规则形状的碰撞检测一般有某些特殊方法,例如平面内的小球,其实只需要判断圆心的距离和两球半径和的大小,就可以知道两球是否碰撞。...本例中的检测方法实际上是外接盒检测法的一种基本情况。

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    Unity精灵动画 2D碰撞

    图片导入 设置等: 常用的格式png jpg 将图片textureType设置为Sprite 将单个图片设置为SpriteMode设置为Single 将包含多个小图的一张大图SpriteMode设置为...Multiple,在SpriteEditor中将素材进行切割,得到小的图片资源 PackingTag进行精灵打包,减少资源大小,减少加载次数 GenerateMipMap(3D图片使用)牺牲CPU优化GPU...,图片(大小)占用的内存增加33%左右,保存原图片的各种缩小图,在距离较远时,使用小图,来减少GPU的负担 Read/Write Enable是否需要改图片 精灵动画通过将多个精灵一起拖入Hierarchy...进行创建精灵动画 SpriteRender: OrderInLayer来控制渲染层级,数大的渲染在前面....注意:在定项目之前定一个主分辨率 2D碰撞条件和3D碰撞一样 给地形添加EdgeCollider地形碰撞 给玩家添加Rigidbody2D ,FreezeRotation -Z

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    Python之pygame学习精灵碰撞做一个躲避球游戏(13)

    pygame学习精灵碰撞做一个躲避球 ✕ 碰撞球,这次真的是碰撞球了。!! ? ? 这里设置的碰撞次数是2次。 我们来学习两种检测碰撞的的方法: 精灵组与精灵组: 这里有个坑,有个坑,有个坑!...pygame.sprite.groupcollide() 找到在两组之间发生碰撞的所有精灵。...每个项目的值是group2中相交的Sprite列表。 如果dokill参数为True,则将从各自的组中删除碰撞的Sprite。 碰撞参数是一个回调函数,用于计算两个精灵是否发生碰撞。...它应该将两个精灵作为值并返回一个bool值,指示它们是否发生碰撞。如果未传递碰撞, 则所有精灵必须具有“rect”值,该值是精灵区域的矩形,将用于计算碰撞。 这句话很重要!...它应该将两个精灵作为值并返回一个bool值,指示它们是否发生碰撞。如果未传递碰撞,则所有精灵必须具有“rect”值,该值是精灵区域的矩形,将用于计算碰撞。 同样注意需要有rect属性!!

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    【Unity】手把手入门2D游戏开发教程——小狐狸的冒险(上)

    回到Hierachy目录下,可以看到Ruby、Grid、Tilemap的属性里面,坐标也包括Z轴,虽然是2D,但是实际上Z轴是我们正视的方向。所以也存在层次。...环境资源内,把箱子的属性Pivot也设为底部 打开Ruby资源的属性,再打开精灵编辑器 对Ruby进行设置,让她轴心在脚下,以及形象大小设为合适的图片,防止周边空白太多,影响后续操作。...箱子的精灵编辑器打开,也对它的轴心点进行更改 设置好以后,现在看Ruby,可以发现穿越自然很多了 虽然穿越自由了,但是实际上的世界,是不允许穿越的。所以接下来要添加刚体组件和碰撞器来实现不穿模。...三种状态说明如下: Dynamic: 这是最常用的选项,使物体受到所有物理效果的影响,包括重力和碰撞。动态物体可以自由地移动和旋转,并且它们的行为将由力、扭矩和外部影响(如碰撞)决定。...设置为自定义 设置轴心点等调整 修改碰撞器大小 新建机器人脚本,然后挂身上 机器人脚本编辑,有关具体内容如下。

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    用 Cocos Creator 制作平台跳跃游戏

    地图对象的实例化,分为几步: 实例化类型对应的 Prefab 资源 设置碰撞组 设置物体大小 添加碰撞组件 设置物体的类型标签 在 waorldmap.ts 中,水对象的实例化过程如下: // get...,地面,方块,金币,甲壳虫,水,蘑菇,创建碰撞组和碰撞组来约束物体彼此之间碰撞规则。...6.游戏物体设计 游戏物体会根据本身的特性去进行分类做成预制体,预制体根据物体特性,添加下面内容: 碰撞特性 动作表现 音效表现 行为控制脚本 7.物体 Prefab 制作 例如下面是甲壳虫的资源目录,...,角色的行为设计是比较复杂,主要分为控制事件和碰撞事件两部分。...物体对象在实例化时候分配了物体类型标签,下面代码根据标签来指派不同的碰撞逻辑。

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    Gameboy游戏开发⑦-坏蛋板栗仔

    每一课我都打了一个标签,大家可以分别 pull 回来 会穿透的板栗仔 首先要下手的就是在GBTD里画出板栗仔,板栗仔的大小是16x16像素也就是4个瓦块。...能够杀死主角的板栗仔 因为缺少碰撞检测,所以板栗仔穿透了过去。要进行碰撞我们要先标记出精灵的大小,我们在Gamerole结构体里增加一个width和一个height属性。...并在初始化精灵时设置精灵的大小,为了更好的体验,我们把精灵的高设置为16,宽设置为10。...再来看一下碰撞实现: /** * 碰撞检查函数,实现原理是检测两个精灵是否有重叠部分 */ UBYTE checkcollisions(struct GameRole* one, struct GameRole...下节课我们会来讲精灵的跳跃方法。 本课源码 hashiru v0.7 (https://github.com/guohai163/hashiru/releases/tag/v0.7)

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    一个没有对手的英雄是什么体验?如何在你的Python游戏中添加反派

    产生敌人 你可以通过告诉class使用哪个图像以及精灵应该在地图的哪个位置,来使class有效地产生多个敌人。这意味着你可以使用同一敌人class在游戏世界中的任何地方生成任意数量的敌人精灵。...您可能需要调整这些数字,具体取决于敌人精灵的大小,但请尝试使其在某个地方生成,以便您可以与Player精灵接触。其中Yeti.png是用于敌人的图像. 接下来,将敌人组中的所有敌人绘制到屏幕上。...移动敌人 如果你想要的话,静止不动的敌人也会很有用,例如可能伤害玩家的尖刺或陷阱,但是如果敌人可以四处走动,游戏将更具挑战。 与玩家精灵不同,敌方精灵不受用户控制。所以它的动作必须是自动化的。...敌人将沿任一方向移动多远的实际数字取决于你的屏幕大小,以及最终可能取决于敌人正在行走的平台的大小。从细小开始,逐步适应结果。...您可能需要调整Sprite的生成位置,以便你的玩家和敌人Sprite发生碰撞。当它们发生碰撞时,请查看IDLE或Ninja-IDE的控制台以查看要扣除的血条。

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    Cocos2d-x初学者教程

    Cocos2d-x初学者教程 Cocos2d-x初学者教程 入门 分辨率设置 添加精灵 移动怪物 射击弹丸 碰撞检测与物理 画龙点睛 关于本项目在其他系统如Windows上的移植 参考资料 本文翻译自...在让忍者进城之前,还有最后一件事要做-您需要实际调用创建怪物的方法! 为了使事情变得有趣,您将创建不断产生的怪物。...生成并运行您的应用;触摸屏幕,使您的忍者向即将来临的部落射击! ? 碰撞检测与物理 现在您已经拥有飞镖飞来飞去的地方-但您的忍者真正想要做的就是放下一些零头。...物理实体代表Cocos2d-x物理仿真中的对象,您可以使用任何形状来定义它们。在这种情况下,可以使用与精灵大小相同的矩形作为怪兽的近似值。...请注意,并不是绝对必要设置接触测试位掩码,因为怪物已经在检查与射弹的碰撞,但这有助于使代码的意图更加清晰。 立即构建并运行您的项目; 您会看到红色形状叠加在物理物体上,如下所示: ?

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