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Android Gradle 同步优化

最有意思但最难的问题 先说结论,我们发现同步阶段的后期耗时是android jetifier,会在aar或者jar资源下载完毕之后会执行jetifier的清洗androidx的操作。...中,所以我们打算在插件内判断是否是同步操作,如果是同步则主动关闭jetifier,从而绕开TransformAction的耗时。...我尝试通过添加android.enableJetifier=false和android.useAndroidX=false参数到gradle.startParameter.projectProperties...allProject{ apply plguins:"jetifier_closs.class" } 复制代码 最后我们还是失败了,以前介绍过项目内含有很多个复合构建的项目,然后我们是通过所有子工程...所以我们又失败了。 方法签名检查是否存在support包 最后我们仔细想了想,这种修改还是太过于黑魔法了,万一后面AGP有修改我们也要跟随一起改动。

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Android多线程编程__同步

目录 重入锁和条件对象 同步方法 同步代码块 volatile Java的内存模型 原子性 可见性 有序性 Volatile 关键字 volatile不保证原子性 volatile保证有序性 正确使用...还有一种机制可以获得锁,那就是使用一个同步代码块。 synchronized (this){ } 同步代码块是非常脆弱的,通常不推荐使用。...一般实现同步最好使用 java.util.concurrent包下提供的类,比如阻塞队列。如果同步方法适合你的程序,那么请尽量使用 同步方法,这样可以减少编写代码的数量,减少出错的概率。...关键字为实例域的同步访问提供了免锁的机制。...syncheonized 和 Lock 保证每个时刻只有一个线程执行同步代码,这相当于让线程顺序执行同步代码,从而保证了有序性。

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Android ExoPlayer 音画同步代码分析

一、音画同步 1.1 什么是音画同步 音画同步旨在通过时钟参考的方式,将音频、视频、歌词等播放时间对应起来,确保画面和声音同步。...ExoPlayer 中,Audio Master实现中有两个核心类:com.google.android.exoplayer2.audio.AudioTrackPositionTracker和com.google.android.exoplayer2...,只有音频渲染器进行了实现 com.google.android.exoplayer2.audio.MediaCodecAudioRenderer#getMediaClock()。...按照预设的门限值,视频帧比预定时间来的早了 30~50ms 以上,Android 5.0以上可以控制展示时间,超过则不予送显,等待下次定时同步;如果是Android 4.4之前则进入等待,且Android...四、ExoPlayer 音画同步流程总结 通过本篇我们知道整个同步流程是定时触发的,以确保属于主动检测的方式进行同步

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Android FFmpeg系列07--音画同步

引言 在前面的Demo中,我们已经分别在独立的线程中实现了对视频的解码渲染和音频的解码播放功能 Android FFmpeg系列03--视频解码与渲染 Android FFmpeg系列05--音频解码与播放...(oceans.mp4) 不过随着播放的持续进行,可以发现播放的画面和声音会逐渐的对不上,存在严重的音画不同步问题,而精确的音频和视频同步,是媒体播放的关键性能衡量指标之一,所以这篇文章我们就来简单的聊聊音画同步的那些事...:以音频的播放速度为基准来同步视频 优点:音频播放连续; 缺点:视频画面会出现丢帧、跳帧 音频同步到视频:以视频的播放速度为基准来同步音频 优点:视频播放流畅; 缺点:音频根据对齐策略可能会出现静音...\n", delay, -diff); return delay; } 这里我们先不深入计算细节,只需要把握主体思路即可 diff的计算参考网上总结的一张图: 回到Android...AudioTrack缓冲区引入的延迟 Method getLatencyMethod; if (Util.SDK_INT >= 18) { try { getLatencyMethod = android.media.AudioTrack.class.getMethod

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Android 垂直同步和三重缓冲

在最初屏幕读取缓冲区只有一个,当界面还没有渲染完毕时,GPU 已经将下一帧的界面栅格化,帧率和刷新频率不同且没有垂直同步会这样会造成画面撕裂的情况,因为只有一个缓冲区,上部分已经显示下一帧,而下部分是上一帧...为了解决帧率大于刷新频率就出现了垂直同步+双缓冲方案,目前主流的设备帧率是60帧,也就是每16毫秒一帧画面,垂直同步就是以单位时间(1000/帧率)来调度刷新,这样来保证页面不撕裂,当界面还没渲染完毕时...计算图形数据完毕后会写入 Back Buffer,GPU 会定时对 Frame Buffer 和 Back Buffer 进行处理,Back Buffer 也并不一定是必然存在的,首先它是因为屏幕刷新率和帧率不同步造成的...,当二者不同时,为了避免屏幕撕裂这个时候才会创建 Back Buffer,但是二重缓冲还是有问题,举例说明如果主线程要处理的东西比较多,导致 CPU/GPU 完成一帧用了26毫秒,那么垂直同步机制的回调在本该在...为了解决Jank丢帧问题,Android 比 IOS 多设计了一个缓冲区 Triple Buffer,为了不让 CPU/GPU 闲置,Triple Buffer 和 Back Buffer 的工作原理是一样的

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