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Android 图形显示系统

简介 本文讲解的内容是Android4.1以后的系统机制,将从整体上分析Android图形显示系统的结构,不深入分析每一层内部的代码实现,更多的是使用流程图和结构图来让大家理解Android是如何绘制、...从而起到一个承上启下的作用,是Android图形系统结构中的关键组成部分。...经过上面的分析,整个Android图形绘制大体流程已经分析完成,接下来将会分析一些流程的具体实现,分析的内容包括: Android 4.1 加入的VSync信号同步到上层以及三缓冲 从上层往下层具体分析每一步流程...总结: Android通过Buffer来保存图形信息,为了让图形显示的更加流程,在提供一一个Buffer用于显示的同时,开辟一个或者多个Buffer用于后台图形的合成。...供屏幕显示 VSync信号贯穿整个绘制流程,控制着整个Android图形系统的节奏 以上内容可能有不对的地方,希望各路大神指教,下一篇文章将「从上层往下层讲解Android图形显示流程,并把上层的图形绘制流程展开讲解

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Android 图形系统概述

图形系统是 Android 中非常重要的子系统,与其他子系统相互协作,完成图形界面的渲染和显示。 概述 官方提供了一个图形系统的关键组件协作图,如下所示: ?...大体上,应用开发者可以通过两种方式将图像绘制到屏幕上: Canvas OpenGL ES Canvas 是一个2D图形 API ,是 Android View 树实际的渲染者。...BufferQueue Android 图形系统包含了两对生产者和消费者模型,它们都通过 BufferQueue 进行连接: Canvas 和 OpenGL ES 生产图形数据,SurfaceFlinger...Surface属于APP进程,Layer属于系统进程,如果它们之间只用一个Buffer,那么必然存在显示和性能问题,所以图形系统引入了BufferQueue,一个Buffer用于绘制,一个Buffer用于显示...总结 本篇文章从上到下简述了 Android 图形系统的流转流程,以及承载图形数据流转的重要结构:BufferQueue ,最后通过dump信息论证了多 Surface 实例。

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“干净”的代码,贼性能

多年前他和同事一起开发一个图形编辑器画布,当看到同事提交代码时,他吐槽道,“这些重复代码看起来真的很碍眼。”随后,他自己想办法把重复的代码删掉了。...单单把代码改得“老派”一点,我们就让性能提升了 1.5 倍。是的,别用 C++ 多态这种无关紧要的东西,性能马上就有了改善。...10 倍性能提升绝对非同小可,毕竟就连多年之前推出的 iPhone 6(现代性能基准测试所能支持的最老机型),其性能也只是 iPhone 14 Pro Max 的三分之一。...总之,只是在形状计算中增加了一个属性,速度就从 10 倍变成了 15 倍,相当于硬件性能从 2023 年一下子倒退回了 2008 年!一个参数,抹灭 14 年硬件发展,是不是很大胆?...我强烈建议他们能用大星号标明“采取这些规则,您的代码性能将缩水十几倍”。 你选择干净的代码还是不错的性能

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虚函数的性能真的那么

昨天在查阅某个问题的时候,突然看到了关于各个操作的性能损耗,今天就借助这篇文章,聊聊我们印象中性能很差的虚函数~~。...; // p为实际对象的地址,即Base对象 (*b1->vptr[i])(p); // p为实际对象的地址,即Derived对象 好了,上述这个过程仅仅是本文的后续内容的一个铺垫,往往,我们说虚函数性能...,是因为虚表的查找过程导致性能较普通函数或者普通成员函数查,嗯,相信很多人和我一样,认为这个,是很差~~ 性能 直到我昨天在查阅某个问题的时候,恰好看了一张各种操作的性能分析图,算是颠覆了之前的某些认知...好了,图来了~~ 从上图可以看出,我们所理解的虚函数性能(准确的说是查虚表)的性能,与L3差不多,整数除法操作的一半性能。...,慎用多线程,毕竟其上下文切换开销很大•异常处理的性能损耗超过我们想象•尽量避免系统/内核调用

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Android 图形架构之一 ——概述

App 的绘图方式 应用层可通过两种方式将图像绘制到屏幕上:使用 Canvas 或 OpenGL : android.graphics.Canvas 是一个 2D 图形 API , Canvas API...EGL OpenGL Android 平台图形处理 API 的标准: OpenGL 是由 SGI 公司开发的一套 3D 图形软件接口标准,由于具有体系结构简单合理、使用方便、与操作平台无关等优点, OpenGL...API 是轻量级、更贴近底层硬件 close-to-the-metal 的接口,可使 GPU 驱动软件运用多核与多线程 CPU 性能。...全部的图形都共享内存中同一个帧缓存。...显示设备的能力千万别,很难直接用API表示硬件设备支持合成的Layer数量,Layer是否可以进行旋转和混合模式操作,以及对图层定位和硬件合成的限制等。

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深入理解Android图形系统

二、安卓图形系统 Android是目前最流行的移动操作系统之一,我们今天就来具体分析一下Android图形系统。...了解了Linux发行版的图形体系,我们再来看一下Android图形体系。 Android图形系统并没有明确的协议,实现既协议。...Android图形系统在具体细节上和Linux的图形系统差别还是很大的,这是因为Linux图形系统面向的是桌面系统,Android图形系统面向的是移动系统,两者的使用环境不同,开发环境不同,导致了具体的实现细节也不相同...其中一个最大的不同就是Android图形系统中没有典型的窗口概念。...但是我们现在只能进行同步操作,而GPU的渲染是异步,为了能提高性能,我们需要一种异步使用下的等待通知机制。为此内核中实现了Fence,它主要是给DMA-BUF用的,所以它也是一种跨空间跨设备的机制。

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R分类器性能评价:图形方法

ROC和AUC 对于更关注于正例的情况,ROC(Receiver Operating Characteristic)是很常用的一种图形评价方法。 ROC曲线使用了上面定义的两种比率,灵敏度和误警率。...AUC越大,则分类性能越好。 3.提升度和提升曲线 分类器分类为正例的比例称为深度(depth):(TP+FP)/T,T是全部待判样本数量。...其他图形化方法还有 precision/recall曲线,洛伦兹曲线等。 4.ROCR包 图形方法(特别是ROC)是在机器学习/数据挖掘中用来评价模型的重要方法。...在R当中,有多个package可用来绘制相应的图形。其中最常用的一个当属ROCR包,可用于绘制ROC曲线和提升曲线。...使用plot函数可以绘制ROC曲线,colorize=T表示可以按颜色在图形上表示出阈值的分布。

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谁说加锁性能了?那是你不会优化!

我们知道,“锁” 其实是互斥同步的具体实现,而互斥同步对性能最大的影响是阻塞的实现,挂起线程和恢复线程的操作都需要用户态转到内核态来完成。这些操作给系统的并发性能带来了很大的压力。...注意:偏向锁可以提高有同步但无竞争的程序性能,他同样有缺陷:如果程序中大多数的锁总是被多个不同的线程访问,那偏向模式就是多余的。...首先需要强调一点,轻量级锁并不是用来代替重量级锁的,他的本意是在没有多线程竞争的前提下,减少传统的重量级锁使用操作系统互斥量产生的性能损耗。...如果如果一系列连续操作都对同一个对象反复加锁和解锁,甚至加锁操作是出现在循环体中的,那即使没有线程竞争,频繁的同步操作也会导致不必要的性能损耗。...如何提高并发的性能是每个高级程序员的追求。

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谁说加锁性能了?那是你不会优化!

我们知道,“锁” 其实是互斥同步的具体实现,而互斥同步对性能最大的影响是阻塞的实现,挂起线程和恢复线程的操作都需要用户态转到内核态来完成。这些操作给系统的并发性能带来了很大的压力。...注意:偏向锁可以提高有同步但无竞争的程序性能,他同样有缺陷:如果程序中大多数的锁总是被多个不同的线程访问,那偏向模式就是多余的。...首先需要强调一点,轻量级锁并不是用来代替重量级锁的,他的本意是在没有多线程竞争的前提下,减少传统的重量级锁使用操作系统互斥量产生的性能损耗。...如果如果一系列连续操作都对同一个对象反复加锁和解锁,甚至加锁操作是出现在循环体中的,那即使没有线程竞争,频繁的同步操作也会导致不必要的性能损耗。...如何提高并发的性能是每个高级程序员的追求。

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