通常情况是写错符号,比如for循环应该用分号的写了逗号,函数接受形参应该用逗号但是写了分号。
2、TypeError(类型错误):变量或参数不是预期类型,或调用对象不存在的属性方法。错误之前的代码会执行,之后代码不会执行。
我们有一个数组,带有两个元素的arr。 接下来,我们尝试将数组扩展为包含90 ** 99 = 2.9512665430652753e + 193元素。
这可能由于许多原因而发生,但常见的是在呈现UI组件时不正确地初始化状态。 让我们看一个在真实应用程序中如何发生这种情况的示例。 我们将选择React,但不正确初始化的相同原则也适用于Angular,Vue或任何其他框架。
我们有一个数组,带有两个元素的 arr。接下来,尝试将数组扩展为包含 90**99 == 2.9512665430652753e+193 个元素。
我们有一个带有两个元素的arr。接下来,我们尝试使数组包含90**99 == 2.9512665430652753e+193元素。
笔者负责的是京喜的前端某业务,长期受到大量异常的困扰,又常常找不到原因。有时异常一下暴涨,又降了回去,定位不到问题,深受其扰。经过长时间的沉淀,分析总结出了一套结论和方法。
在说 3D 图表以前,首先要明确两个概念,一个是数据的维度,一个是呈现数据载体的维度。对于数据的维度,一维的数据呈现,但是呈现的载体是二维的平面图,比如饼图:
Activity AndroidMainfest 配置 android:exported="false", 其它应用不可以调用 检测栈顶 Activity, 防止页面被劫持 WebView 加载网页发生证书认证错误时, 会调用 WebViewClient 类的 onReceivedSslError 方法, 如果该方法实现调用了 handler.proceed() 来忽略该证书错误, 则会受到中间人攻击的威胁, 可能导致隐私泄露。当发生证书认证错误时, 采用默认的处理方法 handler.cancel()
各位同学们大家好,又到了周末写文章的时间,之前群里有粉丝提问, 就是shader不是很理解。然后今天他就来了, 废话不多说,读完今天的这篇文章你可以学到以下几点:
WebGL(全写Web Graphics Library)是一种3D绘图协议,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。显然,WebGL技术标准免去了开发网页专用渲染插件的麻烦,可被用于创建具有复杂3D结构的网站页面,甚至可以用来设计3D网页游戏等等。–百度百科
查看了数千个项目后,发现了 10 个最常见的 JavaScript 错误。我们会告诉你什么原因导致了这些错误,以及如何防止这些错误发生。如果你能够避免落入这些 “陷阱”,你将会成为一个更好的开发者。
通过统计数据库中的1000多个项目,我们发现在 JavaScript 中最常出现的错误有10个。下面会向大家介绍这些错误发生的原因以及如何防止。 对于这些错误发生的次数,我们是通过收集的数据统计得出的
之前尝试将一个GLSL version 110的版本写成GLSL version 330的,在此将学习过程和收获记录下来。
在开发中,有时,我们花了几个小时写的js 代码,在浏览器调试一看,控制台一堆红……瞬间一万头草泥马奔腾而来。
在现实中webgl的用途很多,比如医院运维网站,地铁运维网站,海绵城市,可以以三维网页形式展示出现实状态。
JavaScript代码在用户浏览器中执行时,由于一些边界情况、本地环境的不可控等因素,可能会存在js运行时错误。
GLSL基本的运算符和表达式使用方法。 运算符 优先级 运算符说明 运算符 结合性 1 括号 ( ) 无 2 数组下标函数调用、构造函数变量选择器后置++、后置-- . ++ -- 从左往右 3 前置++、前置--一元运算符 ++ -- + - ~ ! 从右往左 4 乘除法 * / % 从左往右 5 加减法 + - 从左往右 6 位操作 << >> 从左往右 7 大小关系 > >= < <= 从左往右 8 相等性 = != 从左往右 9 位操作 与 & 从左往右 10 位操作异或 ^ 从左往右 11
通过统计数据库中的1000多个项目,我们发现在 JavaScript 中最常出现的错误有10个。下面会向大家介绍这些错误发生的原因以及如何防止。
随着前端页面承载功能越来越多,用户本地浏览器环境也错综复杂,因此即使有完善的测试,我们也无法保证上线的代码不会出错。在这种场景下,前端页面的监控就成了各个web项目必备的工具。
前段时间做了一个基于 CPU 和 GPU 对比的粒子效果丢在学习 WebGL 的 RTX 群里,技术上没有多作讲解,有同学反馈看不太懂 GPU 版本,干脆开一篇文章,重点讲解基于 GPU 开发的版本。
在开发中,有时,我们花了几个小时写的Js 代码,在游览器调试一看,控制台一堆红,瞬间一万头草泥马奔腾而来。
今天在写ajax请求的时候,出现了Uncaught ReferenceError: $ is not defined报错;$未定义是为什么呢?
英文:SKOWRONSKI 译文:elevenbeans elevenbeans.github.io/2018/02/05/top-10-javascript-errors/ 为了回馈我们的开发者社区,我们查看了数千个项目的数据库,发现了 JavaScript 中频度最高的 10 种错误。我们会告诉你什么原因导致了这些错误,以及如何防止这些错误发生。如果你能够避免落入这些 “陷阱”,你将会成为一个更好的开发者。 数据才是王道,我们收集并分析了出现频次排前 10 的 JavaScript 错误。 Rollb
为了回馈我们的开发者社区,我们查看了数千个项目的数据库,发现了 JavaScript 中频度最高的 10 种错误。我们会告诉你什么原因导致了这些错误,以及如何防止这些错误发生。如果你能够避免落入这些 “陷阱”,你将会成为一个更好的开发者。 数据才是王道,我们收集并分析了出现频次排前 10 的 JavaScript 错误。 Rollbar 会收集每个项目的所有错误,并总结每个错误发生的次数。我们通过根据 “指纹”(rollbar 用到的一种算法,详见:https://rollbar.com/docs/gr
大家好,我是架构君,一个会写代码吟诗的架构师。今天说一说js 暂时性死区_暂时性的,希望能够帮助大家进步!!!
身为一名前端打工人,当然是经验越多,在排查错误时会更容易。道理都懂,但仍然会在遇到问题时会不知道怎样着手。
一、在此之前 在之前的文章中,我想大家已经对WebGL有了一个大体的了解,不过为了凑字数,我在这篇文章的开头再稍微回顾一下,如果我们需要使用WebGL来绘制图像需要走完以下这五步: 1、从canvas
WebGL仅仅是一个光栅化引擎,它可以根据你的代码绘制出点,线和三角形。 WebGL在电脑的GPU中运行,每对方法中一个叫顶点着色器, 另一个叫片断着色器,并且使用一种和C或C++类似的强类型的语言 GLSL。 每一对组合起来称作一个 program(着色程序)
theme: channing-cyan highlight: a11y-dark
错误,指程序中的非正常运行状态,在其它编程语言中称为“异常”或“错误”。解释器会为每个错误情形创建并抛出一个Error对象,其中包含错误的描述信息。
适配各种屏幕规格,首先要取到系统对于屏幕的配置信息,这些配置可从工具类Configuration获得。Configuration对象在Activity中通过调用getResources().getConfiguration()得到,该对象的常用属性说明如下: touchscreen : 屏幕触摸方式。有下列几种取值定义:"未定义", "不支持触摸", "专用笔触摸", "支持手指触摸" keyboard : 物理键盘样式。有下列几种取值定义:"未定义", "无物理键盘", "全键盘", "十二格键盘" keyboardHidden : 键盘状态。有下列几种取值定义:"未定义", "未隐藏或软键盘", "已隐藏", "软键盘" hardKeyboardHidden : 物理键盘状态。有下列几种取值定义:"未定义", "未隐藏", "已隐藏" navigation : 方向控制样式。有下列几种取值定义:"未定义", "无方向控制", "方向键", "轨迹球", "滚轮" navigationHidden : 方向控制状态。有下列几种取值定义:"未定义", "未隐藏", "已隐藏" orientation : 屏幕方向。有下列几种取值定义:"未定义", "竖屏", "横屏" 以上属性除了屏幕方向是有用的,其他的基本没什么用。 如果属性发生变化,可重写onConfigurationChanged函数监测最新的属性值。但是由屏幕旋转导致的屏幕方向变化,按照生命周期走的是原方向onDestroy然后新方向onCreate,并不触发onConfigurationChanged方法,所以该方法基本也没机会用到。
上一篇文章说到我从客户端转前端的历程,短短一年的时间就打开了前端世界的大门,简直就是有无穷多的东西可玩,以前酷爱Java的我终于见识到什么都可以写的JavaScript的厉害了,不仅仅可以写Web,客户端,后端,系统应用,还可以在神经网络、物联网,甚至嵌入式都可以,简直就是一个万能的语言,可以说能编程的地方理论上都可以用JS来写!
js引擎会把js里面所有的var 还有function 提升到当前作用域的最前面 预解析分为变量预解析(变量提升)和函数预解析(函数提升)
在Android系统中,Activity默认是不导出的,如果设置了 exported="true" 这样的关键值或者是添加了<intent-filter>这样的属性,并且没有显示的设置为exported="false",那么此时Activity是导出的,如果Activity被不合理的导出,那么就会有越权绕过或者是泄漏敏感信息等安全风险,比如在业务过程中会有一些敏感的界面是需要用户输入密码才能查看的,但是如果没有对调起此activity的组件进行权限验证,那么就会造成验证的越权问题,导致恶意的攻击者不需要输入密码等信息也可以打开这个界面。还有通过Intent给Activity传输畸形数据使得程序崩溃拒绝服务影响用户体验或Activity界面被劫持产生欺诈等安全事件。
光栅(Raster):几乎所有的现代图形系统都是基于光栅来绘制图形的,光栅就是指构成图像的像素阵列。
1.Bitmap优化 Bitmap非常消耗内存, 而且在Android中,读取bitmap时, 一般分配给虚拟机的图片堆栈只有8M,所以经常造成OOM问题。 所以有必要针对Bitmap的使用作出优化: 1.1. 图片显示:加载合适尺寸的图片,比如显示缩略图的地方不要加载大图。 1.2. 图片回收:使用完bitmap,及时使用Bitmap.recycle()回收。 问题:Android不是自身具备垃圾回收机制吗?此处为何要手动回收。 Bitmap对象不是new生成的,而是通过BitmapFactory生产的。 通过源码可发现是通过调用JNI生成Bitmap对象(nativeDecodeStream()等方法)。 所以, 加载bitmap到内存里包括两部分, Dalvik(ART)内存和Linux kernel内存。 前者会被虚拟机自动回收。 而后者必须通过recycle()方法, 内部调用nativeRecycle()让linux kernel回收。 1.3. 捕获OOM异常:程序中设定如果发生OOM的应急处理方式。 1.4. 图片缓存:内存缓存、硬盘缓存等 1.5. 图片压缩:直接使用ImageView显示Bitmap时会占很多资源, 尤其当图片较大时容易发生OOM。 可以使用BitMapFactory.Options对图片进行压缩。 1.6. 图片像素(质量):android默认颜色模式为ARGB_8888, 显示质量最高,占用内存最大。 若要求不高时可采用RGB_565等模式。 还可以使用WebP; 图片大小:图片长度 * 宽度 * 单位像素 所占据字节数 ARGB_4444:每个像素占用2byte内存 ARGB_8888:每个像素占用4byte内存 (默认) RGB_565:每个像素占用2byte内存 1.7. 考虑使用inBitmap;图片优化之inBitmap 2. 巧用对象引用类型
注意:提供给向量的参数只能是1个或者对应向量个数,比如vec4类型不能提供2个参数:
正确答案:第一个代码段(带有类)将生成 ReferenceError。第二个工作正常。
在 OpenGL ES 图形图像处理中,会经常遇到一种情况:如何将一个超大的数组传给着色器程序?
2、undefined 是全局对象上的一个属性 window.undefined。
当我们从右侧的对象解构属性name时,我们将其值Lydia分配给名为myName的变量。
变量提升(Hoisting)被认为是, Javascript中执行上下文 (特别是创建和执行阶段)工作方式的一种认识。在 ECMAScript® 2015 Language Specification 之前的JavaScript文档中找不到变量提升(Hoisting)这个词。不过,需要注意的是,开始时,这个概念可能比较难理解,甚至恼人。
我刚刚开始学习JavaScript时,大约是八年前,当时我对于undefined 和 null 比较困惑 ,因为他们都表示空值。
译文 | https://www.zcfy.cc/article/7-tips-to-handle-undefined-in-javascript-dmitri-pavlutin
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