在某个时刻, 屏幕需要为每个像素停止发射特定的光子, 这是因为像素并不是持续点亮的, 或者因为下一帧需要显示新的颜色....因为一个像素状态持续的时间越长, 那它就距离正确的位置越远, 也就是残影越严重. 从延迟的角度来看, 像射线扫描那样亮一下就灭, 远比OLED或LCD那样一整帧的时间都亮着要好得多....不过需要明确的是, 如果持续时间不为零, 那么对于60帧来说, 最坏的情况是额外多了16ms的延迟.
所以现的总延迟是4+16+16=36ms, 离20ms还差很多, 更不用说7ms了....通过”与光束比赛”, 是有可能把总体的延迟降低到梦幻般的7ms.
很不幸, 与光束比赛需要一种非正规的底层渲染方式, 因为每条或每块扫描线是分开渲染的, 并且在游戏的时间线并不是在同一个点....如果取得平衡, 与光束家赛跑就变得可行了, 但是它会增加复杂度和性能开销, 对于降低显示延迟来说, 这并不是一个明智的的方案, 或许从根本上我就是错误的.