首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

2、为正交和透视投影确定片段深度 3、拷贝和采样颜色和深度缓存 这是有关创建自定义脚本渲染管线的系列教程的第15部分。...可以通过在连续帧之间进行融合来消除这种情况。这就要求我们向着色器发送第二对UV坐标和一个动画混合因子。我们通过在Renderer模块中启用自定义顶点流来实现。添加UV2和AnimBlend。...(自定义顶点流) 在添加了流之后,会显示一个错误,表明粒子系统和当前使用的着色器不匹配。这个错误将在我们在着色器中使用这些流之后消失。...现在,我们还要在Common中定义常见的线性和点钳位采样器状态,因为稍后将在多个位置使用它们。在包含Fragment之前,请执行此操作。 ?...解决方案是使用柔软的粒子,当它们后面有不透明的几何形状时,它们会淡出。为了使这项工作有效,需要将粒子的碎片深度与之前在相机缓冲区中相同位置绘制的任何物体的深度进行比较。

4.7K20

OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

本文链接:https://blog.csdn.net/daoer_sofu/article/details/48548659 ###1.Opengl   GLSL:Opengl着色器语言,在GPU上执行的可编程渲染管线...版本(否则有一些异常问题出现)   OpenGL中的gl库是核心库,glu是实用库,glut是实用工具库,gl是核心,glu是对gl的部分封装,glut是OpenGL的跨平台工具库   OPenGL...内置变量:gl_Color顶点着色器或片段着色器的主颜色 3.坐标系:   世界坐标(WC 屏幕原点)、物体坐标(MC 模型移动时坐标系不变,只是移动模型)、设备坐标(视区或视口DC)、眼坐标(z...轴方向VC)   OpenGL坐标变换栈(ModeView)、正交变换、透视变换(近大远小)   仿射变换:齐次坐标系,第四分量0表示向量,第四分量1表示点 相关函数:   glViewPort...(Shader方式的可编程渲染管线) 抗锯齿(glHint):   GL_POINT_SMOOTH_HINT(点采样glPointSize,启动抗锯齿点是圆的,否则是方的)   GL_LINE_SMOOTH_HINT

2.2K50
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    SurfaceView简单理解,Android混淆,Android openGl开发详解简单图形的绘制,

    SurfaceView在绘图时使用l了双缓冲机制,而View没有。 1....移除替代资源 一些替代资源,例如多语言支持的 strings.xml,多分辨率支持的 layout.xml 等,在我们不需要使用又不想删除掉时,可以使用资源压缩将它们移除。...使用此方法作为主要执行点用于绘制(和重新绘制)的图形对象。 系统调用此方法时的GLSurfaceView几何形状的变化,包括尺寸变化GLSurfaceView或设备屏幕的取向。...Android OpenGl ES中有两种投影方式:一种是正交投影,一种是透视投影: 正交投影投影物体的带下不会随观察点的远近而发生变化,我们可以使用下面方法来执行正交投影: Matrix.orthoM...使用OpenGl的描绘对象是相对简单的,首先需要在渲染器中创建一组旋转矩阵,然后使用之前提到过的投影和相机视图变换矩阵结合起来使用: private float[] mRotationMatrix =

    7100

    【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】二、使用OpenGL渲染视频画面

    在这个空间中的物体,其表面与相机位置的连线,穿过近平面留下的点,组成的图像,就是物体在近平面上的投影,也就是在手机屏幕看到的成像。 并且,距离相机的位置越远,投影会越小,这和人眼的成像一模一样。 ?...正交投影 和透视投影一样,正交投影也有相机、近平面和远平面,不同的是,相机的视线不在是聚焦在一点上,而是平行线。所以近平面与远平面中间的可视窗体是一个长方体。...矩阵变换 在图像处理的世界中,图像变换使用最多的莫过与矩阵变换,这里需要一点点线性代数的知识。 首先来看一个简单的矩阵乘法: ?...uniform mat4 uMatrix; gl_Position = aPosition*uMatrix; 在代码中也通过OpenGL的方法获取了着色器中的矩阵变量,并计算好缩放矩阵,传递给顶点着色器...相机位于z轴5的地方。那么为了包含 z=0 的点,那么近平面距离相机点不能 > 5,远平面距离相机点不能 的,near != far。

    2.3K30

    Web H5视频滤镜的“百搭”解决方案——WebGL着色器

    image.png 上图是使用canvas的像素操作实现灰阶滤镜时,在chrome console录制的资源消耗图 可以看到,cpu的主线程已经被占满,在电脑上有明显卡顿,在手机上几乎是无法使用的。...乃至在笔者的需求中遇到的,更为复杂的绿幕视频抠图效果(后文会有详细叙述)。 2、区域卷积法 计算一个像素时,同时使用邻近n个像素的值。 可以描述为卷积操作,使用一个矩阵作为卷积核,遍历整个图像。...2、对这个材质指定顶点着色器和片元着色器。 3、将物体置入场景,在屏幕中的canvas对象中渲染出来。...我们对QQ-AR透明Webview中的示例进行帧率考察 image.png 可以看出,在使用gpu并行计算时,滤镜几乎不会引发掉帧。...这里要用到OrthographicCamera(正交相机) image.png 正交相机没有投影变形,所以也就不存在近大远小准则。 在建立场景时,只要保证相机视口的尺寸和渲染物体的尺寸相同。

    8.2K50

    OSG与Shader的结合使用

    概述 以往在OpenGL中学习渲染管线的时候,是依次按照申请数据、传送缓冲区、顶点着色器、片元着色器这几个步骤编程的。...其实很简单,当使用固定管线的glColor函数后,该颜色值就以作为内置gl_Color变量传入顶点着色器, 顶点着色器计算通过gl_FontColor和gl_BackColor保存正面和反面的值;而继续传入到片元着色器之后...viewer.run(); } 运行结果会发现某些视角下场景发暗,这同样也是由于场景中的默认光线造成的: ?...viewer.run(); } 这段shader代码也比较简单,在顶点着色器中,gl_MultiTexCoord0表示在启用多重纹理时的0号纹理单元的坐标顶点,将其保存在预先定义的纹理坐标gl_TexCoord...gl_TexCoord[0]经过插值后传入片元着色器,通过自定义的纹理单元变量sampler2D baseTexture,使用texture2D函数获取像素值。最终的渲染效果如下: ? 4.

    2.3K20

    Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

    如果是,使用其设置,否则将使用一个默认设置对象,该对象将创建一次并将引用存储在静态字段中。然后,当我们设置栈时,我们将采用最终的混合模式。 ?...因此透明度是可行的,但Bloom不可以叠加,除非显示纹理,否则像素完美的双线性过滤将使相机的黑色背景颜色在透明边缘周围显示为黑色轮廓。 为了支持其他混合模式,我们需要创建一个自定义UI着色器。...(点光源,lights-per-object开启) 我们获得这些结果的原因是,Unity在将每个对象的光照索引发送到GPU时应用了灯光剔除掩码。因此,如果我们不使用这些剔除方法将无法正常工作。...然后在Render中调用DrawVisibleGeometry时传递渲染层掩码。 ? 现在可以使用更灵活的渲染层掩码来控制摄影机的渲染。...我们将再次为此使用渲染层,但是由于它是非标准行为,因此我们可以通过在CameraSettings中为其添加开关来使其可选。 ? ?

    9K22

    NDK OpenGLES3.0 开发(八):坐标系统

    GLM 可以在 Github 上下载,把头文件的根目录复制到你的includes文件夹,然后你就可以使用这个库了。...); 裁剪空间 裁剪空间(Clip Space)是用来裁剪观察对象的空间,在一个顶点着色器运行的最后,OpenGL 期望所有的坐标都能落在一个给定的范围内,且任何在这个范围之外的点都应该被裁剪掉。...正交投影 正交投影是一种平行投影,投影点与原顶点的连线相互平行,且物体不产生“近大远小”的视觉效果。...在 C/C++ 中可以利用 GLM 构建正交投影矩阵: glm::mat4 Projection = glm::ortho(-ratio, ratio, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 100.0f...这个指定的投影矩阵将处于这些 x,y,z 范围之间的坐标转换到标准化设备坐标系中。 透视投影 ? 透视投影 透视投影的投影线相交于一点,可以用来模拟真实世界“近大远小”的视觉效果。

    1.5K20

    ​OpenGL 学习系列---投影矩阵

    在 OpenGL 坐标系统 文章中,根据点的坐标变换得出了如下的公式: ? 这个公式每左乘一个矩阵,都代表了一种坐标系的变换。...OpenGL 在观察空间转换到裁剪空间时,需要用到投影矩阵。而在着色器脚本中,也需要提供一个投影矩阵给对应的 u_ProjectionMatrix变量。...可以在 GLSurfaceView 的 surfaceChanged 里面来设定正交投影矩阵。...因为它们都是相对于视点的距离,也就是照相机的距离。 当用视图矩阵确定了照相机的位置时,要确保物体距离视点的位置在 near 和 far 的区间范围内,否则就会看不到物体。...由于透视投影会产生近大远小的效果,当照相机位置不变,改变 near 的值时也会改变物体大小,near 越小,则离视点越近,相当于物体越远,那么显示的物体也就越小了。

    1.1K20

    PCLVisualizer可视化类

    point cloud //创建视窗对象并给标题栏设置一个名称“3D Viewer”并将它设置为boost::shared_ptr智能共享指针,这样可以保证指针在程序中全局使用,而不引起内存错误 boost...); //用于改变显示点云的尺寸,可以利用该方法控制点云在视窗中的显示方法, viewer->setPointCloudRenderingProperties (pcl::visualization:...(1.0); //通过设置照相机参数使得从默认的角度和方向观察点云 viewer->initCameraParameters (); return (viewer); }/*可视化点云颜色特征*多数情况下点云显示不采用简单的...XYZ类型,常用的点云类型是XYZRGB点,包含颜色数据,除此之外,还可以给指定的点云定制颜色以示得点云在视窗中比较容易区分。...键时 3D相机仍然会重置 所以在PCL中视窗中注册事件响应回调函数,不会覆盖其他成员对同一事件的响应*/ void mouseEventOccurred (const pcl::visualization

    1.9K30

    透视矫正插值的秘密

    在光栅管线中,最基本的2个着色器是顶点着色器和像素着色器,在下图中,除了2个着色器可编程,中间三个时钟节点都是固定的,只能配置不可编程。...这要看情况,如果是正交投影后的光栅阶段,线性插值是正确的,但透视投影就比较复杂了。在上个月的分享《视锥体:初等几何解析》中,我们探讨了透视投影中最重要的几何模型:视椎体。...想象一下,很显然在正交投影的情况下,是均匀的,但透视投影中,距离相机近的部位散点更稀疏,远处的散点更密集。 ?...于是我们以UV插值为例,如果仍然使用线性插值,会出现下图中中间那种情况:三角形中每个方块都是面积相等的平行四边形。但这不符合自然规律,正确但景象应该是下图右边的样子。 ?...图中可以看出,近截面上的均匀散点反投影到三角形上时变得不均匀了,此外还能得出,插值点的x坐标P与t线性相关。 ? 如果我们做如下图的相似三角形,还能得出x/z与t也线性相关。 ?

    1.9K40

    基于 GPU 渲染的高性能空间包围计算

    空间包围检测在计算机图形学、虚拟仿真、工业生产等有着广泛的应用。 现代煤矿开采过程中,安全一直是最大的挑战之一。...两种检测方法如下: 方法 1:遍历模型所有的点,计算点和球心的距离。如果有距离小于 r,模型在球体范围内。 方法 2:以检测区域的包围盒为正交投影空间,渲染所有需要检测的模型。...如果需要计算结果是模型在球体范围内,也就是模型是实心的,建模时需要在模型内部加上额外的辅助计算的三角面,用于表达内部信息。此时用方法 1 + 2 可检测模型在球体范围内。...JavaScript 程序遍历每一个模型,使用着色器 1 将结果渲染到 texture2。渲染过程使用正交透视矩阵,视锥是球体的包围盒。...通过判断读取结果里每个像素点颜色值,获得模型是否在球体内部信息。 方法 1 简单快速。但检测结果不准确。方法 2 检测结果准确,但计算过程复杂。实际使用中两种方法结合使用。首先使用方法 1 检测。

    13610

    Android OpenGL ES开发初探

    而OpenGL ES呢,是OpenGL针对嵌入式设备搞的一个库,所以移动开发上用的基本上就是OpenGL ES了。 二、OpenGL ES的基本使用和一些概念 1....按照初始的调用顺序来讲下这个三个方法 // 创建GLSurfaceView时回调的方法,主要做一些后面不会常用不变的字段进行初始化操作; onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig...OpenGL中的各种坐标系 1. 屏幕坐标系 众所周知,Android屏幕坐标系是以左上角为原点,横为x轴,竖为y轴。 [屏幕坐标系] 2....Shader 中文人称:着色器。用来描述如何定坐标和渲染。用了一种类C语言的编程语言来写。主要有顶点(vertex)着色器和片段(fragment)着色器两种。...三、总结 OpenGL就是一个画图用的库; 在Android上,OpenGL呈现的载体是GLSurfaceView; 使用shader语言去告诉OpenGL你要干嘛(画在什么位置和填充什么颜色或者纹理)

    1.1K90

    Three.js外包开发的技术难点

    在使用 Three.js 进行开发时,尽管它大大简化了 WebGL 的操作,但仍存在一些难点,需要开发者深入理解和应对。以下是常见的开发难点及其简要说明。1....材质与纹理处理Three.js 支持多种材质和纹理,但处理复杂的材质需求时可能出现问题。难点:实现自定义着色器(ShaderMaterial)需要了解 GLSL。...解决方法:使用现有的 PBR 材质(MeshStandardMaterial 或 MeshPhysicalMaterial)。精确调整 UV 坐标。学习 GLSL 编程,灵活自定义着色器。5....难点:自定义交互逻辑(如复杂轨迹或限制视角范围)。实现精确的透视或正交投影切换。解决方法:使用 OrbitControls 或 TrackballControls 简化交互开发。...动态场景更新动态更新场景中的对象状态(如实时数据渲染或交互响应)可能引发性能问题。难点:动态更新几何体或材质时的开销较大。数据驱动的渲染需要频繁操作对象。

    10810

    WebGL 概念和基础入门

    由于 WebGL 技术旨在帮助我们在不使用插件的情况下在任何兼容的网页浏览器中开发交互式 2D 和 3D 网页效果,我们可以将其理解为一种帮助我们开发 3D 网页的绘图技术,当然底层还是 JavaScript...WebGL 中的基本概念 WebGL 运行在电脑的 GPU 中,因此需要使用能在 GPU 上运行的代码,这样的代码需要提供成对的方法,每对方法中的一个叫顶点着色器而另外一个叫做片元着色器,并且使用 GLSL...全局变量在一次绘制过程中传递给着色器的值都一样。 纹理:纹理是一个数据序列,可以在着色程序运行中随意读取其中的数据。...正如我们之前了解到的 WebGL 在 GPU 上的工作主要分为两个部分,即顶点着色器所做的工作(将顶点转换为裁剪空间坐标)和片元着色器所做的工作(基于顶点着色器的计算结果绘制像素点)。...,而如果需要创建 3D 阴影效果的场景则需要使用正交相机 function initCamera() { /* 创建透一个视相机的实例语法 PerspectiveCamera( fov :

    4.2K31

    基础渲染系列(一)图形学的基石——矩阵

    由于Unity使用左手坐标系,因此在Z轴正方向观看时,正向旋转会使车轮逆时针旋转。 ? (绕着Z轴的2D旋转) 一个点旋转时会发生什么变化呢? 最简单的考虑点位于半径为一个单位的圆(单位圆)上的点。...实际上,我们执行的乘法是 ? , 这是矩阵乘法。2 x 2矩阵的第一列表示X轴,第二列表示Y轴。 ? (用2D的矩阵定义X和Y轴) 通常,将两个矩阵相乘时,在第一个矩阵中逐行,在第二个矩阵中逐列。...因此,我们需要在点上添加第四个组件。 当此分量与偏移量相乘时,它应该为1。我们想要保留该1值,因此可以在进一步的矩阵乘法中使用它。 这会导致一个4×4矩阵和一个4D点。 ?...但是,我们不会使用该方法,因为有一些有用的转换会改变底部的行。 5 投影矩阵 到目前为止,我们一直在将点从3D中的一个位置转换为3D空间中的另一个位置。但是这些点最终如何在2D显示器上绘制呢?...而且你现在也已经知道了,这就很好了,因为一旦我们开始编写自己的着色器时,你会再次遇到矩阵。 我们将在第2部分“着色器基础知识”中进行此操作。

    5K23

    基础渲染系列(十五)——延迟光照

    本文重点: 1、使用自定义的灯光着色器 2、解码LDR颜色 3、把灯光添加到独立的pass 4、支持方向光源、聚光灯、点光源 5、手动采样阴影贴图 (温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起...(默认的延迟光照着色器) 1.1 使用自定义Shader 每个延迟的灯光都在单独的通道中渲染,从而影响图像的颜色。...实际上,它们就是图像效果(Image Effect),例如上一教程中的延迟雾着色器。我们从一个简单的着色器开始,先用黑色覆盖所有内容。 ? 指示Unity在渲染延迟光源时使用此着色器。 ?...因此,如果你为相机禁用了HDR,那么我们着色器的第二个pass也要被用一次。 1.3 避开天空 在LDR模式下渲染时,你可能还会看到天空也变黑了。这可以在场景视图或游戏视图中发生。...(绘制流程) 这意味着我们的着色器的剔除和z测试设置被否决了。因此,将其从着色器中删除。 ? 当聚光灯的体积距离相机足够远时,此方法适用。但是,当光线离摄像机太近时,它会失败。

    3.5K10
    领券