大家仔细看gif图片,我level1和level2上面的切换非常流畅。因为我并不是替换scene。对于一些小游戏来说,尽量不要随便用scene的切换,不然会感觉有卡顿。我这里只是做了位置的主体转变而已。
得益于“元宇宙”概念在前段时间的爆火,各家公司都推出了使用 3D 场景的活动或频道。
大屏数据的页面里面包含了一些3D地图和世界航班趋势图,反应上来有个问题,就是动画比较卡顿。
室内全彩大屏数据的页面里面包含了一些3D地图和世界航班趋势图,反应上来有个问题,就是动画比较卡顿。
在前面的文章《【玩转Arm-2D】入门和移植从未如此简单》中,我们介绍了如何借助 cmsis-pack 快速的在 MDK 中部署 arm-2d。
工控系统越来越多被病毒软件和恶意木马攻击,造成很多工控系统运行缓慢,表现症状为操作缓慢,画面切换卡顿,历史曲线和操作面板调用卡顿,检查windows操作系统时候发现cpu并不是很高,内存占用也不多,但硬盘读写很疯狂。
Cocos2d-x默认的场景切换过于简单。 不过 Cocos2d-x框架事先已经为我们准备好了一些换场动画,使用起来也很简单。
为实现企业80%以上的生产数据进行智能转化,在烟草、造纸、能源、电力、机床、化肥等行业,赢得领袖企业青睐,助力企业构建AI赋能中心,实现智能化转型升级。“远舢文龙数据处理平台”以AI驱动,构建5G时代下企业数智基础,从根本上改变了数据采集、存储和使用的方式,是当下企业构建数字化与智能化能力的首选产品。“远舢知识图谱平台”,作为国内第一批落地应用的“知识图谱”,平均缩短智能化应用开发周期70%,延长企业分析决策应用生命周期150%。“远舢Hybrid Twin”构建面向未来智能工厂全场景的全息交互模式,实现物理空间与数字空间的混合孪生。为国产工业AI新锐,以远舢工业云平台为核心,以AI驱动的方式,打造一个用户可以自研APP的智能云平台,变革未来企业IT消费模式,输送企业转型升级动能,为企业创造可量化价值。我们在这领域展示出来的强大产品竞争力,以及公司团队深耕制造、脚踏实地、坚持打造极致产品的理念,持续提供增值服务,我们期待和坚信远舢公司能成为未来企业级人工智能领域的独角兽! 本文为选择合适的webGl框架,为后续项目奠定基础;避免盲目选择框架,导致后续项目重构带来不必要的成本浪费。本文清楚的讲述了各个框架的特点,适用范围,优缺点以及相关网址范例;以便于后续更快速的开发,提高生产效率,最后进行总结。
CocosCreater只允许同时存在一个canvas,不同的场景切换会销毁原来的场景,为了避免被销毁,相关节点应该被设置为PersistRootNode(必须位于顶层)。用cc.director载入新场景后,可以通过设置原来的节点node.active=false暂停节点并且不可见,又载入原来的场景时将active设为true。这样就可以实现暂时的场景切换而不丢失数据。但为了不影响cc.find(),请使用不同的根节点名称。
可以使用SceneManager.LoadScene("场景名称")来加载新场景,使用SceneManager.UnloadScene("场景名称")来卸载当前场景。
GOP(Group of picture 图像组),指两个I帧之间的所有帧结构。x264里面决定GOP长度的参数有i_keyint_max,i_keyint_min,i_scenecut_threshold,b_open_gop.
同样的操作方法,在 Hierarchy 面板下 右键Create Empty ,创建空的GameObject ,修改名称为 ChangeScenes。 如下图
在 Cocos Creator 中,游戏场景(Scene)是游戏开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。而场景文件本身也作为游戏资源存在,并保存了游戏的大部分信息,也是创作的基础。
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。
很多游戏和程序都不止在一个场景中运行,就需要进行场景视图的切换,在Unity中实现场景切换的方法非常简单,几句话就能说清楚
AssetBundle定义: 1.AssetBundle以下简称AB包,压缩包包含模型、贴图、预制体、声音可以在游戏运行时被加载 2.AB包自身保存相互依赖关系 3.压缩包LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快网络传输 4.AB可以减少安装包大小
FFmpeg本身不支持H.264的编码器,是由FFmpeg的第三方模块对其进行支持,当前常用的编码器为x264,所支持的像素格式主要包括以下几种(使用ffmpeg -h encoder=libx264进行查询)
最近北京召开两会,很多政策都影响着大家。但是今天我们不说政策(我也不懂),而说一些有意思的数据可视化内容。
Spritekit简介 Spritekit是苹果IOS7中引入的一个2D游戏引擎框架,可以实现各种动画效果,在这之前业界比较优秀的游戏引擎是cocos2d,支持场景切换、精灵和精灵表单、动作、动画和特
UHUB/XCMS其原理仅为虚拟USB相关的摄像头、麦克风、扬声器,可适用于多种领域,如远程会议,会议投屏的场景切换。UHUB/XCMS的技术基于技术研究开发了相关的探究技术性软件。请合理,正确使用。请不要使用该软件从事损坏国家,有损人民利益的事宜,请遵守国家相关法律规定。
Python牛已经不是一天两天的事了,但是我开始也没想到,Python能这么牛。前段时间接触了一个批量抠图的模型库,而后在一些视频中找到灵感,觉得应该可以通过抠图的方式,给视频换一个不同的场景,于是就有了今天的文章。
Uni-App,从了解到开发,相信大家都会觉得Uni-App性能不好,其实也这是非原生的弊病。React Native、Flutter等,非原生框架,性能上都会或多或少的折损。但各个框架,都会做出性能提升建议,所以开发者在开发前,多了解一下,后面维护升级等就会更方便一点,否则项目越来越大,后续开发就会越来越难。
介绍在FFmpeg环境下使用libx264进行H.264(AVC)软编码的操作,H.265(HEVC)的编码操作使用的是libx265,但是参数基本类似。
Mono下的foreach使用需谨慎。频繁调用容易触及堆上限,导致GC过早触发,出现卡顿现象。
前些时间,我在知识星球上创建了一个音视频技术社群:关键帧的音视频开发圈,在这里群友们会一起做一些打卡任务。比如:周期性地整理音视频相关的面试题,汇集一份音视频面试题集锦,你可以看看这个合集:音视频面试题集锦。再比如:循序渐进地归纳总结音视频技术知识,绘制一幅音视频知识图谱,你可以看看这个合集:音视频知识图谱。
随着前端的发展,在 Web 浏览器中构建 3D 图形变得越加简单。加入我的 3D 开发旅程,我将向你展示如何使用 Babylon.js 创建基本场景。
采访嘉宾 | Jason Carter 采访编辑 | 闫园园 近期,微软旗下 WebGL 框架 Babylon.js 开发者之一 David Rousset 在接受采访时透漏,微软将很快披露其在元宇宙中的愿景,同时他还在访谈中谈到了自己对元宇宙的看法。根据 Rousset 的描述,未来的互联网用户应该能够从网络上的 3D 场景或网页 ( 例如用 Babylon.js 构建 ),通过 VR 中的链接,“被传送到另一个网站,该网站将处于另一个元宇宙”。 虽然这只是 Rousset 个人的设想,并不代表微软
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SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit_中级08_阴影详解 SceneKit_中级09_碰撞检测 SceneKit_中级10_滤镜效果制作 SceneKit_中级11_动画事件 SceneKit_高级01_GLSL SceneKit_高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作 SceneKit_高级09_雾效果 SceneKit_大神01_掉落的文字 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字
场景切换函数: Director->getInstance()->replaceScene(Scene*); Director->getInstance()->runWithScene(Scene*); 两者的区别在于,如果有Scene存在,使用第一个;第一次运行场景,用第二个。 下面是一个切换场景的关键代码。单击文本跳转到下一个场景。要切换到的场景ImageScene继承自Layer,定义了3个成员函数init,createScene,CREATE_FUNC。 ImageScene.h如下: 1 #if
摘要 随着公司内部CRN项目的日益增多,越来越多的业务部门开始意识到,是否可以将CRN的项目直接运行在浏览器上,以免去他们在H5和SEO上的额外开发。甚至有的Web开发人员在想,是否能够在他们熟悉的浏
近期使用了 cocos creator 来开发一些游戏化的课中互动。Cocos 是一个优秀的国产游戏引擎,可以通过 Javascript 写出跨平台的游戏。看完文档,吭哧吭哧搞完,看似完美运行,然而体验会上,大家却提出加载时黑屏时间长、手机发烫严重、闪退、卡顿等问题。头疼,只能想办法优化。 经过几天的优化,性能才渐渐达标,其间踩了不少坑,所以打算将一些性能问题排查和优化的手段记录起来,分享给有需要的同学。 虽然 Cocos 属于游戏开发范畴,但与前端开发中遇到的性能问题还是有很多共通之处,无非是加载速度、C
OBS如何支持直播多人连麦和BGM?比如SRS 4.0的多人连麦、多平台直播、多场景切换的在线发布会方案如何实现的? 一图胜千言,就是实现下图的能力,是用的OBS推的直播: 废话不多说,直接上干货。 Why 为什么是OBS连麦,而不是各个直播平台的连麦,或者不是会议SaaS的连麦功能? 首先,OBS的用户还是很多的,大多数都是做直播的,单个主播做直播的方式。在娱乐直播、秀场、教育、活动、现场、电商、游戏等等,各种地方都可以用OBS做直播。 问题是为什么用OBS做直播?OBS和核心能力是直播推流吗? 不是!
VAPD是一款专为团队协作办公场景设计的项目管理工具,实践敏捷开发与持续交付,以「项目」为核心,融合需求、任务、缺陷等应用,使用敏捷迭代、小步快跑的方式进行开发及质量跟踪,简化工作流程,帮助团队快速迭代并高效完成产品开发交付。
五一 Windwos Blogs 推了一篇博客, Babylon.js v3.2 发布了。因为一直有想要在自己博客上加载 3D 对象的冲动,这两天正好看到了,就动手研究研究。本人之前也并没有接触过 WebGL ,这方面算是知识盲区,需求完成之后感觉非常炫酷,顺手写篇博客记录下来。不得不说 3D 打印和 VR 慢慢的开始走进平时的生活了,技术的成熟与硬件成本的变低,结合内容跨平台共享与各种简单的 js 框架, WebGL 和 WebVR 很可能就是未来 Web 方向的主流技术。期待美好而炫酷的未来ing Ba
得益于 HTML5 WebGL 技术的成熟,从技术上对工控管理的可视化,数据可视化变得简单易行!完成对工控设备的管理效率,资源管理,风险管理等的大幅度提高,同时也对国家工业4.0计划作出有力响应!
8月24日,专注研发领先的ARVR自然手势及头部位置追踪技术的 uSens凌感公司,在北京召开发布会,正式宣布开放SDK测试版并开启预订全新的Fingo系列产品。 uSens凌感推出uDev开发者计划
2.将场景添加到BuildSetting 打开菜单栏File -> Build Setting ,然后将场景添加到BuildSetting,直接拖动或者Add open Scenes都可以
在超高清视频画质需求与网络带宽桎梏的博弈中,视频编码无疑是所有公司关注的重点,短短两年时间,腾讯自研服务端编码器V265从最初的原始框架,到现如今的大幅完善落地使用,期间经历了大大小小无数次的迭代、优化。如通过自适应码率分配提升压缩效率,采用三级码率控制模型精准调控码率。本文由腾讯云专家工程师张贤国在LiveVideoStackCon 2019北京大会的分享内容整理而成。 文 / 张贤国 大家好,我是张贤国,毕业后长期从事于视频编码标准制定(HEVC、VVC),以及视频编码器(H.265)研发工作,2
调用cocostudio编辑出来的场景,然后绑定一些按键响应。当选择关卡时跨场景传递参数,即选择了第几关要传入给游戏场景,游戏场景再根据选择的关卡读取相关的场景配置。这里使用单例类来实现。其意图是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。
接上回继续,我们设计好精美的模型后,最终总要展示给客户,比如利用playground画了1个方块:
2018年,ThingJS API 1.0极大地降低了3D可视化应用开发门槛!通过高度的功能封装,其他引擎用千余行代码实现的功能,在ThingJS中只用一行代码就能搞定!不仅如此,通过简化场景加载、自定义物体创建、自定义层级切换等一系列逻辑设计,让没有 3D 开发经验的人,也能快速开发出自己想要的物联网3D可视化应用。
我们上篇讲了场景切换并编写了LoadScene场景加组件,这次我们在场景里面创建独立的子界面或子窗口。在Cocos Creator中实现子界面的最好方案就是: 预制件。
大家好,我是张贤国,毕业后长期从事于视频编码标准制定(HEVC、VVC),以及视频编码器(H.265)研发工作,2017年加入腾讯,主要负责视频编码研发相关工作。本次分享将重点介绍V265编码器的业务体验优化,包括码率控制优化以及业务适配相关的优化。主要内容可以分为三个部分,首先简单介绍V265的最新情况,然后重点讲解V265在码率控制方面所做的一些优化,最后会介绍V265编码器在业务落地过程中遇到的一些问题与解决方案。
我是腾讯的杨春文,老东家在百度,目前在深圳腾讯,做的主要产品是web相关。我本身做NOW直播,所以会讲基于腾讯云的直播小程序,然后是小程序终端开发,总结一些经验点,更注重于开发者和一线工程师所关注的包括性能等等的开发经验。
读取AB包 1.直接记载一个单独的物体(无依赖) 通过AssetBundle的LoadFromFile方法获取AB包,在通过LoadAsset的泛型方法获得GameObject
“密室逃脱”这个词想必大家并不陌生,在以前的flash时代,这是一类很经典的益智游戏之一。玩家常常会被困在一间密室中,而过关的目的就是想法设法逃出这件密室。以下是笔者玩的最早的一个密室逃脱游戏——深红房间,它也可以说是密室逃脱类游戏的先祖。
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