UI需要使用传统的方式来开发, 什么Qt/Winforms/WPF/Web等, 用Unity内置的UI也是一个思路
游戏内的逻辑基本都在mono虚拟机上跑, 外面再搞一套UI逻辑的话, 怎么做到公共代码的复用...端的技术限制和游戏代码的共享, 放弃了这个方案, 留给下次做工具时再尝试吧....Docking
对于一个面板很多的编辑器来说, Docking应该是必备的一个特性, 要不然就像以前的MFC开发的编辑器一样, 一堆Tabs挤在一起…本来WPF那边的选择有很多, 不过放弃WPF后, Winforms...Property Editor
每次做编辑器都躲不开做个通用属性编辑, 选择C#也是有这方面的考虑. 想当年用MFC开发编辑器时, 每个参数都加一个控件, 那体验…维护起来简直想死....跑题了, 回到C#这边. WPF能找到的比较不错的属性编辑器大多是商用的:
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