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【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |热更新与Lua语言 | ❤️持续更新❤️

加载,通过Unity提供API可以加载资源里面包含模型、纹理图、音频、动画、场景等来更新游戏客户端。 卸载AssetBundle,卸载之后可以节省内存资源,并且要保证资源正常更新。 5....AssetBundle资源卸载 AssetBundle.Unload(false):内存AssetBundle对象包含资源会被销毁。...AssetBundle.Unload(true):不仅仅内存AssetBundle对象包含资源会被销毁。根据这些资源实例化而来游戏对象也会销毁。...虽然也可以用于Asset,但是概念不一样要小心,如果用于销毁从文件加载Asset对象销毁相应资源文件!但是如果销毁Asset是Copy或者用脚本动态生成,只会销毁内存对象。 8....拷贝对象是table表,拷贝出来对象和原先对象同一个对象,占用同一个对象,只是一个人两个名字,类似C#引用地址,指向同一个堆里数据~,两者任意改变都会影响对方。

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Unity AssetBundle

AssetBundle是采取某一种压缩方式压缩成资源文件。节省存储空间,控制游戏大小,实现游戏热更新。...AssetBundle.Unload(true):卸载所有资源,即使有资源被使用着,并且卸载内存已加载资源。 PS:一般在关卡切换、场景切换时候调用。...AssetBundle.Unload(false):卸载所有没用被使用资源,但会保留内存已加载资源。如果重新创建该方法卸载对象内存会存相同资源,造成内存泄漏。...关于资源其他卸载方式: 场景对象(GameObject):这类物件可通过Destroy函数进行销毁; 资源对象(Resources),除了Prefab以外,资源文件还可以通过两种方式来卸载: 1)...WWW对象:调用对象Dispose函数或将其置为null即可; WebStream:在卸载WWW对象以及对应AssetBundle对象后,这部分内存即会被引擎自动卸载; SerializedFile

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Unity基础教程系列(六)——更多游戏状态(Saving All That Matters)

本文重点: 1、追踪随机性 2、保存关卡数据 3、在生成区做循环 4、创建旋转关卡对象 这是关于对象管理系列教程第六篇。除了生成形状和关卡索引之外,它还包括保存更多游戏状态。...在Game.Save,有意义是在玩游戏创建所有内容之前写入关卡数据。让我们将其放在关卡构建索引之后。 ? 2.3 加载关卡数据 加载,我们现在必须在读取关卡构建索引之后读取关卡数据。...因此,如果我们处于顺序模式,则添加一个nextSequentialIndex字段并将其用于SpawnPoint索引。之后增加字段。 ? 为了使其循环,当我们经过数组末尾,跳回到第一个索引。...另外,我们可以检查在播放启用关卡对象是否存在数组。如果没有,请创建一个。如果有多个关卡,这是一种更方便方法,如果有第三方为你游戏创建了你也希望支持关卡,则这是唯一选择。 ?...然后,你还可以测试保存和加载,以验证关卡状态确实存在并已还原。但是,有时我们会得到不同生成结果。我们将在下一部分处理。 4 创建和释放 自动创建和销毁过程也是游戏状态一部分。

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AssetBundle使用模式

如果一个AssetBundle被不恰当卸载了,这可能会引起Object在内存存重复存在。不恰当卸载AssetBundle在某些情况下也会导致与期望不符表现,比如:引起纹理缺失。...举例来说,假设材质M从AssetBundleAB中加载,并且假设M当前正在激活场景。 如果AB.Unload(true)被调用,那么M将会从场景中被移除,销毁卸载。...如果一个项目有明显点,可以让用户等待Objects加载和卸载,比如:游戏不同模式之间,或关卡之间。这些点可以用来尽可能卸载Objects,然后加载新Objects。...在加载AssetBundles中有提到,WWW对象在下载AssetBundle,将消耗等同于AssetBundle数据大小内存。这会导致不可接受内存峰值。...这个策略常见于那些内容局部性很强项目,所谓局部性很强就是内容在应用某些特定时间和空间之外很少或几乎不会出现。比如一个关卡游戏,每个关卡有独特美术风格,角色和声效。

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【技术总结】UE4Subsystem

* GameInstance(游戏运行期间存在); UWorld* World(关卡运行期间存在,一个游戏可能会有多个关卡,另外要注意是编辑器下看到场景其实也是一个World); ULocalPlayer...而DynamicSubsystem就能提供这种功能,让这类Subsystem只有在需要时候加载进入编辑器或者游戏引擎,不需要时候就可以卸载掉。...UDynamicSubsystem提供额外功能只有加载和卸载功能。 其他3类Subsystem会在对应Outer对象生命周期内自动创建,Outer对象生命周期结束时候才会被自动销毁。...MapSubsystem对象判定为PendingKill,并且开始GC销毁这些Subsystem对象(另外提一嘴,实际上UE4也是这么处理创建Widget,所以不建议手动销毁,直接不引用,让GC...这类Subsystem只是多了一个获取GameInstance函数。 World类型Subsystem 和关卡World一起启动和销毁,数量可能大于1(毕竟大多数游戏不止一个关卡)。

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Unity引擎资源管理代码分析 ( 2 )

这样在实现例如MeshFilter类Transfer代码,即可只复制对相同Mesh对象引用ID,让两个MeshFilter组件引用同一个Mesh对象,而无需完全复制一份相同Mesh资源数据,从而节省了内存开销...在DestroyImmediate函数说明还特别强调了只在编辑器代码调用它,游戏中应使用Destroy。因为如果在编辑器中使用Destroy的话延迟销毁对象调用是不会进行。...它其实是一个递归对象销毁函数,也就说当我们把根级GameObject传进去时候,它会自动把其下挂接所有子节点和组件都删除掉。...当ObjectIsPersistent标志为true,这个函数不但会把内存Object删除掉,还会把PersistentManager中保存文件关联信息也删除掉。...所以最终结论很遗憾,在游戏运行时代码,我们只能使用Object.Destroy来销毁通过Object.Instantiate函数实例化对象

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Unity3D游戏开发初探—4.开发一个“疯狂击箱子”游戏

现在来看看在游戏中点击鼠标左键创建Cube对象效果: ? (2)细心读者会发现,当我们创建了无数个Cube对象之后,计算机内存占用率会逐步上升。...机智你肯定会想到,适时销毁创建游戏对象,释放内存资源。不要担心,Unity3D为我们提供了一个非常方便方法:Destroy()。...而AutoDestroy脚本则用于销毁超出主摄像机可视范围游戏对象,也就是当我小球或被击中箱子超出Plane地面范围或跌落后就将其自动销毁。 ?   ...24 } 25 } PS:OnBecameInvisible()方法是Unity3D自带方法,它在具体游戏对象游戏屏幕上不可见触发。...你可以理解它就类似于ASP.NET WebFormGlobal文件Application_End()事件。这里,我们在游戏对象不可见销毁具体游戏对象

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2022年Unity 面试题 |五萬字 二佰道| Unity面试题大全,面试题总结【全网最全,收藏一篇足够面试】

如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类? 29. 请描述游戏动画有哪几种,以及其原理? 30....当需要频繁创建使用某个对象,有什么好程序设计方案来节省内存? 设计单例模式进行创建对象或者使用对象池 26....存在,b删除只是将它在栈内存删除,而A对象本身是在堆,所以A还存在 30. C# 委托和事件区别 大致来说,委托是一个类,该类内部维护着一个字段,指向一个方法。...游戏界面可以看到很多摄像机混合。 28. 如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类? 使用Destroy()方法; 29. 请描述游戏动画有哪几种,以及其原理?...在编辑场景将GameObject设置为Static有何作用? 设置游戏对象为Static将会剔除(或禁用)网格对象当这些部分被静态物体挡住而不可见

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Unity-AssetsResources and AssetBundles

当新对象注册到缓存,会给它分配一个严格递增值。 这个缓存维护了给定实例ID、对象源文件定义文件GUID和本地ID和内存对象映射关系。...当一个实例ID映射到一个源数据存在,但是没加载到内存并被间接引用对象对象会被自动创建。 对象可以在Script显式加载。...Components on the main thread 在主线程激活新游戏对象和组件时间 后三种时间花费一般不变,不论是从现成结构或者从存储中加载。...但是读取源数据时间与层次结构组件和游戏对象成线性增加关系,当然还要乘以读取源数据速度。 在当前全平台中,从内存读取数据要更快比从硬盘读取数据。...有两种通用方法: 1.在应用生命周期中,临时 AssetBundle 卸载有明确定义点,比如两个关卡之间或者加载场景时候。

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Unity性能调优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度

C#与Runtime 当开发者在Unity创造游戏,他们会使用c#去编程行为。c#是一种编译语言,因为在Unity开发游戏它经常被编译(构建)。...然而,如果本地端管理数据,并且在c#端也有对它们引用,那么在销毁它们时候就会很不方便。这是因为当数据在本机端被销毁,未经许可不能删除来自c#引用。...销毁从AssetBundle加载资源 当使用AssetBundle. unload (true)卸载AssetBundle,加载资源会被完全丢弃,所以没有内存问题。...因此,在使用后者,有必要调用Resources.UnloadUnusedAssets 适当地卸载,以便在切换场景销毁资产等。...避免GC同时,但是撑了占用内存 结构体 在c#,有两种类型复合类型定义:类和结构。基本前提是类是引用类型,结构体是值类型。

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不用React Vue,只用原生JS,如何开发单页面应用?

通过预加载等方式,把整个网站页面都下载到内存。...每当用户点击超链接,准备切换页面,通过history API使浏览器更新URL而不必重新下载html文档,然后JS只要把现有的页面卸载(隐藏),再把内存东西展示出来即可。...我们需要手动操控当前页面DOM销毁、新页面DOM生成。使用History API修改网址后,当用户点击浏览器「返回」、「前进」,页面不会刷新,只是浏览器URL变了。...1、定义多个页面每个页面是由HTML+JS+CSS组成。每个页面需要对应一个路由。我说一下我在游戏《Dice Crush》做法。它有3个页面:主页、选择关卡页面、游戏页面。...4、手动加载新页面、卸载旧页面由于我们页面渲染是通过document.body.innerHtml实现,所以会在加载新页面自动卸载旧页面。

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Unity基础教程系列(十二)——更复杂关卡(Spawn,Kill,and Life Zones)

在设计一个关卡,删除对象是很常见,如果对象已经被添加到数组,就会产生麻烦。丢失对象会产生空指针,这些空指针将在游戏模式下生成异常。 ?...但是,当设计一个未发布关卡,我们可以按照自己意愿做。因为缺少对象我们已经显示了一条消息,所以让我们更进一步,并提供一种简单方法来消除数组所有空引用。...4.4 注册按钮条目 我们将在Unity菜单添加一个项目,以将选定关卡对象注册到适当游戏关卡。让我们将菜单项代码放在自己静态类Editor 文件夹。...但是,当循环遍历其他集合或枚举数(包括List),情况就不是这样了。在这些情况下,foreach创建一个临时迭代器对象,用于分配内存。所以经验法则就是不要依赖foreach来获取游戏逻辑。...这对于数组来说很好,但是如果它们被重构成列表,你就会在游戏中突然得到临时内存分配。 如果我们找到了游戏关卡,检查对象是否已经被注册,如果是这样就终止。 ?

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【学习笔记】Unity3D官方游戏教程:2D Roguelike

DontDestroyOnLoad 使用 我们知道,每次加载新场景时候,所有当前场景物体都会被销毁,如果想要保存当前场景一些数据,我自己做法是保存数据到一个全局类。...关卡场景加载方法 在 Unity 当中加载场景非常简单,不过那是“简单场景”,如果场景非常庞大,想象一下,加载新场景是需要时间,这时候我们恰好又要在场景加载完后做一些初始化,初始化代码怎么放呢?...这里可以使用 Unity RuntimeInitializeOnLoadMethod 标签(我暂时这么叫吧,哈),结合 C# delegate 时间机制,非常简单就能实现,参考如下代码: /...几个关键字:abstract/protected/virtual/override/new 学过 Java 同学对方法重写非常熟悉,但是 C# 一些机制却又有另一片天空,这个 2D 游戏中就让我重新认识了不少关键字...,这和 Java 差不多,表示子类属性方法可见性以及重写父类方法( C# 父类 virtual 方法) 4.

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为虚幻引擎开发者准备Unity指南

在 Unreal ,当在编辑器启动游戏,将在活动视口中播放游戏。Unreal 拥有玩家 Pawn,视口充当实际游戏视图。Unpossessing 让你可以在游戏运行期间编辑关卡。...这将作为变量在 Inspector 显示默认值。 6.4 事件方法 下面是 Unity 在响应特定事件将调用函数: 一旦组件游戏对象在场景中被激活,就会调用 Start()。...这些对象不会生成到世界,但仍可以被其他对象/Actor 引用,对于在不污染关卡情况下包含数据很有用。...销毁和禁用对象 两个引擎都有垃圾回收功能,可以清理未使用引用。在 Unreal ,一些对象类型还具有显式 Destroy 函数,用于标记要删除对象。...在Unity ,UnityEngine.Object 基类有一个静态 Destroy 函数,当传入对象引用时,该函数将销毁这个对象

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微信小游戏性能优化

2、图集批次合并1)静态图集操作:自动图集自动图集资源是Cocos Creator合图功能,可以将多个碎图打包成一张图(同前端雪碧图概念)。...当我们选择“优化单次创建性能”这个选项,Prefab 加载后会跳过预处理步骤,这样在加载耗时会减少很多,但实例化时耗时会增加。...200倍,原因是catch捕获错误时会创建销毁变量,如果放在性能关键循环中就会导致性能问题7、垃圾回收小游戏中,JavaScript 每一个 Canvas 或 Image 对象都会有一个客户端层实际纹理储存...每个客户端实际纹理储存回收时机依赖于 JavaScript Canvas、Image 对象回收。...300做阈值,对象池初始节点数为50=》改成阈值200,初始2002)看看碰撞体之间,有没有多余判断,比如球跟球之间是否可以取消2、首页关卡数据展示1)远程获取将关卡数据存放远程,而不是大文件本地存储

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Unity 引擎资源管理代码分析( 3 )

因此当我们加载必须先加载AB1、再加载AB2,如果先加载AB2则会找不到对应加载文件。而当我卸载,如果只卸载了AB2,则只会卸载GameObject,Mesh和Texture不会被卸载。...当我们使用网页平台Unity引擎客户端,(也就是通过UnityWebPlayer呈现游戏内容)UnityWebSream负责从网上下载AssetBundle原始数据。...如果是非压缩格式则在PersistentManager建立映射到磁盘文件SerializedFile对象,而并非一次性地将全部文件数据读取到内存。...当我们通过new WWW(“Your URL address”);这行代码创建一个WWW对象,Unity底层就会创建一个WWWCurl类C++对象,并开启一个单独线程调用libcurlAPI进行...而在MonoC#实现,如果不显式调用WWWDispose接口,则只有在自动执行垃圾回收才会真正删除C++WWWCurl对象,并调用其析构释放掉分配内存

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.NET周刊【11月第3期 2023-11-19】

它支持将大型语言模型集成到应用,优化了 Blazor Web UI 处理,通过.NET MAUI 简化了移动应用部署,并在 C# 12 引入了新语言特性。...对象关系映射)是一种程序设计技术,用于实现面向对象编程语言与关系型数据库数据转换。...选择 ORM 框架,应考虑业务场景和团队需求。文章列举了.NET 环境下多个优秀 ORM 框架,并提供了投票链接以了解使用情况。同时,推荐关注 C#、.NET 领域最新动态。...)编译技术,它使用 C#几乎完全自举,包括虚拟机、GC 和内存模型。...ASP.NET Core 在 .NET 8 更新 - .NET 博客[2] 宣布 C# 12 - .NET 博客[3] 宣布 .NET MAUI 在 .NET 8 更新 - .NET 博客[4]

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Unity面试题(包含答案)

游戏界面可以看到很多摄像机混合。 二十三:如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类?...然后可以将该委托对象传递给可调用所引用方法代码,而不必在编译知道将调用哪个方法。与C或C++函数指针不同,委托是面向对象,而且是类型安全。 四十:C#排序方式有哪些?...使用动态字体,Unity将不会预先生成一个与所有字体字符纹理。当需要支持亚洲语言或者较大字体时候,若使用正常纹理,则字体纹理将非常。...1.值类型数据存储在内存;引用类型数据存储在内存,而内存单元只存放堆对象地址。 2.值类型存取速度快,引用类型存取速度慢。...设置游戏对象为Static,这些部分被静态物体挡住而不可见,将会剔除(或禁用)网格对象。因此,在你场景所有不会动物体都应该标记为Static。

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