在C#中,'is'关键字用于检查对象是否属于特定类型。它使用反射来确定对象的类型,并返回一个布尔值,表示对象是否为特定类型的实例。
'is'反射的性能特征如下:
在某些情况下,使用'is'操作可能会影响性能。为了提高性能,可以使用其他技术,例如接口和抽象类,以减少对'is'操作的需求。
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使用修饰符来修改方法、属性、索引器或事件。重写方法提供从基类继承的成员的新实现。由重写声明重写的方法称为重写基方法。重写基方法必须与重写方法具有相同的签名。
本文将从上往下,循序渐进的介绍一系列相关.NET的概念,先从类型系统开始讲起,我将通过跨语言操作这个例子来逐渐引入一系列.NET的相关概念,这主要包括:CLS、CTS(CLI)、FCL、Windows下CLR的相关核心组成、Windows下托管程序运行概念、什么是.NET Framework,.NET Core,.NET Standard及一些VS编译器相关杂项和相关阅读链接。完整的从上读到下则你可以理解个大概的.NET体系。
最近参与了一个面向对象程序设计(以下简称OOP)的培训,这两天才有空整理一下思路,现在拿出来给大家来分享。本文旨在说明以何种方式学习OOP,文中如有不当之处还请大家指正。 上周看到一个人的帖子,大致的意思是对OOP中的一些概念很困惑,不理解什么是“面向对象的五个特性”或“三个原则”。说实话,最早我对这些概念的认识是背下来的,如果有人问,答得很流畅;后来发现这些概念很空洞,不知道在说些什么,这时候就答不上来了;直到现在,也不该完全保证对这些概念完全了解,只能结合具体的应用说出个一二。 这也是我对OOP
发布于 2018-11-03 15:25 更新于 2018-12-14 01:54
发布于 2018-04-22 12:23 更新于 2018-09-01 00:10
本文在h神的指导下完成。 反射是强大的好用的,我们可以添加新功能不修改之前的代码,通过使用反射得到。 本文下面和大家说如何做一个和WPF一样的反射功能,如何才能获的 UWP 程序集所有类。
xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,凭借其出色的性能,易用性,扩展性而广受好评。现在xLua开源到github上,希望能对游戏行业有所贡献。 xLua的几项突破 xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是: 1、Unity3D全平台热补丁技术,可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件,构造函数,析构函数,支持泛化)替换成lua实现; 2、自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc; 3、
xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,凭借其出色的性能,易用性,扩展性而广受好评。现在xLua开源到github上,希望能对游戏行业有所贡献。 xLua项目1月3日起正式对外开源 官方开源地址: https://github.com/Tencent/xlua (点击文末阅读原文,直接访问该项目) xLua的几项突破 xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是: 1、Unity3D全平台热补丁技术,可以运行时把C#实现(方
导语 xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,凭借其出色的性能,易用性,扩展性而广受好评。 而就在前天,腾讯宣布xLua开源到github上,引起了游戏开发圈的轰动,今天精神哥就来给大家介绍——手游热更新方案 xLua。 xLua项目1月3日起正式对外开源 官方开源地址: https://github.com/Tencent/xlua xLua的几项突破 xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是: Unity3D全平
反射和动态编程为开发人员提供了一组强大的工具,可以应对多样化的编程需求,提高代码的灵活性和可维护性。然而,应谨慎使用它们,以确保代码的安全性和性能。
以下的关于老赵分享的面试题解答参考了手头的书籍和视频教程,以及网上的资料,现整理出来希望对大家有所帮助,不对或欠佳的地方望大家指出来我好改正。
我于2012年3月开始工作,到现在马上就满六年了。这六年里,我从一个连Sql server是什么都不知道,只会写最简单的c#的程序员开始做起,一步一步从一个籍籍无名的外包公司奋斗到了一个比较大的金融机构的中层。在奋斗的过程中,我也走了很多弯路,一度十分消沉,但幸运的是,最终我的努力并没有白费。
因为 Visual Studio 有强大的包管理器插件,所以即便是不熟悉 NuGet 命令的小伙伴也能轻松安装和管理 NuGet 包。不过,对 Unity C# 项目来说,你并不能直接引用 dll,也不能直接使用自带的 NuGet 包管理器完成 NuGet 包安装。
热更新 是一种App软件开发者常用的更新方式。简单来说,就是在用户通过下载安装APP之后,打开App时遇到的即时更新。
表达式树是一种树形数据结构,通过动态语言运行时 (DLR) 将一组动态语言服务添加到公共语言运行时 (CLR),为静态类型语言添加动态特征。C#属于静态语言.简而言之,就是通过CLR引入DLR,DLR中包含了表达式树的功能,那么C#代码就具备了将静态代码转换成动态代码的功能.常用于一些运算逻辑的转换.将运算逻辑转换成数据结构缓存到内存中.比如通过表达式树缓存通过反射构建对象的过程,减少每次调用反射的性能消耗.具体参考DLR官方文档.
参见 https://stackoverflow.com/a/6423886/6116637
在.NET与C++之间传输集合数据 上一篇《在C++中反射调用.NET(二)》中,我们尝试了反射调用一个返回DTO对象的.NET方法,今天来看看如何在.NET与C++之间传输集合数据。 使用非泛型集合的委托方法 先看看.NET类中的一个返回列表数据的方法: //返回List或者数组,不影响 C++调用 public List<IUserInfo> GetUsers(string likeName) { List<IUserInfo> users =
前段时间有朋友问道一个这样的问题,.NET Core中如何通过Attribute的元数据信息来调用标记的对应方法。我第一时间想到的就是通过C#反射获取带有Custom Attribute标记的类,然后通过依赖注入(DI)的方式获取对应服务的方法并通过反射动态执行类的方法,从而实现更灵活的编程方式。
这篇文章延续《C# 基础知识系列- 5 反射和泛型》,继续介绍C#在反射所开发的功能和做的努力。上一篇文章大概介绍了一下泛型和反射的一些基本内容,主要是通过获取对象的类型,然后通过这个类型对象操作对象。这一篇介绍一个在反射中很重要的内容:特性,以及上一篇未完成的内容——泛型在反射中的引用。
对于深拷贝,通常的方法是将对象进行序列化,然后再反序化成为另一个对象。例如在stackoverflow上有这样的解决办法:https://stackoverflow.com/questions/78536/deep-cloning-objects/78612#78612。这种序列化的方式,对深拷贝来讲,无疑是一个性能杀手。
为什么要把反射和泛型放在一起讲呢,这里是处于个人对C#的一个很棒的观感,因为C#的反射是可以获取泛型里的元素的,而不像Java一个让我比较难受的地方就是Java的泛型实际编译的时候会擦除类型信息。那么问题来了,什么是泛型,什么又是反射呢?
编程其实就是写代码,而写代码目的就是实现业务,所以,语法和框架也是为了实现业务而存在的。因此,不管多么高大上的目标,实质上都是业务。
2018-09-02 06:59
发布于 2018-11-06 15:33 更新于 2018-12-14 01:54
本文将整理的面试题大致分为以下几个模块,方便针对性学习和背题! 由于大部分常用的面试题在网上基本上已经有比较标准的答案了,所以说面试题类的文章基本上大同小异。 所以本篇文章中的部分内容也是直接从网上摘选来的 如果有不对的地方也欢迎指正(尽力不会出现这种情况),某个模块的内容不够也欢迎在评论区指出,我去重新添加上。
垃圾回收解放了手工管理对象的工作,提高了程序的健壮性,但副作用就是程序代码可能对于对象创建变得随意。
笔者的九篇反射系统文章已经完结,但是笔者会持续更新反射在日常撸码中的应用。 本篇内容主要是 .NET Core 获取运行环境信息、利用反射更加方便地处理数据。 本篇内容有:RuntimeInformation、Environment、反射、特性等。 本篇代码下载地址 https://gitee.com/whuanle/reflection_and_properties/blob/master/反射特性应用场景1.cs
本文分析在 C# 中使用反射和配置文件和预编译做注入的性能,本文的数据是为预编译框架,开发高性能应用 - 课程 - 微软技术暨生态大会 2018 - walterlv提供
可以减少强制转换(强制转换其实挺好的,让程序猿清楚地指定自己做了什么,不至于出错时不知所措)
反射(Reflection)是C#语言中一种非常有用的机制,它可以在运行时动态获取对象的类型信息并且进行相应的操作。反射是一种在.NET Framework中广泛使用的技术,它是实现上述特性的基础,非常重要。
弱引用是 .NET 引入的概念,可以用来协助解决内存泄漏问题。然而事件也可能带来内存泄漏问题,是否有弱事件机制可以使用呢?.NET 没有自带的弱事件机制,但其中的一个子集 WPF 带了。然而我们不是什么项目都能引用 WPF 框架类库的。网上有很多弱事件的 NuGet 包,不过仅仅支持定义事件的时候写成弱事件而不支持让任意事件变成弱事件,并且存在性能问题。
面试出现频率:虽然很重要但不怎么出现,可能会考你定义,以及程序集包括什么,然后自然的话题就跑到反射上去了。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 📷 无论是不是C#或者Unity开发者,均可用以下题型锻炼,面试教育你懂的 需要注意的是下面都只是个人乱答,想看标准答案的可滚动到最后下载 1. 请简述值类
掌握一门语言,当然要掌握它的特性,而随着C#历代版本的迭代更替,C#语言也日趋完善,在C#2.0~C#4.0版本所带来的新的语法特性格外重要。C#的新特性,其本质都是“语法糖”,目的是提升开发效率,在编译时会被编译器转成原始语法。下面按照版本顺序依次介绍其中在日常开发中比较常用的部分。 C# 1.0 特性 第1个版本,编程语言最基础的特性。 Classes:面向对象特性,支持类类型 Structs:结构 Interfaces:接口 Events:事件 Properties:属性,类的成员,提供访问字段
本文整理我和 林德熙 学习的 dotnet 编译知识、Roslyn 源码分析知识,NuGet 知识。通过阅读本文可以从零散的碎片化博客中得到从零开始学习的轨迹。
在 C# 中有一个特性 CallerMemberName 可以给方法知道调用这个方法的方法名,在 UWP 中用这个特性很多,特别是在使用 MVVM 绑定
本文章以使用Unity制作一个单机游戏为目的,罗列下我理解的前端程序所应该具备的技能;
开源项目位置:https://github.com/whuanle/CZGL.CodeAnalysis
本文基于 Unity 游戏开发引擎,主要会讲两部分内容:第一部分简单讲讲游戏开发的原理,第二部分会聊聊 Unity 的 C# 游戏脚本。
foreach( object o in array )arrayList.Add(o);
C# 是一种现代、通用、面向对象的编程语言,由微软在 .NET 平台上开发。自 2000 年首次发布以来,C# 已经发展出许多高级特性,使其成为开发各种应用程序的强大工具。本文将深入探讨 C# 的一些关键高级特性,并展示如何在实际编程中有效利用它们。
特性是一种类增强技术,配合解析对应的解析方法可以完成很多类原本没有的功能。特性本质是一种标签,可以标注在类、方法、属性等。它是类本身的一种信息扩展,就像生活中一个人只有一个身份证号,但是可以有多个身份一样,而这些多出来的身份对于类来说就是特性。特性虽然是对类的增强,但不局限于在类上做标记,属性、方法上都可以。
在前一篇 <<C++反射 - 基于反射的Lua中间层实现>> 中, 我们介绍了如何利用c++反射的基础设施来实现一个lua中间层. 其中也有一些注册代码的示例. 当项目比较简单的时候, 手动编写相关的反射注册代码不会占用太多的时间. 但当项目达到一定规模, 手动编写并维护这些注册代码费时费力, 相关接口改个名可能会涉及到多处关联注册代码的修改, 这肯定是我们所不能接受的. 所以大部分项目在使用反射, 或者类反射的脚本中间层生成的过程中, 都会开发一些自动生成工具来减少重复性的工作, 笔者所经历的项目也是如此. 得益于llvm的流行, 我们大部分相关工具都是以libclang解析源代码头文件生成AST作为基础的. 本文将结合笔者的项目经验, 介绍如何在C#中用一种逐层处理的方式完成前文中提到的反射注册信息的自动生成的.
官方文档:https://docs.microsoft.com/zh-cn/previous-versions/visualstudio/visual-studio-2010/ms173171(v=vs.100)
本文介绍了在Emmylua插件的支持下,如何获取到UE4的反射信息,并如何生成Emmylua格式的Lua注释代码来支持自动补全和跳转。
随着C#的发展,该语言内容不断丰富,开发变得更加方便快捷,C# 的锋利尽显无疑。C# 语言从诞生起就是强类型语言,这一性质到今天不曾改变,我想以后也不会变。既然是强类型语言,那编写任一程序均要求满足下面的基本条件:
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