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自己动手写游戏:Flappy Bird

START:最近闲来无事,看了看一下《C#开发Flappy Bird游戏》的教程,自己也试着做了一下,实现了一个超级简单版(十分简陋)的Flappy Bird,使用的语言是C#,技术采用了快速简单的WindowsForm...《Flappy Bird》是由来自越南的独立游戏开发者Dong Nguyen所开发的作品,游戏中玩家必须控制一只小鸟,跨越由各种不同长度水管所组成的障碍,而这只鸟其实是根本不会飞的……所以玩家每点击一下小鸟就会飞高一点...height; } #endregion #region 02.抽象方法 /// /// 抽象方法1:绘制自身...SingleBird = parentObject as Bird; } } /// /// 绘制游戏对象...MessageBoxIcon.Question) == DialogResult.Yes) { // 重新初始化游戏对象

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内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理与泄漏

就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分: 1.资源内存占用; 2.引擎模块自身内存占用; 3.托管堆内存占用。...4.重新开始被停止的线程。...另外,GC释放的内存只会留给mono使用,并不会交还给操作系统,因此mono堆内存是只增不减的。 Mono内存泄漏分析 Mono是如何判断已用内存中哪些是不再需要使用的呢?...答案是肯定的,只是此处的内存泄漏需要重新定义一下,我们把对象已经不再需要使用却没有被GC回收的情况称为mono内存泄漏。...接着我们定义A类型的静态变量objectA,在游戏界面上绘制一个按钮,并在按钮点击事件中给objectA赋值,此时新生成了new int[1000]对象,并由objectA引用。 ?

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C#软件架构设计原则

下面是一个使用C#示例来说明里式替换原则的应用: 假设我们正在开发一个图形绘制应用程序,其中包含多种形状(如圆形、矩形等)。我们希望能够根据用户选择的形状类型进行绘制操作。...通过将具体的子类对象赋值给基类引用变量,并调用相同的方法,我们可以看到不同形状的绘制操作被正确地执行。这证明了里式替换原则的有效性。...总结:里式替换原则要求子类型必须能够替代其基类型,并且不会破坏程序正确性。在C#中,我们可以通过创建具体的子类来表示不同形状,并确保它们能够在继承自抽象基类时正确地实现自己特定的行为。...通过将现有对象组合起来创建新的对象,可以更灵活地实现功能的复用和扩展。 下面是一个使用C#示例来说明合成复用原则的应用: 假设我们正在开发一个图形库,其中包含各种形状(如圆形、矩形等)。...然后调用 DrawShapes 方法来绘制所有的图形。 通过使用对象组合而不是继承,我们可以更灵活地实现功能的复用和扩展。例如,可以轻松地添加新的图形类型或修改现有图形类型的行为,而不会影响到画板类。

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Flutter 绘制探索 7 | 不使用 CustomPaint 进行绘制 | 七日打卡

仅停在上层的使用,虽然也不会影响你做出东西。但能从下往上看,便可以知其然,知其所以然。困惑和疑虑能从原理上给出有力的分析,用起来就不会畏首畏尾,出错时也会有一定的应变能力。...---- 二、图片绘制分析 1.Image 组件 Image 组件是一个 StatefulWidget,该类组件,其 State 依赖其他的 Widget 完成构建任务,自身不承担创建渲染对象的任务。...---- 三、文字绘制分析 1.Text 组件 Image 组件是一个 StatelessWidget,该类组件,依赖其他的 Widget 完成构建任务。自身不承担创建渲染对象的任务。...Widget 组件 Widget 是我们最先接触的对象,它最大的特点是 所以的成员属性需要是 final 。这表示:该族对象,一旦实例化就无法修改自身配置属性。...需要新的值时,会被重新创建含有新新配置信息的对象。是炮灰般的存在。按照继承关系,大致可以分为如下五种: [1]. StatelessWidget 不可变状态组件 [2].

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flutter跨平台原理

4.修改了main函数中创建的根控件节点,Flutter在热刷新后只会根据原来的根节点重新创建控件树,不会修改根节点。...3.丰富的底层库,Dart自身提供了非常多的库。 4.多生代无锁垃圾回收器,专门为UI框架中常见的大量Widgets对象创建和销毁优化。 5.跨平台,iOS和Android共用一套代码。...很好理解,**就是控件大小不会影响其他控件时,就没必要重新布局整个控件树。**有了这个机制后,无论子树发生什么样的变化,处理范围都只在子树上。 在确定每个空间的位置和大小之后,就进入绘制阶段。...如下图所示,在从上到下遍历控件树遇到 Repaint Boundary 会重新绘制到新的图层(深蓝色),在从下到上返回的时候又遇到 Repaint Boundary,于是又增加一个新的图层(浅蓝色)。...RenderObject:表示渲染树的一个对象,负责真正的渲染工作,比如测量大小、位置、绘制等都由RenderObject完成。

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Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形

场景树对象 3.3.2. 绘制方法 4. 结果 1....例如,我这里挂接一个C#脚本,通过C#脚本来绘制物体,那么这个GameObject,表示的就是一个渲染的物体。 在"Project"视图中,通过右键菜单创建一个C#脚本: ?...绘制方法 经过图形技术的多年发展,现在大部分图像渲染引擎都会把渲染的物体封装成两种对象:渲染物体的骨架封装成Mesh(网格),因为绝大多数物体都是通过一个个三角面片渲染出来的;渲染物体的血肉封装成Material...三角面索引表示的是按照索引的顺序,通过顶点进行绘制,这样就可以使用较少的顶点进行绘制,节约空间,毕竟Mesh中很多三角面片是共顶点的。...通过这个组件挂接刚创建的Mesh;给GameObject增加一个MeshRenderer组件,这个组件是用来挂接Material的,不过暂时没有用上Material(但是必须增加MeshRenderer组件,否则不会显示物体

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人人都值得学一点PowerShell实现自动化(6)自动化微软系产品

在实现自动化过程的前提,需要对本身Sqlserver的功能有足够熟悉才能发挥其作用,就如使用OFFICE软件一样,如果对OFFICE软件的自身的功能、界面的操作都不熟悉,其实使用VBA来自动化,也产生不了多少价值...不专业时,虽说一般不会出现什么灾难性的问题,但日常一些失误引起的小范围的损失是在所难免的。...然后就只能自己擦干眼泪重新来一遍,有时几天的活就这样没有了,甚至修改太久远的逻辑时,都不记得怎样还原回以前的逻辑。...从上面的场景来说,其实我们想要的一个效果更多地是还原元数据即可,如果有备份好元数据,我们重新从元数据里找过去写过的视图、存储过程,然后拿过来重新还原,成本更低。...当然像VB这种古老语言就没份了,所以我们使用VB.NET、C#、PowerShell,都可以完成对SMO对象的访问实现自动化操作Sqlserver。

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WPF图片处理相关

GDI+主要提供以下三种功能: 二维矢量图形:GDI+提供了存储图形基元自身信息的类(或结构体)、存储图形基元绘制方式信息的类以及实际进行绘制的类; 图像处理:大多数图片都难以划定为直线和曲线的集合...通过设置GDI+对象的相关属性,GDI+可以与相关的显示驱动程序搭配完成图形绘制时的反锯齿功能,使得绘制的图形更加平滑,美观,而整个过程是由GDI+对象自动计算完成的。 提供渐变画刷。...GDI+拓展了GDI的功能,提供线性渐变和路径渐变画刷来填充图形、路径和区域,甚至也可用来绘制直线、曲线等。 独立的路径对象。...GDI+使用Graphics对象来进行绘图操作,并将路径操作从Graphics对象分离出来,提供一个Graphics类供用户使用,用户不必担心对象会受到Graphics对象操作的影响,从而可以使用同一个操作对象进行多次的路径绘制操作...注意 GDI+对象比如Bitmap,是不会创建句柄的,GetHbitmap方法不是获取句柄而是创建句柄。不会受GDI句柄数量的限制。

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曾是最流行的语言之一,Visual Basic 28年兴衰记

你可以通过在窗口的表面上绘制按钮来为程序创建按钮,就像它是某种艺术画布一样。要让按钮执行某些操作,你所要做的事就是在设计环境中,双击这个按钮并编写一段代码即可。...这与人们已知的几乎所有其他编程环境截然不同,这些环境迫使开发人员重新编译他们的工作,并在每次更改之后重新开始。 最初的 Visual Basic 蓬勃发展了大约十年。...面向对象的狂热分子经常抱怨 VB 缺乏对继承的支持。(其实这是一个奇怪的批评,因为对于不太熟练的开发者来说,继承常常是搬起石头砸自己的脚的好方法,而这正是 VB 不需要的那种功能。)...事实上,经典的 VB 并非面向对象的“懒汉”。...2017 年,Microsoft 宣布,它将开始为 C# 添加新的语言功能,而这些功能可能永远不会出现在 Visual Basic 中。

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关于.net中获取图像缩略图的函数GetThumbnailImage的一些认识。

在我所研究过的图像格式中,只有JPG和PSD两种格式可能内嵌了图像自身的缩略图信息。   在.net中,图像处理方面的内容主要是借助于GDI+的平板化API函数实现的。...为了测试公平,我们选用VB6作为测试语言,这有两个原因:(1)因为VB6直接调用GDI+的API函数很方便,也可以降低.net中创建各种对象所用的时间。...(2)我在C#中调用Bitmap.FromFile读取文件的时间比VB6中使用同样的API要慢很多,不知道为什么。...CreateImageObject(zero); EnsureSave(image, filename, null); return image; } 上述源码中多了一些错误处理的代码,但那些代码明显不会太耗时间...如果是用C#做,我可能会像类似于VB中这样,直接调用GDI+的API函数。

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必备 .NET - C# 异常处理

throw 语句没有确定要引发的异常(完全依靠自身引发),即使异常实例(异常)出现在可以重新引发的 catch 块范围内,也是如此。引发特定的异常会将所有堆栈信息更新为匹配新的引发位置。...此外,重新引发相同的异常会导致不得不再次调用双步异常进程。此进程涉及的第一步是在调用链前端提供异常,直至发现可处理异常的对象;涉及的第二步是为在异常和 catch 位置之间的每个框架展开调用堆栈。...常规 catch 块 C# 要求代码引发的所有对象都必须源自 System.Exception。然而,此要求并不通用于所有语言。...然而,在 C# 1.0 之前,如果通过方法调用(驻留在程序集中,而不是在 C# 中编写)引发非源自 System.Exception 的异常,则 catch(System.Exception) 块不会捕获异常...务必使用 throw 重新引发异常;而不是在 catch 块内引发 。 务必使用已捕获的异常设置包装异常的 InnerException 属性,除非这样做会公开专用数据。

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C#+WPF开发无人值守地磅称重系统

例如C#。会一点“标准通用标记语言”:WPF窗体程序使用的XAML语言,也属于“标准通用标记语言”的一个分支。...拥有良好的面向对象的思想:在WPF中,经常要灵活运用各种继承关系、多态、重载等。DataBinding要有所了解:Binding是WPF的一大亮点。...WPF布局可以理解为一个递归过程,它会递归对布局控件内的每个子元素进行大小调整,定位和绘制,最后进行呈现,直到递归所有子元素为止,这样也就完成了整个布局过程。...所以,你如果想自定义布局控件,也可以重新这两个方法来达到,关于自定义布局控件会在后面介绍到。...Canvas默认不会自动裁剪超过自身范围的内容,即溢出的内容会显示在Canvas外面,这是因为Canvas的ClipToBounds属性默认值是false,我们可以显式地设置为true来裁剪多出的内容。

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Android高频面试专题 - 提升篇(二)View绘制流程

Draw:绘制视图。ViewRoot创建一个Canvas对象,然后调用OnDraw()。...进行任何限制,要多大给多大,一般用于系统内部,如ListView,ScrollView 4、MeasureSpec的确定 这个没啥好说的,理解+记忆这个表格,子View的MeasureSpec由父View根据自身的...onMeasure(),读过View measure方法源码的都应知道measure方法做了2级测量优化: 1.如果flag不为forceLayout或者与上次测量规格(MeasureSpec)相比未改变,那么将不会进行重新测量...小于API 20则二级测量优化无效,依旧会重新测量,不会采用缓存测量值。...当view确定自身已经不再适合现有的区域时,该view本身调用这个方法要求parent view(父类的视图)重新调用他的onMeasure、onLayout来重新设置自己位置。

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.NET的各种对象在内存中如何布局

其实C#提供了一些用于计算大小的操作符和API,但是它们都不能完全解决我刚才提出的问题。本文提供了一种计算值类型和引用类型实例所占内存字节数量的方法。...[read more…] [3] 以纯二进制的形式在内存中绘制一个对象 一个对象总是映射一块连续的内存序列(不考虑对象之间的引用关系),如果我们知道了引用类型实例的内存布局,以及变量引用指向的确切的地址...我在很多文章中都介绍过引用类型实例的内存布局(《以纯二进制的形式在内存中绘制一个对象》 和《如何将一个实例的内存二进制内容读出来?》...它依然拥有4字节的Object Header,TypeHandle部分存储的是数组类型自身的方法表地址。...既然我们知道了内存布局,我们自然可以按照这个布局规则创建一段字节序列来表示一个数组对象,就像《以纯二进制的形式在内存中绘制一个对象》构建一个普通的对象,以及《你知道.NET的字符串在内存中是如何存储的吗

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浏览器原理

呈现器知道如何布局并将自身及其子元素绘制出来 )。然后,计算每个Frame的位置,这通常是layout和reflow过程中发生。 一旦渲染树构建完成,浏览器会把树里面的内容绘制在屏幕上。...浏览器的自身优化 如果布局是由“大小调整”或呈现器的位置(而非大小)改变而触发的,那么可以从缓存中获取呈现器的大小,而无需重新计算。 在某些情况下,只有一个子树进行了修改,因此无需从根节点开始布局。...某个节点Reflow时会重新计算节点的尺寸和位置,而且还有可能触其后代节点reflow。重排后,浏览器会重新绘制受影响的部分到屏幕,该过程称为重绘。...现代浏览器中主要的绘制工作主要用光栅化软件来完成。所以元素重绘由这个元素和绘制层级的关系,来决定的是否会很大程度影响你的性能-,如果这个元素盖住的多层元素都被重新绘制,性能损耗当然大。...一些重大变化(例如增大“html”元素的字体)会导致缓存无效,使得整个渲染树都会进行重新布局和绘制

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Unity中巧用协程和游戏对象的生命周期处理游戏重启的问题

现实时间不受Time.scale影响) -)WaitForFixedUpdate 等待下一次的FixedUpdate后再执行 -)WaitForEndOfFrame 等待这一帧(Frame)绘制完但还没有显示的时间点再执行...,可以用来取得绘制结果做一些事情 -)WaitUntil 待到传入的 delegate 满足条件返回 true 后再执行 -)WaitWhile 跟WaitUntil差不多,只是传入的 delegate...因为C#的脚本通常都会挂载到一个场景(Scene)或者一个游戏对象(GameObject)上,而重启就势必会销毁场景,这样脚本里的函数在Destroy就不会再被执行了。...这就需要一个独立的一个C#脚本,它独立于游戏的加载、销毁之外,我第一次看到这个方案时有点惊讶,绝对是奇技淫巧。...// 这里可以调用销毁的相关函数,如:关闭Lua虚拟机、相关资源的释放等,然后再停一帧 yield return null; // 重新调用初始化方法

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【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |热更新与Lua语言 | ❤️持续更新❤️

UnloadUnusedAssets:用于释放所有没有引用的Asset对象 Destroy:主要用于销毁克隆对象,也可以用于场景内的静态物体,不会自动释放该对象的所有引用。...(对象)中获取方法和没有的字段 继承特性:可以重新定义(修改实现)在基类继承的任意方法 多重继承:一个函数function用作__Index元方法,实现多重继承,还需要对父类列表进行查找方法,但多继承复杂性...Lua中 点和冒号区别 点 :无法传递自身,需要显示传递 冒号 :隐式传递自身 17....修改新拷贝出来的对象不会影响原先对象的值,两者互不干涉。...拷贝对象是table表,拷贝出来的对象和原先对象时同一个对象,占用同一个对象,只是一个人两个名字,类似C#引用地址,指向同一个堆里的数据~,两者任意改变都会影响对方。

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Android组件View绘制流程原理分析

类的performTraversals()方法,该方法完成的工作主要是: 根据之前的状态,判定是否重新计算测试视图大小(measure)、是佛重新放置视图位置(layout)和是否重新重绘视图(draw...draw绘制 完成measure和Layout后,ViewRootImpl中的代码会创建一个Canvas对象,然后调用View的draw()方法来执行具体的绘制工。...这里写图片描述 draw原理总结 可以看见,绘制过程就是把View对象绘制到屏幕上,整个draw过程需要注意如下细节: 如果该View是一个ViewGroup,则需要递归绘制其所包含的所有子View。...View默认不会绘制任何内容,真正的绘制都需要自己在子类中实现。 View的绘制是借助onDraw方法传入的Canvas类来进行的。...View的requestLayout方法 requestLayout()方法会调用measure过程和layout过程,不会调用draw过程,也不会重新绘制任何View包括该调用者本身。

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android自定义控件一站式入门

当控件大小发生变化时,requestLayout请求重新布局当前View对象的可见位置。 在关键属性被修改后,应该重绘view,或者还要重新布局view对象在屏幕的显示区域。保证其状态和显示统一。...因为绘图相关对象的创建都比较耗费性能,而onDraw方法调用频率很gao(PieChart是可以转动的,每次转动都需要重新执行onDraw)。...所以PieChart类没有在onLayout中做任何逻辑,而是重写onSizeChanged方法在自身大小发生变化时重新计算并放置用来绘制圆和指示图形的PieView和PointerView两个childView...这样做的原因是,圆需要转动所以为了可以独立地开启硬件加速,绘制圆的工作放在了单独的类PieView中。标签和圆是不会重合的,所以标签可以在PieChart自身绘制。...在绘制效果不变的情况下,这样(角度不为负数,不会大于360)会使得角度的处理简单很多。

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