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字节数组和short,int,float,double等类型相互转换

一、在C++中从字节数组中获取short,int,long,float,double等数据 在进行Modbus协议通信和网络编程时,有时需要将从串口或者网络中接收数据从字节数组转换成对应int,float...,double等数据,有时还要考虑大小端字节序以及Swap问题,发现在C++中需要自己写相关转换函数,于是/写了一个函数,用于从输入byte数组中获取指定类型数据,目前支持int16,int32...uint8* buffer, size_t buffersize, uint16 offset_bytes, bool isLittle, bool isSwapByte) { uint32...uint8 bytesArr1[4] = { 0xC3, 0xF5, 0x48, 0x40 }; ByteConvertTools::get_data(f1, bytesArr1, 4, 0, true...另外,C#中直接提供了byte数据类型,类似于C和C++unsigned char 数据类型 方法 bool ToBoolean(Byte[], Int32) char ToChar(Byte[],

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UE4 反射系统详细剖析

动态语言不说,很多工具都可以实现静态语言反射。比较有名就是Qt。 我们可以思考一下如果要我们自己实现一个C++反射系统,将会如何实现?...当前C++实现反射方案包括以下流派: 宏:基本思想就是采用宏来代替常规变量定义。...工具生成代码:这是实用性最高反射方案,也是Qt和UE4采用反射方案。 原理是利用特殊宏来对变量做标记。对C++代码文件进行语法分析,识别出特殊宏,提取出对应数据。...对UE4反射信息机制了解,有助于我们对UE4特化C++有更深认识。 笔者在项目中也通过UE4反射系统,搭配Emmylua语法,实现了Lua中UE4函数自动补全。...有兴趣同学可以参考这篇文章: 在Lua中实现对UE4 C++代码自动补全 附录:展开生成代码 这里隐藏了所有#pragma warning代码。所有宏替换为了展开代码。

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Unreal 骨骼动画源码剖析

UAnimInstance::NativeUpdateAnimation 用于给子类增加 C++计算逻辑,一般会在这里实现数据收集工作,然后在 UAnimInstance NativeThreadSafeUpdateAnimation...,0 是根骨骼,所以这里从 1 开始遍历 for (int32 i = 1; i < RequireBonesNum; i++) { const int32 BoneIndex = RequiredBones...这里传送矩阵数量就是前面提到 bone map 长度,传送具体蒙皮矩阵和 bone map 下标一一对应: bool FGPUBaseSkinVertexFactory::FShaderDataType...InfluenceBones[MAX_TOTAL_INFLUENCES]; // 对应骨骼蒙皮权重 uint8 InfluenceWeights[MAX_TOTAL_INFLUENCES...References # UE4动画系统更新源码分析 - 知乎 Exploring in UE 4 物理模块浅析 - 知乎 UE4 图解动画系统源码 - 知乎 UE4动画系统那些事(一):UE4动画系统基础

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Postgresql源码(51)变长类型实现(valena.c)

专用) 4B头共32个二进制位,低2位存控制数据,长度保存在高30位中(注意len永远包含header4字节,所以能保存数据是1G-4B) 长度保存:va_header = (uint32)...头共8个二进制位,低1位存控制数据,长度保存在高7位中(注意len永远包含header1字节,所以能保存数据是128B-1B) 长度保存:va_header = (uint8) (len)...text支持大量字符换操作函数,匹配C++标准库,字符串操作函数一般都不需要自己写,用时先查询varlena.c text postgresql中经常可以看到text类型,直接调试时可以看到这样结果...头共8个二进制位,低1位存控制数据,长度保存在高7位中(注意len永远包含header1字节,所以能保存数据是128B-1B) 长度保存:va_header = (uint8) (len)...varlena.c函数 text支持大量字符换操作函数,匹配C++标准库,这里记录一部分便于查询使用 1 text和cstring相互转换 cstring转换到text:默认用4B text转cstring

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系统设计典型问题思考

数据是怎样被存储,比如表结构和文件结构。 在此基础上,考虑最基础组件和架构划分,整个系统要分几层,有哪些组件,各自什么作用,可能瓶颈是什么等等。...参考:In-Process Caching vs. Distributed Caching。 其中,系统瓶颈识别和 scale 是紧密联系着两个话题。...下面列出几个非常常见和典型系统设计问题 hints: 1、怎样设计一个微博/Twitter 系统(news feed 系统) 思考读写模型,latency 上看明显是读要求明显高于写模式。...分析利弊。另外,这里涉及到产品设计,参见:Twitter Vs. Weibo: 8 Things Twitter Can Learn From The Latter。...区分两种典型消息传播触发方式:push on change 和 pull on demand,两种方式利弊明显。

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