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java的缓冲技术

由此引出消除闪烁的方法——缓冲缓冲是计算机动画处理中的传统技术,在用其他语言编程时也可以实现。 本文从实例出发,着重介绍了用缓冲消除闪烁的原理以及缓冲在Java中的两种常用实现方法(即在update(Graphics g)中实现和在paint(Graphics g)中实现),以期读者能对缓冲在 (这就是所谓的缓冲名字的来历)。 如果在swing中,组件本身就提供了缓冲的功能,我们只需要进行简单的函数调用就可以实现组件的缓冲,在awt中却没有提供此功能。 还有其他用软件实现消除闪烁的方法,但缓冲是个简单的、值得推荐的方法。 2、关于缓冲的补充: 缓冲技术是编写J2ME游戏的关键技术之一。缓冲付出的代价是较大的额外内存消耗。

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Qt的缓冲技术(double buffering)

Qt的缓冲技术(double buffering)是Qt绘画机制的一部分,是一种在Qt4中被全面采用的技术。 QT取消缓冲的方法是setAttribute( Qt::WA_PaintOnScreen) 在更详细的说明这一技术前,gemfield需要简单介绍一下Qt的绘画机制。 那么gemfield本文开始处提到的缓冲技术是怎么做到消除屏幕闪烁的呢? 其实,在这样一个简单的绘图工作中,这样的技术大可不必。而且随着半导体技术的进步,缓冲所能发挥出的功能相对减少。 另外一个不容忽视的问题是,使用缓冲技术会增加系统的负载。 比如在SYSZUXpad上运行 GemfieldFuwaArrow程序时,缓冲时cpu的利用率是50%,而没有采用缓冲时,cpu的利用率是37%。

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    《云安全最佳实践-创作者计划》火热征稿中

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    浅谈缓冲技术在游戏里面的应用【java】

    ,需要添加如下代码(导入相关的包): import java.awt.Frame; 如果是JFrame格式,需要添加如下代码(导入相关的包): import java.awt.JFrame; 如果使用缓冲技术 3.使用缓冲技术 ? 附上缓冲技术的相关代码: /** 添加缓冲技术的代码*/ private Image offScreenImage = null; public void update(Graphics

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    【最佳实践】生产者和消费者模式中的缓冲技术

    使用缓冲 既然消费者的写文件速度比较慢,一定不能影响了生产者的写入效率,所以我们可以用两个消息队列来分别存储:正在写入的日志信息,正在读取的日志信息,也就是所谓的“缓冲技术。 交换缓冲区之前:生产者向缓冲区1中写日志,消费者从缓冲区2中读日志。 交换缓冲区之后:生产者向缓冲区2中写日志,消费者从缓冲区1中读日志。 具体到语言层面,对于C来说就是交换两个4字节的地址,对于C++来说可以利用容器类型的swap函数。 这样画图更好理解: ? 通过这样的缓冲技术实现的日志系统,实际测试下来发现,吞吐率比很多开源的日志库要高很多。大家如果有兴趣,可以简单测试一下。 【总结】 写到这里,我想表达的内容基本结束了。 在这个实际的使用场景中,通过缓冲技术,很好地解决了生产者和消费者之间的异步操作和速度不匹配问题,提高了日志系统的整体吞吐率。

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    《PMP精讲视频》第6章 时间管理

    (公司内或公司外的),请教老司机总是能带来一些意外的收获 可能存在偏见,可能判断失误 ? 中国大飞机C 919里程碑计划 ? 代号网络图(AOA) 仅FS一种逻辑关系 圆圈中的数字不代表活动,代表活动连接点的编号,3-4箭头连接的C工作,C工作也可以用3-4表示 出自于前社会主义国家,如前苏联 ? 上面单代号网络图和这里的代号网络图其实是一个系统,由此可见,代号网络图看起来更简洁一些,因为代号网络只能表达FS一种关系,如下图所示 虚箭头(虚工作):不耗时间,不占资源,仅表示逻辑关系 ? 如下面A、C、G活动都汇聚到活动F上,路径汇聚之前,可以给非关键链上活动增加一些缓冲 接驳缓冲:主动增加上去的时间 除了接驳缓冲以外所有的缓冲都由项目经理来支配 ?

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    坦克大战游戏的设计

    二,技术分析:      在坦克大战的编写中,技术上不同于前面项目主要用到了两点,一个是多线程的应用,另一个是界面加载图形的处理,即缓冲技术。 (二)缓冲技术:      当框设计好之后,我信心满满的加上了仰慕已久的图片,结果却令我抓狂,因为屏幕上已经在不停的闪烁了,找到高手求教之后才明白这里涉及到缓冲的问题,关于缓冲的详细理解将在以后的技术博客中谈及 ; paint(gImage); g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); } 其中需要注意的一点是我在查找资料的时候发现有介绍缓冲机制主要用于awt之中, 因此我在想是否swing中已经很好的处理了缓冲的问题了呢。 2、在遇到新的一些问题,比如说缓冲,应当有独立解决的能力,通过前面一些牛人的经验,网上的相关资料通过已学到的知识自己摸索这个问题,而不是让老师一句一句的解释。这对于以后的发展是极为重要的。

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    C语言游戏 缓存解决闪屏问题 详细总结

    最近,应学校课程要求,要完成一个C语言课程设计。可以是写一个小游戏,或是写管理系统等。 所以,准备做一个改版贪吃蛇:消灭小虫虫(瞎起的名字 :D)。 之前学过Java,所以学C语言也就比较顺利。 而在刚学完C语言刚着手准备做C语言的小游戏时,却发现了一个问题——闪屏。 (我在网上查找了很多关于缓存,有关的解答很少,更少能够让一个完全不了解的小白一个明白的解释。 治标须治本——缓存技术 何为缓存? 我希望大家去看看这个网站:猛击这里 这个网站是我理解缓存的主要网站,何为缓存,这位作者写得还是比较易懂的。 不过怎么用?怎么能够用在我的C语言小游戏上? ---- Win32 API #include<windows.h> 头文件引用 缓存技术主要使用到了Win32 API 用到的函数有:CreateConsoleScreenBuffer、WriteConsoleOutputCharacter 实现缓冲 void printPic(); int main(){ hOutBuf = CreateConsoleScreenBuffer( GENERIC_WRITE,

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    多线程异步【日志系统】,高效、强悍的实现方式:缓冲

    作 者:道哥,10+年嵌入式开发老兵,专注于:C/C++、嵌入式、Linux。 目录 单片机中常用的环形缓冲区 多线程异步日志:缓冲机制 缓冲机制为什么高效 尽可能的降低 Lock 的时间 参考代码 可以继续优化的地方 别人的经验,我们的阶梯! 大家好,我是道哥,今天我为大伙儿解说的技术知识点是:【在多线程环境下,如何实现一个高效的日志系统】。 在很久之前,曾经写过一篇文章《【最佳实践】生产者和消费者模式中的缓冲技术》,讨论了:在一个产品级的日志系统中,如何利用缓冲机制来解决生产者-消费者相关的问题。 如果您的主力开发语言是 C++,强烈推荐您去研究下这本书。 很多 C++ 语言的细节问题,作者都给出了自己专业、严谨的思考和解决方案。 言归正传!

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    InnoDB Tidbit:The doublewrite buffer wastes 32 pages (512 KiB) (12.缓冲区会导致512KB的浪费)

    MySQL手册上说,在“InnoDB磁盘I/O”中: InnoDB使用了一种新的文件刷新技术,涉及到一种叫做缓冲区的结构。 在将页面写入数据文件之前,InnoDB首先将它们写入一个连续的表空间区域,称为缓冲区。只有在对缓冲区的写入和刷新完成后,InnoDB才会将页面写入到数据文件中的正确位置。 缓冲区需要被考虑 通常,缓冲区由两个区段组成,每个区段是64个连续的页(1 MiB),总共有128个页(2 MiB)。但是,InnoDB不能盲目地借用这两个区段;它必须在空间文件中申明它们。 奇怪的是,缓冲区在这种情况下并不特殊。 分配它的代码在trx/trx0sys.c中第335行使用了以下循环: for (i = 0; i < 2 * TRX_SYS_DOUBLEWRITE_BLOCK_SIZE + FSP_EXTENT_SIZE

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    冷月手撕408之操作系统(24)-高速缓存与缓冲

    操作系统的高速缓存与缓冲区主要是介绍了 如何处理cpu和io设备速度不匹配问题,必须掌握 单缓冲区和缓冲区 计算使用时间的问题。 冷月点睛 高速缓存与缓冲区 磁盘高速缓存 用于提高磁盘IO 的速度 逻辑上属于磁盘,物理上则是使用内存中的盘块 缓冲区 缓和CPU与IO设备速度不匹配问题。 磁盘 -> 缓冲区的时间为T ; 缓冲区 -> 用户区的时间为 M ; CPU处理时间为 C 分类 单缓冲 在设备和处理器之间设置一个缓冲区;处理一个数据的用时:M + max(C,T) 缓冲 在设备和处理器之间设置两个缓冲区 ;处理一个数据的用时:max(C + M ,T) 循环缓冲 循环池 如果这篇文章有帮助到您,可以给冷月一个关注或者点个赞白嫖一波

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    缓冲(Double Buffer)原理和使用

    原文出自:http://blog.csdn.net/xiaohui_hubei/article/details/16319249 一、缓冲作用 缓冲甚至是多缓冲,在许多情况下都很有用。 而使用缓冲,可以使你先将计算的中间结果存放在另一个缓冲区中,但全部的计算结束,该缓冲区已经存储了完整的图形之后,再将该缓冲区的图形数据一次性复制到显示缓冲区。 例1 中使用缓冲是为了防止数据丢失,例2 中使用缓冲是为了提高 CPU 的处理效率,而例3使用缓冲是为了防止显示图形时的闪烁延迟等不良体验。 二、缓冲原理 这里,主要以缓冲在图形图像显示中的应用做说明。 上面例3中提到了缓冲的主要原理,这里通过一个图再次理解一下: ? 下面先介绍 Win32 API 和 C# 中如何使用缓冲,其他环境下由于没有用到所以没写,等用到了再在下面补充,不过其他环境下过程也基本相似。

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    NameNode 用了什么神秘技术来支撑元数据百万并发读写的

    三、NameNode 如何既高可用,还能高并发 1、缓冲技术 NameNode 为了实现高可用,首先自己内存里的数据需要写到磁盘,然后还需要往 JournalNode 里写数据。 所以这里 NameNode 引入了一个技术,也是本篇文章的重点:缓冲技术缓冲的设计理念如下图: image.png 客户端不是直接写磁盘,而是往一个内存结构(Buffer1)里面写数据。 那么我们该如何实现这样一个巧妙的缓冲呢? 2、DoubleBuffer 再看这个 DoubleBuffer 缓冲类,很简单,就是在内存里面维护了两个有序的 LinkedList,分别是当前写编辑日志的缓冲和同步到磁盘的缓冲,其中的元素就是 EditLog 缓冲在其中起到了核心的作用,把写数据和同步数据到磁盘分离开,互不影响。 同时我们还剥离了一段核心缓冲的实现代码,仔细分析了实现原理。这短短的几十行代码,可谓综合利用了多线程高并发的知识,耐人寻味。

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    【Mysql-InnoDB 系列】InnoDB 架构

    磁盘架构包括:表、索引、表空间、缓冲区(Doublewrite Buffer)、重做日志(Redo Log)、撤销日志(Undo Logs)。 缓冲区(doublewrite buffer)是一个存储区域,InnoDB在将页面写入InnoDB数据文件中的适当位置之前,会在其中写入从缓冲池中刷新的页面。 如果在页面写入过程中存在操作系统、存储子系统或意外的mysqld进程退出,InnoDB可以在崩溃恢复期间从缓冲区中找到页的完好副本。 尽管数据被写入两次,但缓冲区不需要两倍的I/O开销或两倍的I/O操作。 MySQL 8.0.20版本之前,缓冲区存储空间归属于InnoDB的系统表空间。MySQL 8.0.20开始,写表空间存储区域放在了写文件中。

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    走进Golang之Channel的数据结构

    上篇文章讲了 channel 的基本使用,讲了一些使用时需要注意的事项,本文将重点介绍 channel 中的两个数据结构:循环队列 与 端链表 。 被阻塞的 goroutine 会挂载到对应的队列上,该队列是一个端队列。 ErrQFull } // 存入数据 c.buf[c.sendx] = ele c.sendx++ // 尾指针后移 if c.sendx == c.dataqsiz ret := c.buf[c.recvx] // 取出元素 c.buf[c.recvx] = 0 c.recvx++ if c.recvx == c.dataqsiz { // 如果相等,说明写到末尾了 channel 中用到了两个数据结构:循环队列 和 端链表; 循环队列 只有在有缓冲 channel 中才会使用,它主要是做为消息的缓冲、保证消息的有序性; 端链表 是用来挂起阻塞的读、写 goroutine

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    操作系统精髓与设计原理--IO管理和磁盘调度

    如果是无缓冲,则每块的执行时间为T+C;如果有一个缓冲区,执行时间为max[C,T]+M。大多数情况使用单缓冲时每块执行时间显著小于没有使用缓冲的情况。 缓冲 作为对单缓冲方案的改进,可以给操作分配两个系统缓冲区,如图c所示。 在一个进程往一个缓冲区传送数据(或从这个缓冲区中取数据)的同时,操作系统正在清空(或填充)另一个缓冲区,该技术称作缓冲缓冲交换。 对于面向块的传送,可以粗略地估计执行时间为max[C,T]。 如果C <= T,则有可能使面向块的设备全速运行;另一方面,如果C > T,缓冲能确保该进程不需要等待I/O。在任何一种情况下,比单缓冲都有所提高,但这种提高是以增加了复杂性为代价的。 对于每次传送一行的I/O,用户进程不需要为输入或输出挂起,除非该进程的运行超过缓冲的速度。对于每次传送一个字节的操作,缓冲具有两倍的单缓冲相比,并没有特别的优势。

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    【H5动画】谈谈canvas动画的闪烁问题

    好招不怕旧 缓冲,只要对图形图象处理编程有稍稍一些了解,都应该听过这个术语,即使不知道这玩意是什么。这个技术非常非常古老,也非常非常简单,但效果却非常非常好。 缓冲的使用解决这些问题。缓冲使用内存缓冲区来解决由多重绘制操作造成的闪烁问题。当启用缓冲时,所有绘制操作首先呈现到内存缓冲区,而不是屏幕上的绘图图面。 所有绘制操作完成后,内存缓冲区直接复制到与其关联的绘图图面。因为在屏幕上只执行一个图形操作,所以消除了由复杂绘制操作造成的图像闪烁。 回到我们的动画中,发现异曲同工,闪烁、掉帧的问题根源就是因为部分机型下没有自动实现cnavas的缓冲(一般这些都是底层实现的),而canvas每一帧动画过程又比较漫长,擦除上一帧动画后,要过几十毫秒才能绘制完成下一帧 部分Android机器很奇葩,如果局部刷新会出现空白的情况 drawMovieclip(ctx); //绘制 ctx.restore(); //缓冲

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    系统调用和库函数的区别

    前言 从用户的角度来看,系统调用和库函数似乎没有什么区别,它们都是以C函数的形式出现,并且两者都为应用程序提供服务。但从实现者角度来看,它们之间是有根本的区别。那么,它们之间到底有哪些不同呢? 这得益于缓冲的实现,在用户态和内核态,都应用了缓冲技术,对于文件读写来说,调用库函数,可以大大减少调用系统调用的次数。而用户进程调用系统调用需要在用户空间和内核空间进行上下文切换,开销较大。 总结 系统调用与库函数有联系也有区别,但是通常情况下,会建议使用库函数,主要出于以下几个方面的考虑: 缓冲技术 移植性 系统调用本身性能缺陷

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    Canvas系列(6):绘制图片

    缓冲技术:使用老的技术来绘图可能会有闪屏的现象,这往往是每绘制一屏的时候,然后用一个空白的屏幕来清理全屏,这就导致屏幕有的时候会一闪一闪的。解决这个问题的办法就是缓冲技术缓冲技术说的是把画布先画在一个离线的canvas(或者图片)上,然后再把这个canvas绘制到用户看到的canvas上,因为每次看到的都是新canvas的覆盖,并不需要渲染空白屏,所以就不会有闪屏现象了 ,H5中的canvas是默认拥有缓冲的,所以我们不需要再处理了。 缓冲技术更多的信息可以看这篇。

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    miniguimgncs:缓冲区实现窗口推拉特效

    https://blog.csdn.net/10km/article/details/84951442 minigui框架提供了窗口缓冲区机制,利用这个机制可以实现窗口显示特效。 不是所有的窗口都可以利用缓冲区实现显示特效,窗口需要具备WS_EX_AUTOSECONDARYDC扩展窗口风格。 下面的screen_pull函数就是利用缓冲区机制实现了窗口打开时从右到左推拉的显示效果。 ; } /** * 窗口水平向左推入,hwnd需要WS_EX_AUTOSECONDARYDC窗口风格 */ static void screen_pull (HWND hwnd) { // 只对缓冲区窗口有效 dialog->hwnd)){ MainWindowThreadCleanup(dialog->hwnd); } } return ret; } 关于窗口缓冲区的官方示例代码

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