CATransform3D定义了一个变化矩阵,通过对矩阵参数的设置,我们可以改变layer的一些属性,这个属性的改变,可以产生动画的效果。首先,CATransform3D定义了一个4*4的矩阵,如下:
CGAffineTransform(仿射变换)是作用于UIViews的2D操作,而CATransform3D是作用于CALayers的更复杂的3D操作,这两种变换可以转换。随便说一句锚点的位置很重要,经常会左右动画的效果
可以看到CATransform3D是一个4 * 4结构体, 另外它还有一个弟弟CGAffineTransform是 3 * 3结构体
/* Translate `t' by `(tx, ty)' and return the result:
之前我们讲过可以用CALayer搭配CATransform3D来实现将View做3D旋转, 今天我们再看一个3D的新东西
老司机的想法就是要把CoreAnimation头文件中的类大概都说一遍,毕竟一开始把系列名定成了《老司机带你走进CoreAnimation》(深切的觉得自己给自己坑了。。。)。
总的来说,从涉及类的形式来看,iOS动画有:基于UIView的仿射形变动画,基于CAAnimation及其子类的动画,基于CG的动画。这篇文章着重总结前两种动画。
1.AVCaptureSessin 设置AVCaptureMetadataOutput
1. 最终实现的效果以及思维导图 实现的效果。不小心暴露了写文章的时间。-_-+++ 实现效果 实现的步骤思维导图: 思维导图.png 2. CALayer 其实今天分享的主角是CALayer。因为所
iOS中有一些特殊的layer,也可以做一些动画效果,本文就补充两个可以做动画效果的layer: CAEmitterLayer 和 CAReplicatorLayer。
要使用 Quartz Core 框架,你需要将其添加到你的工程中 。 然后 #import
http://doc.okbase.net/Hello_Hwc/archive/123447.html
前面,我们将布局由线性的瀑布流布局扩展到了圆环布局,这使我们使用UICollectionView的布局思路大大迈进了一步,这次,我们玩的更加炫一些,想办法将布局应用的空间,你是否还记得,在管理布局的item的具体属性的类UICollectionViewLayoutAttributrs类中,有transform3D这个属性,通过这个属性的设置,我们真的可以在空间的坐标系中进行布局设计。iOS系统的控件中,也并非没有这样的先例,UIPickerView就是很好的一个实例,这篇博客,我们就通过使用UICollectionView实现一个类似系统的UIPickerView的布局视图,来体会UICollectionView在3D控件布局的魅力。系统的pickerView效果如下:
主要分3个部分说明。 1.基础及矩阵概念 2.2D仿射 3.3D仿射 1.基础 transform在矩阵变换的层面上改变视图的显示效果,完成旋转,变形,平移等操作。在它被修改的同时,视图的frame也会被真实的改变。 UIView中的transform为CGAffineTransform类型。 struct CGAffineTransform { CGFloat a, b, c, d; CGFloat tx, ty; }; CALayer中的transform为CATransform3D类型,
CALayer我们又称它叫做层。在每个UIView内部都有一个layer这样一个属性,UIView之所以能够显示,就是因为它里面有这个layer才具有显示的功能。我们可以通过操作CALayer对象,可以很方便地调整UIView的一些外观属性,可以给UIView设置阴影,圆角,边框等等...
最近手痒又想整点动画玩玩,但是想了几个主意发现稍微复杂一点的手写都一定会累爆。这篇文章记录一下今天折腾的一个方案。说来简单,就是用矢量设计工具舒舒服服的做好设计,然后输出成 svg 格式,再用 NSXMLParser 去读出来,转换成 UIBezierPath ,然后就天高任鸟飞~
概念 CA -> Core Animation (核心动画) 相对更底层. CALayer负责视图中显示内容和动画.所有动画都是作用在CALayer上的. UIView负责监听和相应事件.UIView是更高层的封装 在 iOS 中,你能看得见,摸得着的东西基本上都是UIView.比如一个按钮,一个文本标签,一个文本输入框, 一个图标等.这些都是UIView,其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个图层,在创建UIView对象时, UIView内部会自动创建一个图层 (即CALayer对象
今天我们看下CAReplicatorLayer, 官方的解释是一个高效处理复制图层的中间层。他能复制图层的所有属性,包括动画。
9.3 方向监测 拥有GPS硬件的设备可以生成设备的当前方向(course属性)和速度信息。iPhone设备携带的定位管理器可以返回一个已经计算好的course值,通过这个值我们可以获得当前前进的方向,course值是0~360之间的浮点数,0°值表示正北方向,90°值表示正东方向,180°值表示正南方向,270°值表示正西方向,程序可以通过course值来检测用户位置的移动方向。除此之外,还可以通过磁力计来获取设备的真实方向。 提示:
通过6篇的博客,从平面上最简单的规则摆放的布局,到不规则的瀑布流布局,再到平面中的圆环布局,我们突破了线性布局的局限,在后面,我们将布局扩展到了空间,在Z轴上进行了平移,我们实现了一个类似UIPickerView的布局模型,其实我们还可以再进一步,类比于平面布局,picKerView只是线性排列布局在空间上的旋转与平移,这次,我们更加充分了利用一下空间的尺寸,来设计一个圆球的布局模型。以下是前几篇博客地址:
第二板斧就是用的最多的CoreAnimation动画库,简称是CA,所以动画类都是CA开头。所有的动画类都在 QuartzCore 库中,在iOS7之前使用需要#import <QuartzCore/QuartzCore.h>,iOS7之后系统已经将其自动导入了。CoreAnimation动画都是作用在layer上。 先来看下动画类的层级关系:
主要分3个部分说明。 1.基础及矩阵概念 2.2D仿射 3.3D仿射 1.CGAffineTrans的API 带Make的:起点固定,每次控制的事件只针对起点。 不带Make的:为一个变换再加上平移,针对上一个位置,不针对起点。 //位移仿射 CGAffineTransformMakeTranslation CGAffineTransformTranslate //旋转仿射 CGAffineTransformMakeRotation CGAffineTransformRotate //缩放仿射 CG
1. CALayer的基本操作. 1. CALayer简介: CALayer我们又称为层,在每个UIView内部都有一个layer的属性,UIView之所以能够显示,就是因为它里面有layer层,才具有显示的功能,我们通过操作CALayer对象,可以很方便地调整UIView的一些外观属性,例如可以给UIView设置阴影,圆角,边框等等... 2. 操作layer改变UIView外观. 2.1 设置阴影 //默认图层是有阴影的, 只不过是透明的。1为不透明,0为透明 _RedView.layer.sha
强大的UIView是基于 CALayer实现的,它的重要性不言而喻,相信大家也都有自己的研究和理解,今天这片文章里的内容是几个关键点的补充。
CAEmitterLayer是CoreAnimation框架中的粒子发射层,在以前的一片博客中有详细的介绍和范例,这里不再重复,地址如下:
每一个UIView的对象中都有一个layer这样的属性,并且layer会负责view中有关图形绘制的相关操作,例如我们设置view的背景颜色和设置layer的背景颜色都是有效的,并且,设置view的背景色依然是通过layer来展示的,我们可以写如下的测试代码:
CAAnimaton动画分为CABasicAnimation & CAKeyframeAnimation
理解了隐式动画后,显式动画就更加通俗易懂了。区别于隐式动画的特点,显式动画就是需要我们明确指定类型、时间等参数来实现效果的动画。除此之外,我们也可以创建非线性动画,比如沿着任意一条曲线运动等; 我们平时最常用的也是显式动画,不仅系统为我们的视图提供了UIViewAnimationWithBlock的动画封装,而且我们在熟悉了Core Animation的动画属性后也可以很方便的设置显式动画;
从效果图来看,我们可以知道这个动画一共分为两部分: 1、滚动提示动画 2、点赞动画
在了解UIView block动画实现原理之前,需要先了解CALayer的可动画属性。
1)、在ios中,能看得见摸得着的东西基本上都是UIView, 比如按钮、文本标签、文本输入框、图标等,这些都是UIView
系统有AlertController,如果设计师要求不高能满足需求了,但是如果设计师要单独设计一个对话框,在用AlertController就显得有点吃力了,自定义一款吧,GitHub上有很多优秀的开源,杀鸡焉用牛刀,那些大神封装的代码量太多了,出现了个bug自己改要看很久,太多时间浪费在这上面没有必要。还是自己定义一个。
UICollectionView 1.必须要设置布局参数 2.注册cell 用法类似于UITableView 类。自动实现重用,必须注册初始化。 使用UICollectionView必须实现UICollectionViewDataSource,UICollectionViewDelegate,UICollectionViewDelegateFlowLayout这三个协议。 Collection View的构成,我们能看到的有三个部分: Cells Supplementary Views 追加视图 (类似He
前几篇博客从UICollectionView的基础应用到设置UICollectionViewFlowLayout更加灵活的进行布局,但都限制在系统为我们准备好的布局框架中,还是有一些局限性,例如,如果我要进行瀑布流似的不定高布局,前面的方法就很难满足我们的需求了,如下:
看看上一次更新一个多月过去了,基本上简书都断更了,内心那个自责呀。这一个月都没有碰过电脑,突然敲起代码,那个手生呀~所以说,码农就是熟练工种还是有一定道理的。 今天主要通过实现一个音乐播放状态的展示条,还有一个点赞的动画效果,来看看 CAReplicatorLayer、CAEmitterLayer和CAGradientLayer这三个专用层。 还是老惯例啦,先看看实现后的效果是啥样子。 播放指示器.gif 点赞动画 渐变色.gif 1. CAReplicatorLayer CAReplicatorLay
iOS 的动画框架很成熟,提供必要的信息,譬如动画的起始位置与终止位置,动画效果就出来了
发现一个简单的方式可以让TableView变得非常的炫酷,语言描述太苍白,直接看图吧:
在移动开发中,为了提高用户体验,会用到一些动画来提高应用的视觉效果。让人有眼前一亮的感觉。同时有动画的过渡过程,会让应用看起来不是那么的生硬,更吸引用户。
到目前为止,我们已经探讨过CALayer类了,同时我们也了解到了一些非常有用的绘图和动画功能。但是Core Animation图层不仅仅能作用于图片和颜色而已。本章就会学习其他的一些图层类,进一步扩展使用Core Animation绘图的能力。
每个控件都有自己的一个图层,这个空间的全部东西就是显示在这个图层上面的,控件本身没有显示东西的功能,仅仅有拥有了图层才干显示东西
该文章介绍了如何为iOS开发中的UIView添加自定义视图,包括自定义视图的创建、添加和触摸事件的处理。同时,文章还提供了示例代码和详细的注释,以帮助读者更好地理解如何在实际开发中实现自定义视图。
这个动画效果很早就出来了,也是一个比较经典的关键帧动画和组合动画的运用,通过剖析源码,可以发现实际上这个酷炫的动画实现起来很简单。
在iOS开发中,制作动画效果是最让开发者享受的环节之一。一个设计严谨、精细的动画效果能给用户耳目一新的效果,吸引他们的眼光 —— 这对于app而言是非常重要的。我们总是追求更为酷炫的实现,如果足够仔细,我们不难发现一个好的动画通过步骤分解后本质上不过是一个个简单的动画实现。本文就个人搜集的一些动画相关的理论和实践知识做个小结,不足之处请勿见怪。
UIFont是iOS开发中处理文本字体的类,关于UIFont的相关内容,以前的一篇博客有详细介绍,本片博客主要介绍关于动态字体的应用与字体描述类NSFontDescriptor的应用。
WSL是一款拥有 音乐播放,新闻,壁纸,画板,简易地图,计时器等等功能的小项目,是我自己早期学习时做着玩的,并没上架;UI是自己设计,所以挺吃藕的,粗糙的,没做适配,是在6尺寸下开发的 ,还希望不要嫌弃了O(∩_∩)O哈哈~,接口是抓取安卓壁纸、天天动听、IPadDown新闻的接口!此小项目仅作为学习参考用!下面稍微介绍下此APP的功能模块,有需要的可以去去 我的github ,欢迎star! (gif有点大,有的压缩的失真了,,,,) 0 、启动界面 第一次安装运行会有APP的介绍页面,对于启动的动画
Layers 通常被用于去提供views的后备存储. A layer’s 的主要工作是管理您提供的视觉内容,但layer’s本身视觉属性可以设置,如背景颜色,边境,和阴影。除了管理视觉内容,该层还维护其内容的几何信息(比如它的位置、大小和变换),用于在屏幕上显示这些内容。修改layer的属性决定着你怎么样在layer几何内容上启动动画。对象封装一层一层的持续时间和节奏及其动画采用CAMediaTiming协议,它定义了层的计时信息。
在本系列的第一部分,我介绍了Animatable协议,以及我们如何使用它来为路径制作动画。接下来,我们将使用一个新的工具: GeometryEffect,用同样的协议对变换矩阵进行动画处理。如果你没有读过第一部分,也不知道Animatable协议是什么,你应该先读一下。或者如果你只是对GeometryEffect感兴趣,不关心动画,你可以跳过第一部分,继续阅读本文。
首先要做的就是用CAShapeLayer画一个圆。这里先创建一个路径,把圆的中心放在视图的中心,半径设为100,然后设置起始角度和结束角度,并将clockwise设为true。
3.times { puts 'hello world' } 这是一条Ruby语句,它会打印“hello world”三次,意图清晰,语法简洁。
这篇文章是接着第一篇写的,要是有同行刚看到的话建议从前面第一篇看,这是第一篇的地址:iOS 转场动画探究(一) 接着上一篇写的内容: 上一篇iOS 转场动画探究(一)我们说到了转场要素的第四点,把那个小实例解释完,这篇还有一点我们接着总结: Demo的下载地址这里再发一次: 这里是Demo的下载地址 5、 转场协调器协议 UIViewControllerTransitionCoordinator 可以通过需要产生动画效果的视图控制器的transitionCoord
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