锚点是定位和变换操作的一个重点。锚点我们可以看成用一根图钉将一张纸或者相片钉在墙上的那个点。 节点的位置是由我们设置的position和anchor point一起决定的。 值得一提的是,anchor point的默认位置Layer的是左下,而其他的node是中点。 节点的原点是父节点的左下角。 CCLayer* layer1 = CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,255), 300, 200); CCLayer* layer2 = CCLayerColor::crea
//分析这个游戏: 插入的时候:怪物,射弹出现时,删除的时候:碰撞时,怪物、射弹出界时。 //遍历:fps(每秒中填充图像的帧数(帧/秒)相应的时间,怪物是2秒出现一次,而遍历是60次每秒,可见遍历用的较多,所以我们选择array。 CCArray*_targets;//定义怪物集合,3.0一般用vector定义集合 CCArray*_projs;//定义射弹集合
http://blog.csdn.net/silangquan/article/details/16921035
在游戏开发中,通常对于性能的处理是比应用型的App要敏感一些.游戏中的操作往往比较频繁而且多数都需要立刻响应,若是性能问题导致用户体验卡顿,算是比较糟糕的情况了,对于大型游戏开发公司来说,会有专门的团队(也可能是个人)处理性能优化,其重要性不言而喻.在cocos2d的项目开发中,性能调节的入手点往往都是最先由纹理开始的.下面我们就来讲一下纹理的基础知识.
在cocos2d中,CCNode是最基本的显示对象. 在3.0后的新版本中CCNode继承自CCResponder类,可以响应用户的交互事件(点击,触摸等),也正由于这个原因,在新版本中去除了CCLayer(在旧版本中响应用户的交互). CCNode 在cocos2d中的重要性类似于UIView之于UIKit.
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StartLayer * StartLayer::create() { StartLayer *sl = new StartLayer(); sl->init(); sl->autorelease(); return sl; }
在游戏中,角色(cocos2d中的术语为精灵)都是具有丰富的动作效果,合理的使用这些动作比如闪烁,跳跃,翻转,都会带来体验上的差异.cocos2d为我们提供了多种CCAction类,本文通过对CCAction的简单使用示例,帮助大家了解在实际应用中如何借助这些Action实现自己的动画效果.
1.了解了基本的几个类:Director(导演),Scene(场景),Layer(层),Sprite(精灵);
想要实现子弹的的飞行效果,又不想在每帧Update里计算位置,最好的方法调用CCMoveTo
去年的回忆。另外,在第三、他们开发了他们的第一场比赛四月,它是游戏。所以我决定走上独立开发的道路上。了。第一款游戏达到它应有的盈利水平。然而这款游戏开发后的时间里。都没再取得还有一款令自己惬意的作品。
local dic_size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize() local win_w = dic_size.width local win_h = dic_size.height
这几天在用Cocos2D-X尝试着做一个小游戏,当然不是创新,仅仅是单纯的模仿,就是为了将自己这段时间学到的技术应用于实践中。
一年之前学的cocos2dx,那时候还是用C++编写的。但学完之后就找的一个新的方向——Unity3D开发的岗位,对我而言是一个新方向,那时候经过了几个月的每天熬夜奋战,从”0“基础到最后项目开发,那时候是在的是个小公司,整体而言还算比較轻松,可能效率利用的比較低。如今刚出来了。来到一家大公司。感觉到非常多不一样的变化。方向又改变了,还是回到之前的cocos2dx开发,但用的不是C++,而是lua脚本语言来开发,对我而言又是差点儿是从新開始。既来之则安之,在接触了那么多方向之后,是该选择一个确定的研究方向深入下去。
这可能是游戏中最普通的场景了:点击某个精灵,触发此精灵的一系列动作。比如:精灵是一块石头,触摸石头后,让石头从A点移动到B点。
现在,C++有许多实现智能指针,一个更无所谓。哈。 这种智能指针是专为cocos2dx 2.2.x自定义。主要的易用性,同时必须遵循现有的cocos2dx内存管理。特殊实现这样的智能指针。无需在使用时考虑retain要么release操作。须要new或delete操作!
项目首先从国内开始做,然后跟台湾那边谈了合作,要发行台湾版本。这过程中遇到一些问题,特别的坑,特此记录一下
想写个简单的动画,让一个按钮,缩大、还原,不停的在那闪烁 1: 2: CCActionInterval* scaleAction1 = CCScaleTo::create(0.3f, 1.1f, 1.1f); 3: CCActionInterval* scaleAction2 = CCScaleTo::create(0.3f, 1.0f, 1.0f); 4: 先放大再还原,然后不停的repeat… 1: 2: CCActionInter
订婚app要么game’肯定不会陌生:CCScrollView并且CCTableView。
上一篇文章讲述了利用cocos2d-x构建精灵的动画效果,今天打算以此为引子,创建一个在移动时同时指挥角色到我手指触摸的移动地点,那么就开始吧。
opengl es的着色器有.fsh和.vsh两个文件。这两个文件在被编译和链接后就可以产生可执行程序与GPU交互。attribute是从外部传进来的,每一个顶点都会有这两个属性,所以它也叫做vertex attribute(顶点属性)。而varying类型的变量是在vertex shader和fragment shader之间传递数据用的。
一 框架层面 二 Lua层面 三 工具层面 四 android打包 一 框架层 总体来说,cocos2dX提供的一个简便的框架,包括了渲染,动画,事件分发,网络还有UI,物理引擎等几大模块。对于做一个游戏从功能上来说已经 足够了。我从这几个方面分别探讨下cocos2dX的优缺点以及我们在项目中是怎样用到的 (1)渲染:渲染这块,他的渲染数据跟Sprite进行了绑定,然后对于openGl也是直接进行了调用,而不是採用策略或者插件进行调用。对于后期假设採用DX的话 我认为这块比較冗余些。可是这些并不会影响游戏的渲染速度。它提供了batch来进行批次渲染。所以在游戏里,我们对资源进行了分组,然后分别用textPacker 拼成一张图片,格式呢 没有alpha的採用 RGB565,有alpha的採用RGBA4444,要求高的话就採用RGBA8888,然后统一採用批次渲染。游戏的速度会提升非常多。 对于游戏数据的管理,cocos採用CCTextureCache这个单例类进行管理。释放能够採用所有释放,还有释放没实用过的。而且也提供了异步载入动画资源的方法 (PS:这个对于想做ARPG的同学来说,但是好东西了)。所以对于渲染这块,我们尽量用批次,然后记得释放内存就OK了。 (2)动画:cocos他提供了一套action机制。总体来说,是sprite run action。然后驱动action里面的动画数据,进行播放动画。全部的动画都能够走action 接口。对于使用者来说,也不用去关心其它东西,仅仅须要初始化好你想要的动作,然后把动作数据塞给action。然后让sprite run 就能够了。大概action就是这个 流程。本来我们想自己写自己的动画,可是到后期,由于自己写一套工作量大。所以对于move,scale什么的仍旧採用cocos自己的。仅仅有animation採用了我们的。 可是如今想起来,全然没有必要。cocos提供的已经足够了。我们所须要做的就是把动作编辑器导出的动画数据用cocos的动作翻译(对于动作编辑器我后面会讲)写 这么一个层就好 (3) 事件分发:cocos对于事件分发这块就比較弱了。他是事件管理是通过存储每个object以及他接收事件的优先级。然后进行分发。可是他并没有对场景进行树的管理 。所以我们的改变就是建立起场景树,然后事件分发先从场景顶端往下分发。期间每一个节点能够设置是否响应以及是否继续往下传递的属性(作为OC出身,这块全然模仿苹果那套) 全然丢弃了cocos的那一套事件分发机制。对于场景树的维护,仅仅须要每次step的时候更新下。所以对于查询性能须要好好写一下 (4)网络:cocos提供了对curl的封装。提供了http的一些简单比方get,post的封装。但对于断点续传等并没有封装。对于socket,cocos则全然没有提供。我们採用了 BSDSocket (5)UI:UI这边,cocos提供了几种简单的控件,比方CCButton等。他们都继承于CCSprite,可是太少。并且初始化方法是在是太过于奇葩。所以我们自己写了一套UI。 (事实上无非也就是 button,label,tableView,scrollView,image还有textInput)他们也都继承CCSprite。然后添�一些每一个控件独有的逻辑就能够了。最麻烦 的应该就是textInput了。照着cocos提供的input写一遍,然后改改。(cocos提供了CCEditeBox,可是这货的的解决的方法是在IOS上调用IOS的的控件。可是他是直接加到了egLView上,对于页面移动,页面关闭处理起来比較麻烦。 所以这个临时还不能用) 二 lua 为了让游戏更有灵活性,cocos提供了lua。由C++做引擎,然后lua去写逻辑。这样就能够绕开苹果的审核。我们就讨论下C++与lua碰到的问题。 (1)通讯:cocos採用了tolua++来进行C++与lua的通讯。看Cocos2dXLuaLoad文件中,那些就是lua与C++通讯的一个层。详细通讯原理比方是通过 栈,什么的我就不讲了(事实上我也不太懂)。这些东西tolua++都已经替咱封装好了。我们须要做的就是写好C++文件 然后生成load文件。在CCLuaEngine里调用你生成的那个load方法。lua就能够訪问C++了。须要说明的是,我们这边尽量是lua调用C++的方法,C++不会去调用 Lua的方法。调用也是通过callBack去调用。 (2)问题: 问题1.当C++里面的函数须要传递lua指针时:在C++里,lua的函数指针是一个int的 变量。生成时
导演类Director(v3.0之前是CCDirector)用于管理场景对象。 (所以3.0版本和以前的最大区别(我们看到的最大区别)就是类前面的CC,3.0版本是把所以的类前缀CC都去掉了)
前段时间一直忙着。没有时间更新博客。今天,仍然需要一段时间才能实现对游戏的一小部分,最后打动他。
(1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md
游戏运行中,所有图像文件(PNG、PVR)都被加载成GPU可以理解的OpenGL ES纹理,而精灵则对应着这些纹理图。Cocos2D内置一个纹理缓存管理器(CCTextureCache)来保存这些纹理图,这样可以极大加速创建新精灵,并充分利用已有的纹理图。不利的是,如果收到内存警报,Cocos2D会将当前未使用的纹理图(即引用计数为1的纹理图)全部从内存中清除。 首先我们了解一下和纹理相关的概念。 3.5.1 纹理和纹理图集 所有游戏角色都是以图像的形式存储在iPhone和iPad设备的内存中,通常使用的格式是PNG或JPEG。这些图像一旦被加载入内存,它们将以一种未压缩的纹理格式来存储。PNG是苹果官方推荐的用于iOS设备的图像存储格式。 1 . 纹理(Texture) 游戏角色的图像文件在使用前必须解压缩,并转换成iPhone和iPad的GPU可以理解的格式,同时要加载进RAM(随机存储器),这样的图像称为纹理。GPU原生支持一系列压缩格式,如PVRTC,其他格式必须存储为未压缩的图像数据。OpenGL ES可以使用这些数据在屏幕上绘制图像,所使用的PNG图像文件虽然在闪存中不占用多少空间,但是因为要解压缩,所以会在内存中占用更大的空间。 2 . 纹理图集(TextureAtlas) 对于iPhone和iPad设备而言,内存是非常宝贵的。而且iOS设备的GPU使用共享显存,而不是独立显存,换句话说,GPU将使用主系统的内存来存储纹理图和几何图形。旧版iOS设备的内存是128MB。 让这种内存限制更捉襟见肘的是,旧版iOS设备中,图像填充到纹理中时,其长度和宽度必须使用2的乘方。虽然iPhone 3GS和iPhone 4、iPad等设备支持非2的乘方大小的纹理图,但在Cocos2D中,为了兼容所有设备,仍然使用2的乘方来填充纹理。当然,也可以在ccConfig.h文件中修改这一点。 为了节省内存空间,并减少纹理中的浪费空间,将把这些纹理拼合成为一个大的纹理图,称为纹理图集。纹理图集只是一个大的纹理图而已,其中包含所有的图像。想象有一大张纸,然后把自己的照片都贴在上面,在需要时从纸上把照片剪下来。如果想把所有照片一次性给别人,只需给这一大张纸就行,而不需一张张地递过去。OpenGL ES处理图像也是类似,如果使用纹理图集或精灵表单(Spritesheet)把所有图像一次性交给OpenGL ES来处理,比把单个图像逐个交给OpenGL ES处理要高效。 下面大致介绍CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas这三个纹理类。 3.5.2 CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas 在Cocos2D中,使用CCTexture2D(纹理)从图片、文本或源数据中创建OpenGL 2D纹理,所创建的纹理对象使用2的乘方来填充。根据创建CCTexture2D对象的方法不同,纹理的真实图片大小可能和纹理大小略有差异。另外需要注意的是,纹理内容通常是上下颠倒的!关于该类的更多内容,可以参考CCTexture2D.h。 CCTextureCache(纹理缓存)作为单例使用,用于加载和管理纹理。一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载的纹理,从而减少对GPU和CPU内存的占用。关于该类的更多内容,大家可以参考CCTextureCache.h。 CCTextureAtlas(纹理图集)用来实现纹理图集。纹理图文件可以是PVRTC、PNG或任何Texture2D所支持的文件类型。CCTextureAtlas(纹理图集)可以对纹理图集的矩形进行实时的更新、添加、删除或重排序。关于该类的更多内容,大家可以参考CCTextureAtlas.h。 在Cocos2D的开发中,CCTexture2D和CCTextureCache在多个方法中都有体现,以CCSprite类的初始化方法之一为例:
下载头像使用的是libcurl,嗯,又是它,在做项目这么久的过程中,发现它其实有很多地方比较坑。其中有一点我一直没搞明白,同样的一样地址,系统自带的浏览器(IOS、Android均支持)就能正常返回,而游戏中使用libcurl去下载就是死活返回errcode 28 (CURLE_OPERATION_TIMEDOUT),libcurl我设置的是60秒超时,绝对足够了
从Cocos2d-js到Creator,一直以来都有模块裁剪的能力,可以将游戏中没有用到的功能代码,在编译输时移除,从而减少包体大小,这对H5游戏来说影响比较明显。Creator比Cocos2d-js做的更好,通过主菜单->项目设置->模块设置有一个图形化的界面,可以方便模块配置。
引言:无论是对引擎研发团队或是游戏开发团队来说,优化的重要性都不言而喻。本次,来自乐府互娱的「乐府小学生」在实际项目开发中,通过修改引擎源码实现了更加深入的加载优化。
在游戏中模拟真实的物理世界是比较麻烦的,通常都会交给物理引擎来做,比较知名的物理引擎有Box2D和Chipmunk。
腾讯开心鼠项目使用的游戏引擎是 Cocos Creator,由于引擎提供的视频组件实现方式问题导致视频组件和游戏界面分了层,从而导致了以下若干问题:
本文主要研究一下DubboDefaultPropertiesEnvironmentPostProcessor
在Springboot main方法中获取SpringbootApplication上下文
1、创建数据库表 需要创建一个Product表来存储商品信息。表格中应该包含以下字段:id(主键)、name(商品名)、description(商品描述)、price(商品价格)以及其他一些必要的字段。
辅助记忆:REQUIRED+REQUIRES_NEW+NESTED+SUPPORTS/NOT_SUPPORTED+MANDATORY/NEVER
接上文 Spring5源码分析(三)refresh方法 中已经讲到了refresh()中的postProcessBeanFactory(beanFactory);方法。
BeanFactoryPostProcessor支持对IoC容器内部的所有BeanDefinition进行定制化修改, 并且可以根据IoC容器内部的BeanFactory进行Bean属性值的适配。
这个接口是beanFactory的扩展接口,调用时机在spring在读取beanDefinition信息之后,实例化bean之前。
其中,interpret 方法接收一个上下文环境对象,并根据环境变量进行解释操作。
ProcessHacker这款开源软件如官方所说是一款免费、强大的多用途工具,可帮助您监控系统资源、调试软件和检测恶意软件,我们可以通过学习其源代码在我们的软件中定时采集每个进程的CPU使用率、IO使用率等等,还有整机总的CPU使用率、GPU使用率、内存、磁盘使用情况等,具体可以参考ProcessHacker官网的介绍:Process Hacker Overview。最近在看进程CPU采集的代码,参考的是processhacker的源代码的采集逻辑,processhacker是每隔1秒钟采集一次当前进程的CPU使用率的,当然我们也可以根据自己需要将进程的CPU采集频率改小一些,或者改大一些。于是尝试使用VS2022打开processhacker源代码编译运行,看一下进程CPU使用率的采集流程,当然ProcessHacker除了可以采集进程的CPU使用率之外,还可以进程的采集IO使用率等。
上一篇我们已经确立的购买上下文和销售上下文的交互方式,传送门在此:http://www.cnblogs.com/Zachary-Fan/p/DDD_6.html,本篇我们来实现售价上下文的具体细节。
BeanDefinitionRegistryPostProcessork可以在加载到项目中的beanDefinition之后执行,提供一个补充的扩展点。
在生活中,比如在医院有接待员帮助病人完成门诊、挂号、付费以及取药,病人只接触接待员即可,由接待员负责与医院的各个部门打交道。
invokeBeanFactoryPostProcessors 会执行 BeanFactory 的后置处理器。看到这里会有疑问:
Service接口层只需要提供一个方法即可,内部调用Dao层的两个方法,将返回结果封装到DTO中。
接上文 Spring5源码 - 04 invokeBeanFactoryPostProcessors 源码解读_1
| 导语 本文描述了ContentProvider发布者和调用者这两在Framework层是如何实现的。 作为Android的四大组件之一,ContentProvider作为进程之间静态数据传递的重要手段,其在系统级别的应用中起了重大的作用。毫无疑问ContentProvider核心机制之一也是Binder,但和其它3大组件又有区别。因为ContentProvider涉及数据的增删查改,当数据量比较大的时候,继续用Parcel做容器效率会比较低,因此它还使用了匿名共享内存的方式。 但是有一个问题是,Cont
在我刚入行不久时,总是对上下文(Context)、环境(Environment)这类抽象概念搞不清楚、弄不明白、玩不转,更是不懂它哥俩的区别或者说是联系(说实话从中文上来说不好区分,至少我是这么认为的)。 直到现在,我可以根据自己的理解对这两者下个通俗易懂的定义(不喜勿喷):
在 SpringApplication#run(String... args) 方法中,外部化配置关键流程分为以下四步
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