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Chrome GL_INVALID_OPERATION上的Three.js自定义着色器错误:缺少片段着色器输出的活动绘制缓冲区

是一个与Three.js和WebGL相关的错误。在解释这个错误之前,让我们先了解一些相关的概念。

Three.js是一个用于创建3D图形的JavaScript库,它基于WebGL技术。WebGL是一种在Web浏览器中渲染3D图形的API,它是基于OpenGL ES 2.0的。OpenGL是一种跨平台的图形库,它提供了一套用于渲染2D和3D图形的API。

在Three.js中,着色器是用于控制渲染过程的程序。它们由两个部分组成:顶点着色器和片段着色器。顶点着色器处理输入的顶点数据,并将其转换为屏幕上的位置。片段着色器处理像素级别的操作,例如颜色和光照计算。

现在回到错误本身。GL_INVALID_OPERATION是OpenGL的一个错误代码,表示在当前状态下执行了一个无效的操作。在这种情况下,错误是由于缺少片段着色器输出的活动绘制缓冲区引起的。

活动绘制缓冲区是一个用于存储渲染结果的内存区域。在Three.js中,它通常是一个颜色缓冲区,用于存储像素的颜色值。片段着色器必须输出颜色值到活动绘制缓冲区,否则就会出现GL_INVALID_OPERATION错误。

要解决这个错误,你需要检查你的自定义着色器代码,确保片段着色器正确地输出颜色值到活动绘制缓冲区。你可以检查片段着色器的输出语句,确保它们正确地设置了颜色值。另外,还要确保你的顶点着色器和片段着色器之间的数据传递正确无误。

如果你使用的是Three.js,你可以参考官方文档中关于着色器的部分,了解更多关于自定义着色器的信息。另外,你还可以查看腾讯云的云服务器Elastic GPU产品,它提供了强大的图形处理能力,可以加速你的WebGL应用程序的渲染过程。

腾讯云云服务器Elastic GPU产品介绍链接:https://cloud.tencent.com/product/ecg

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像素着色器将像素(或有时称为片段)作为输入,并且对于我们希望渲染图元每个像素运行一次。顶点,几何和像素着色器一起是动作主要部分。...应用程序以顶点缓冲区形式将顶点数据传递给GPU后,GPU遍历顶点缓冲区顶点,并为每个顶点执行一次活动顶点着色器,将顶点数据作为输入参数传递给顶点着色器。...例如,3D场景中三角形可以使其顶点位于(0,0,0)(1,0,0)(0,1,0)位置。 当在2D纹理缓冲区绘制三角形时,GPU必须知道缓冲区应该绘制顶点2D坐标。...右:屏幕实际显示是什么。 将由三个顶点定义三角形转换为由三角形覆盖一组像素过程称为光栅化。 GPU首先确定被渲染三角形覆盖哪些像素。 然后它为每个像素调用活动像素着色器。...它所采用输入来自活动几何着色器,或者,如果不存在几何着色器,例如本教程中情况,则输入直接来自顶点着色器。 我们在上面创建顶点着色器输出一个带有语义SV_POSITIONfloat4。

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通过编译、链接等步骤,生成了着色器程序(glProgram),着色器程序同时包含了顶点着色器片段着色器运算逻辑。在OpenGL进行绘制时候,首先由顶点着色器对传入顶点数据进行运算。...片段着色器是逐像素运算程序,也就是说每个像素都会执行一次片段着色器,当然也是并行。...如果将图像直接渲染到窗口对应渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕。 但是,值得注意是,如果每个窗口只有一个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进行了刷新,窗口可能显示出不完整图像。...为了解决这个问题,常规OpenGL程序至少都会有两个缓冲区。显示在屏幕称为屏幕缓冲区,没有显示称为离屏缓冲区。...在一个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕显示。

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实际,它们就是图像效果(Image Effect),例如上一教程中延迟雾着色器。我们从一个简单着色器开始,先用黑色覆盖所有内容。 ? 指示Unity在渲染延迟光源时使用此着色器。 ?...也许它将在将来版本中添加。 1.4 转换颜色 为了使第二个pass工作正常,必须转换灯光缓冲区数据。像我们着色器一样,使用UV坐标绘制全屏四边形,可用于对缓冲区进行采样。 ?...对于LDR,这是错误。 ? (不正确LDR颜色) 首先,必须将编码LDR颜色乘以光缓冲区,而不是相加。我们可以通过将着色器混合模式更改为Blend DstColor Zero来实现。...通常无需为整个图像计算聚光灯照明,取而代之绘制一个与聚光灯影响区域匹配金字塔。 3.1 绘制金字塔 禁用定向光,改用聚光灯。因为我们着色器仅对定向光源正常工作,所以结果将会是错误。...除此之外,还添加了一个通道,该通道设置了模板缓冲区,以将图形限制为位于金字塔体内部片段。你可以通过帧调试器验证这些设置。 ? (绘制流程) 这意味着我们着色器剔除和z测试设置被否决了。

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OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

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这些片元接着被送到片元着色器中处理。这是从顶点数据到可渲染在显示设备像素质变过程。 5).Fragment Shader 片元着色器通过可编程方式实现对每个片元操作。...6).逐片段操作 逐片段操作.png 1.像素归属测试(Pixel Ownership Test):这一步骤由OpenGL ES内部进行,不由开发人员控制;测试确定帧缓冲区位置像素是否归属当前OpenGL...:测试输入片段模板和深度值上进行,以确定片段是否应该被拒绝;深度测试比较下一个片段与帧缓冲区片段深度,从而决定哪一个像素在前面,哪一个像素被遮挡; 4.混合(Blending):是将片段颜色和帧缓冲区中已有的颜色值进行混合...顶点着色器输出: Varying:varying 变量用于存储顶点着色器输出数据,当然也存储片元着色器输入数据,varying 变量最终会在光栅化处理阶段被线性插值。...三、片元着色器 Fragment Shader 接下来仔细看看片元着色器: 片元着色器.png 片元管理器接受如下输入: Varyings:这个在前面已经讲过了,顶点着色器阶段输出 varying 变量在光栅化阶段被线性插值计算之后输出到片元着色器中作为它输入

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OpenGL ES编程指南(四)

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另外因为顶点着色器是由应用程序指定,所以你可以用来进行任意自定义顶点变换。...光栅化是将图元转化为一组二维片段过程,然后,这些片段片段着色器处理(片段着色器输入)。这些二维片段代表着可在屏幕绘制像素。...用于从分配给每个图元顶点顶点着色器输出生成每个片段机制称作插值(Interpolation)。...注意,此时像素并不是屏幕像素,是不带有颜色。接下来片段着色器完成上色工作。总之,光栅化阶段把图元转换成片元集合,之后会提交给片元着色器处理,这些片元集合表示可以被绘制到屏幕像素。...片段着色器片段(像素)操作实现了通用可编程方法,光栅化输出每个片段都执行一遍片段着色器,对光栅化阶段生成每个片段执行这个着色器,生成一个或多个(多重渲染)颜色值作为输出

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