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cocos2d

和lua不需要插件)的替代品,electron架构编写的编辑器,支持react、vue等 创建c++项目 cocos new //命令行 安装c++/lua插件:https://github.com/cocos2d cocos2d-x,下载插件地址 https://github.com/cocos2d/creator_to_cocos2dx cocos studio和cocos creator studio 支持

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Cocos2d-x】Cocos2d-X网络编程-HttpRequestHttpClientHttpResponse

Cocos2d-x封装了3个类来处理HTTP请求: HttpRequest,HttpClient和HttpResponse. 使用Cocos2d封装的HttpRequest设置请求信息 HttpRequest: 是一种数据类型,它提供了一些方法用来定义或获取HTTP请求的参数, 常用方法包括下面几种: 设置请求连接 void setUrl(const char * url); 设置请求类型 void setRequestType(Type type); 这里的Type是Cocos2d-x定义的一个枚举类型 ::GET); //设置请求的数据 char data[50] = "data"; request->setRequestData(data,strlen(data)); 使用Cocos2d cocos2d中多处用到这一模型。

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    Cocos2d-x】开发基础-第一个Cocos2d-x游戏

    本篇博客讲解: 1.第一个Cocos2d-x游戏 第一个Cocos2d-x游戏 创建工程 cocos工具: 就是这个,看图 image.png 命令工具cocos实现,cocos 工具其实是cocos2d团队自己开发的。 因为你还没有设置其他环境变量,所以你需要到此目录下: cocos2d-x-3.13.1\tools\cocos2d-console\bin 直接输入cmd回车 image.png libcocos2d就是所有cocos2d的源码都是放在这个工程里面的,这个是和项目根目录cocos2d这个文件夹对应的 运行工程:(第一次编译可能需要较长时间) image.png 左下角的一些数字 callback void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); // implement the "static create()"

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    Cocos2d-x 是什么?

    今天从 Python 跑偏,简略地介绍下另一个东西 -- Cocos2d-x。 Cocos2d-x 是一个开源的跨平台游戏框架,也是目前最流行的游戏引擎之一。 虽然是一个广泛应用在移动设备上的引擎,但 Cocos2d-x 和 Python 还是有些渊源的。它的前身 Cocos2d 框架的最早版本就是基于 Python 开发的。 这就是现在的 Cocos2d-x(X 代表着跨平台)。它使得 Cocos2d 引擎的应用得到进一步拓展。 之所以会说起 Cocos2d-x,一方面是因为这确实是一个不错的游戏引擎,如今手游市场方兴未艾。如果有人想涉足此行业,Cocos2d-x 绝对是一个很好的选择。 另一方面,也是因为我目前工作上的项目就是在使用 Cocos2d-x + Python。所以接下来有可能的话,也许会做一些 Cocos2d-x 的入门课程。

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    cocos2d-js Shader系列1:cocos2d-js Shader和OpenGL ES2.0

    cocos2d的Shader也就是差不多直接跟GPU打交道了,跟Flash的Stage3D(AGAL)类似,不过没有AGAL这么恶心,不需要直接编写汇编语言。 本文以cocos2d-js为例,但cocos2dx其他版本也是同理的,只是函数名略有不同而已。 mod=viewthread&tid=7376&extra=page%3D1 cocos2d的Shader步骤还是类似的: 1、编写vertex shader和fragment shader 2、定义顶点坐标和纹理坐标 添加一个新参数到shader中,并指定为第几个 this.shader.link(); this.shader.updateUniforms(); //表示使用cocos2d 的时候调用: this.shader.use(); this.shader.setUniformsForBuiltins(); //如果shader中使用了cocos2d

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    Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x坐标系

    所以OpenGL主要是给3D世界来做渲染,但是cocos2d觉得OpenGL速度快,所以就把OpenGL拿过来了做为一个引擎,这样的话,cocos2d就使用OpenGL坐标作为默认坐标 OpenGL 这两个是类似的技术 世界坐标和模型坐标 由于OpenGL坐标有可以分为:世界坐标和模型坐标,所以Cocos2d-x的坐标也有世界坐标和模型坐标。 虽然cocos2d画的是2D对象,但是实际上是以3D技术来绘制的,因此还是叫模型坐标 世界坐标的整个坐标的参考系在第三方!

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    Cocos2d-x】Cocos2d-x精灵的性能优化

    Cocos2d-x精灵的性能优化-使用纹理图集和精灵帧缓存 使用纹理图集 纹理图集(Texture)也称为精灵表(Sprite Sheet) 使用纹理图集的优点: 1、减少文件读取次数,读取一张图片比读取一推小文件要快 虽然在Cocos2d-x v2.0后使用OpenGL ES2.0,它不会再分配2的几次幂的内存块了,但是减少读取次数和绘制的优势依然存在。 3、减少内存消耗。 4、Cocos2d-x全面支持Zwoptex和TexturePacker,所以创建和使用纹理图集是很容易的 image.png 这样一张大图,可以让美工来完成,但是记得需要记下坐标,图集中小图的左上角坐标是多少

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    Cocos2d-x游戏开发】Cocos2d-x中的数据存储技术

    的UserDefaultAPI文档中查询(吐槽一句Cocos2d-x的文档真够差劲的,相比之下Egret的文档好很多。)    Cocos2d-x中文件读写的方式和C++对文件的操作是一样的,先创建一个文件指针指向一个文件,然后打开这个文件,接着写入数据,最后关闭文件。 本篇博客所有代码已经同步到Github:   UserDefault类使用:https://github.com/XINCGer/Cocos2d-X_Tools/tree/master/Cocos2d-x_Demo /LocalDataSave   文件读写操作:https://github.com/XINCGer/Cocos2d-X_Tools/tree/master/Cocos2d-x_Demo/FileSystemInCocos2dx   下一篇博客,我们将学习Cocos2d-X中的弱联网技术。

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    Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x核心概念

    本篇博客讲解: 1.Cocos2d-x的核心概念 导演 导演类Director(v3.0之前是CCDirector)用于管理场景对象。 (不多解释啦,不知道的朋友请搜索) auto director = Director::getInstance();//获取唯一的导演 单例模式 导演对象的职责/作用 访问和改变场景 访问Cocos2d-x

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    cocos2d-js V3.0 V3.1使用DragonBones

    DragonBones首先在Flash和Starling引擎上使用,后续继续推广支持多个游戏引擎,现在已经能很好的支持HTML5和cocos2d-x。 ? 由于cocos2d-js V3.1只支持2.0到2.2版本的DragonBonesDesignPanel,所以我们不能直接使用官网提供的最新版DragonBonesDesignPanel。 另外,网上也有高手(zrong)制作了专门支持cocos2d的DragonBonesDesignPanel V2.2版本,下载地址是:https://github.com/zrong/dragonbones-for-cocos2d-x ,说白了就是为了支持cocos2d-x。 我们可以考虑自行加上js绑定,从而让cocos2d-js也用上最新版的DragonBones。咳咳,当然,这个工作得有需求推动啊,如果有时间的话,笔者也许会尝试一下吧。

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    Cocos2d-x初学者教程

    Cocos2d-x初学者教程 Cocos2d-x初学者教程 入门 分辨率设置 添加精灵 移动怪物 射击弹丸 碰撞检测与物理 画龙点睛 关于本项目在其他系统如Windows上的移植 参考资料 本文翻译自 Cocos2d-x初学者教程 在此Cocos2d-x教程中,学习如何使用C ++为iOS,Android等创建基本的跨平台游戏! Cocos2d-x是一种快速,强大且易于使用的开源2D游戏引擎。 它与Apple的Sprite Kit非常相似,但具有一个关键优势– Cocos2d-x是跨平台的。 希望您喜欢Cocos2d-x,并从中获得灵感来制作自己的游戏! 要了解有关Cocos2d-x的更多信息,请访问Cocos2d-x网站以获取大量学习资源。 /cocos2d-x-tutorial.git 参考资料 Cocos2d-x Tutorial for Beginners Cocos2d-x 3.5源代码 SimpleGame项目的资源文件 SimpleGame

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    Cocos2d-x3.1TestCpp之NewRenderTest Demo分析

    Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone virtual bool init(); // a selector callback void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); void touchEvent(Ref *pSender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type); // implement the "static create ::Ref *pSender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type) { switch (type) { case cocos2d: true;}//移动Layervoid NewCullingTest::onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *event){ auto

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    cocos2d-objc 3.0+ 游戏开发学习手册(四): 使用CocoaPods 管理cocos2d项目

    图片来自网络 关于cocos2d 3.5 新版的默认项目 使用官方的安装器cocos2d Installer创建的工程后,默认的cocos2d-ext路径下是不完整的. ? cocos2d-ext 官方的github获取的开源项目工程的cocos2d-ext路径内容如下: ? cocos2d 开源项目 之所以出现这种情况,是由于cocos2d 3.5版本后,项目的组织结构变化较大,对很多功能都进行了单独抽离后放置到ext这个部分,不再默认的全部集成在项目中,而是根据大家的具体使用情况 关于OALSimpleAudio OALSimpleAudio类是cocos2d中音频处理模块,常常用于游戏开发中管理背景音乐与音效,但这个模块在3.5新版之后,默认是没有集成的,因此需要从cocos2dcocos2d中使用cocoapods 游戏开发中也常常需要使用第三方库,无论MacOS 和iOS 开发cocospods已成为项目管理的事实标准.下面我们在cocos2d示例项目中添加Podfile

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    Cocos2d-x游戏开发】Cocos2d-x中的弱联网技术

    在上一篇博客中,我们一起学习了如何在Cocos2d-x中存储数据和读取信息,本篇博客我们将一起讨论和数据存储同样重要的联网技术。 二、通过HTTP协议获取网站信息   在Cocos2d-x中使用HTTP协议传输数据的话,需要用到第三方库CURL。 在Cocos2d-x中通过GET\POST发送信息的方法也和web编程中的大同小异,下面我们就来了解一下。    地址:https://github.com/XINCGer/Cocos2d-X_Tools/tree/master/Cocos2d-x_Demo/WeakNetworking   好了,关于Cocos2d-x

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    cocos2d-x坐标系

    cocos2d-x返回的点,是它在UI坐标系中的位置,使用CCPoint pt = pTouch->getLocationInView()获得UI坐标系中的坐标点,然后将其转换为OpenGL坐标系的坐标 只是获得该节点相对它的你节点的位置,所以convertToWorldSpace方法的调用应该如下所示: nodeParent->convertToWorldSpace(node->getPosition()) 关于cocos2d-x

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    cocos2d-js 入门 (主要是HTML5)

    cocos2d-js是cocos2d-x的JavaScript版本,真正跨全平台的游戏引擎,采用原生JavaScript语言,可发布到包括Web平台,iOS,Android,Windows Phone8 开始cocos2d-js开发前,需要洗洗脑,知道cocos2d-js的平面坐标情况。这跟HTML和canvas的布局都不一样。 ? 在cocos2d-js游戏中,画面的左下角是(0,0),x从左往右递增,而y是从下往上递增的,跟数学的二维坐标系一致。 Cocos2d-js框架把游戏拆分为很多个场景,当玩家在不同界面切换的时候,框架实际上就是让游戏画面在不同场景中切换。跟Flash一样,cocos2d-js也有最基本的元素——节点Node。 通过这个简单例子,我们对cocos2d-js制作HTML5有了初步印象。

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    cocos2d-x中的curl

    // 37: pthread_create(&thread, NULL, &ThreadFunction, args); 38:  39: 使用CURL(Cocos2d-x   46: strRetData = ""; 47:  48: CC_SAFE_DELETE(curl); 参考: How to use pthread cocos2d-x

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    集成Qt Webkit 到cocos2d-x

    前言 近期倒腾下客户端,想搞个cocos2d的工具。 之前的那个集成到Win32工具下的调试辅助工具是直接用的windows api。拓展起来巨麻烦。 而且Windows默认的字符集是宽字符集,和cocos2d与lua交互起来得到utf-8之间转来转去,十分麻烦。所以干脆花点时间一口气搞完这货。 比起其他的工具来说,还是Qt简单些,而且还跨平台。 另外由于cocos2d并没有提供类似渲染一帧的接口,所以我不得不开辟多线程来解决这个问题。 即:Qt主循环在主线程,cocos2d在子线程 Qt自定义了消息传递方式,信号(SIGNAL)和槽(SLOT)。 > 需要支持信号和槽的类需要在.h文件的声明中添加 *Q_OBJECT*。 唯一要注意的是由于Qt线程和cocos2d处于不同线程下,注意下多线程安全就可以了 搞定收工 这么一来可以写Web页来做客户端工具,比用C++方便多了。

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    使用python创建cocos2d-x项

    已准备条件: 已安装vs2012,已下载cocos2d-x sdk 2.2.3包。 4.接下来就可以利用Python来创建新的项目了,将命令行定位到cocos2d-x-2.2.3\tools\project-creator文件目录下(根据自己实际存放路径而定) ? -project mygame -package com.hck.game -language cpp其中mygame是项目名称,com.hck.game 是项目包名 6.最后我们所创建好的工程都在cocos2d-x 7.打开项目到vs2012: 到文件夹D:\cocos2d-x\cocos2d-x-2.2.3\projects\mygame\proj.win32  中双击mygame.sln,即可以在vs2012或者

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    Cocos2d-x-v3动作体系 原

    Cocos2d-x-v3动作体系         cocos2d-x-v3版本v2的版本有的很大的改动,最直观的是在一些函数的改动和类名的改动上,首先以CC开头的类,都不再使用CC。 在我个人的理解上,原来的cocos2d-x是完全从iphone的框架cocos2d移植过来的,代码的风格和编程的思想都及类似于Object-C,除了语法是C++的外,其他就像是OC版的翻译,新的版本更好的体现了跨平台的特性 这篇博客的主要内容,是总结cocos2d中行为动作的处理方法和相关函数。 一、瞬时动作         这类行为只能称为动作,不能称作动画,其执行是瞬时的,没有可是化的过程。          cocos2d中常用的瞬时动作有如下几种:       FlipX:关于x轴做镜像变换。       FlipY:关于y轴做镜像变换。       Hide:隐藏。       二、延时动作        延时动作就是动画,将动作的过程展现出来,cocos2d引擎中的几种延时动作如下:        1.

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