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CSS banner图响应式居中显示

网站首页,banner 图作为网页中最大的一张图片,在传达网页的的主要信息的同时,也吸引着浏览者的所有注意力,所以 banner 图的展示方式直接影响着用户的体验,今天我们就来聊聊 banner 图如何在不同尺寸的口中居中显示 我们都知道,通过 background-size: cover; 属性能够将图片居中显示,但在窗口拉伸的过程中,图片往往很随着拉伸而变得惨不忍睹,所以我们可以将图片独立出来,并通过隐藏图片两侧的方式, 来达到 banner 图在不同尺寸下居中显示的目的 HTML 结构如下

什么是移动端开发【重点学习系列—干货十足–一万字详解】

maximum-scale user-scalable viewport-fit 4-移动端事件 事件类型 应用场景 事件绑定 点击穿透 解决方法 页面跳转的选择 浏览器默认行为 为什么要阻止这些默认行为 屏幕分辨率与显示分辨率不同。计算机可以修改显示分辨率,信号传递给屏幕,屏幕会进行计算,在屏幕上显示。 一般移动设备的浏览器都默认定义一个虚拟的布局口(layout viewport),用于解决早期的页面在手机上显示的问题。 口大小由浏览器厂商决定,大多数设备的布局口大小为 980px。 touchend 事件,一定要先触发 touchstart 事件的作用在于实现移动端的界面交互 事件绑定 方式一 方式二 点击穿透 touch 事件结束后会默认触发元素的 click 事件,没有设置完美口 ,则事件触发的时间间隔为 350ms 左右,设置完美口则时间间隔为 5ms 左右。

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    JCIM|EHreact:用于酶促反应模板提取和评分的扩展Hasse图

    由于作者不仅将父节点和子节点的信息保存到图中,而且还将大量的附加特性保存到图中,所以我们将生成的模板树称为“扩展的Hasse图”。 2.3在模板树上的查寻 图4描述了如何在扩展的Hasse图上查询和评分新的底物或反应。 作者以4-羟基-2-氧戊二酸裂解酶(EC 4.1.3.42)为例进行讨论。从BRENDA列出3种已知底物:4-羟基-2-氧戊二酸、4-羟基-2-牛丁醛和草酰乙酸。 底物和4-羟基-2-氧戊二酸裂解酶催化的反应如图5a所示。 图5:4-羟基-2-氧戊二酸裂解酶的三个已知反应的标准模板和Hasse图(EC 4.1.3.42)。 作者推测基于位置分数的惩罚的增益效果系统而定。这表明基于直径的模板得分并不一定优于整体相似性得分。 3.4区域选择性和辅底物建议 图8:EHreact评分与相似度评分的比较。

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    UE4 调试常用的打印日志方法

    在本篇文章中,就让我们来学习一下如何在 UE 中去输出日志。 常用调式方法 在虚幻引擎中常用的打印日志方法有三种,分别是:UE_LOG, AddOnScreenDebugMessage,以及在蓝图中使用 Print String。 在代码中使用 UE_LOG 使用UE_LOG 打印日志可以控制打印的内容,如果每个日志按照自己的级别来分类显示,那开发者就可以迅速的查找到对应的日志内容。 } .... } 使用 AddOnScreenDebugMessage 来输出到屏幕 除了使用 UE_LOG,咱还可以使用 AddOnScreenDebugMessage 方法在当前屏幕口中去打印日志 Print String 在蓝图中任意拖动到节点 PrintString 即可选择在屏幕或者日志输出栏中输出日志,只要勾选上就会执行对应的操作,非常的方便,具体节点内容如下: 最后 本文简单的介绍了三种在

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    unity3d新手入门必备教程

    点击Hierarchy区域中的对象,同时将鼠标移动三维显示区域,同时点击键f,则该对象自动适配显示到三维区域中心,    13.   任何在脚本中申明的公有变量都将在游戏物体的检视面板中显示为可编辑或可连接。编写脚本的时候,你能够直接访问任何游戏物体类的成员。你可以在这里看到一个游戏物体类的成员列表。 现在你将会发现刚体属性显示在检视面板中,如果在该物体被选中的情况下按下播放键(Play)你将会有惊喜的发现。注意刚体是如何在一个空物体上添加功能的。     细节相机是将你的游戏显示给玩家的必不可少的方法。它们可以被定制,脚本化或父子化以取得任何可以想象的效果。对于解谜游戏,你可以保持一个显示全部的静态相机。 正规化口矩形 (Nomalized Viewport Rectangle) 正规化口矩形能够定义相机的显示屏幕的什么位置上。

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    学习多视图立体机

    它们的范围从单眼线索,阴影,线性视角,大小恒常等到双视角,甚至是多视角立体视觉。 在近期工作中,我们尝试统一这些单和多三维重建的范例。 投影操作可以被认为是逆投影操作的逆过程,在投影过程中,我们采用三维特征网格和样本特征,以相同的深度间隔观察光线,将它们放置在二维特征图中。 我们还从一些视图中显示了密集的重构——这比传统的MVS系统所需要的要少得多 下一步是什么? LSMs是在三维重建中统一多个范例的一个步骤——单一和多视图,语义和几何重构,粗糙和密集的预测。 还有待观察的是,如何将图像从二维提升到三维以及如何在公制世界空间推理这些图像将有助于其他下游相关任务(导航和抓取),但是这确实会是一个有趣的旅程!我们将很快公布LSMs的代码,以便于实验和重复性。

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    web移动端适配方案实践

    Step4: 将设计图中的尺寸换算成 rem 5. Step5: 媒体查询设置body字体大小 6. 其他 6.1 特殊css处理 6.2 IE默认使用最高版本 7. 本文不再对常见概念进行说明,:设备分辨率、DPR、单位、口、meta:viewport等,如果对这类概念不甚了解,可以先去搜索引擎查询了解下。 1. Step2: 消除DPR差异 消除DPR差异只需要将布局口大小设为设备像素尺寸,可以通过修改viewport参数来实现。 Step4: 将设计图中的尺寸换算成 rem Step3进行了html根节点文字大小设置,然而意义何在?自然是为了开发者计算的方便。 webkit-appearance: none; 3.最小宽度和最大的宽度 在移动端开发的时候,如果想限制某个元素的大小,选用 max-width 限制最大值,为了不让用户无止境的缩放,使用min-width 防止在超小屏幕上显示错乱

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    腾讯云:基于腾讯云搭建WordPress(领取腾讯云优惠券)

    这篇文章交大家如何在腾讯云上创建一个WordPress网站,方法及其简单,小白都能操作,个人做网站多年,这是最好的一个建站方案,如果你想搭建一个自己的博客,可以按照我的图文操作试试,我的教程是基于Linux 1地方输入你刚刚买的服务器的IP,点击图中标注2的地方开始链接 连接服务器时需要注意的时,输入密码的时候不展示,但是是有效输入。 安装完成后,点击软件管理并添加安装宝塔一键部署源码,可用于一键安装WordPress ? 点击一件部署并填好自己的域名,注意带www和不带都要填上,并设置好数据库名称以及密码 ? 在自己域名服务商设置好A记录解析后,访问自己的域名(这边我遇到的问题最多,情况为访问域名无法显示WordPress配置页,也不知道是A记录还没生效还是什么原因,我用CF一般得提前添加好A记录并设置为DNS 填写之前在宝塔面板设置好的数据库名称及密码,其他默认即可.如果填写正确即会先如下欢迎页。安装成功后点击登录即可登入WordPress后台愉快的玩耍了。 ?

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    web移动端适配方案实践

    本文不再对常见概念进行说明,:设备分辨率、DPR、单位、口、meta:viewport等,如果对这类概念不甚了解,可以先去搜索引擎查询了解下。 1. Step2: 消除DPR差异 消除DPR差异只需要将布局口大小设为设备像素尺寸,可以通过修改viewport参数来实现。 Step4: 将设计图中的尺寸换算成 rem Step3进行了html根节点文字大小设置,然而意义何在?自然是为了开发者计算的方便。 height: 0.6rem; } 即按照公式: 元素rem尺寸(本案例0.6rem) = 设计稿像素尺寸(本案例60px) / 动态设置的html标签的font-size值(本案例100) : webkit-appearance: none; 3.最小宽度和最大的宽度 在移动端开发的时候,如果想限制某个元素的大小,选用 max-width 限制最大值,为了不让用户无止境的缩放,使用min-width 防止在超小屏幕上显示错乱

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    OpenGL ES 2.0 (iOS):坐标空间 与 OpenGL ES 2 3D空间

    摄像机空间 摄像机空间,就是黄色区域所包围的空间; 摄像机空间在这里就是透视投影,透视投影用于 3D 图形显示,反映真实世界的物体状态; 透视知识扩展 《透视》 ---- 第二次变换 变换( 、投影变换、口变换,经过这四个变换后,图形的点就可以正确并如愿地显示在用户屏幕上了; 侧面反应,要正确地渲染图形,就要掌握这四种变换; 2. (:苹果的移动设备都是是以左上角为坐标原点) w, h 要渲染的口尺寸,单位是像素 glDepthRange void glDepthRange(GLclampf n, GLclampf f) Camera Model 要完成摄像机正确地显示模型,要设置摄像机位置、摄像机的焦距: 设置摄像机的位置、方向 --> (变换) gluLookAt (ES 没有这个函数),使要渲染的模型位于摄像机可视区域中 ) 【完成图中 3】 设置图形的视图区域,对于 3D 图形还可以设置 depth- range --> glViewport 、glDepthRange 第二次变换:变换,世界空间到摄像机空间 (

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    全志T3开发板——嵌入式入门学习测试教程(4)

    ​ 本文主要为嵌入式入门开发者的接口、网口等板卡基础快速测试,当初级学习的开发者拿到板卡,如何在最快时间内测试板卡正常?,接下来是等是否正常。 图 87 将产品资料“4-软件资料\Linux\Boot_package\AA_BB_CC\”目录下boot_package_tft_lcd.fex文件(支持LCD显示)拷贝至评估板文件系统root用户目录下 Target# rm /etc/pointercal //提示"/etc/pointercal"不存在,请忽略 Target# mv /etc/init.d/runqt /etc/init.d/K99runqt 图 96 表 2 RES TS信号杜邦线 评估底板RES TS排针接口丝印 红色 X+ 白色 Y- 绿色 X- 黑色 Y+ 将产品资料“4-软件资料\Linux\Boot_package\AA_BB_CC 图 104 将产品资料“4-软件资料\Linux\Boot_package\AA_BB_CC\”目录下boot_package_mipi_lcd.fex文件(支持MIPI显示)拷贝至评估板文件系统root

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    【数据库原理与运用|MySQL】MySQL视图的使用

    **数据库中只存放了视图的定义,而并没有存放视图中的数据。这些数据存放在原来的表中。** 使用视图查询数据时,数据库系统会从原来的表中取出对应的数据。因此,**视图中的数据是依赖于原来的表中的数据的。 一旦表中的数据发生改变,显示在视图中的数据也会发生改变。**作用 简化代码,**可以把重复使用的查询封装成视图重复使用**,同时可以使复杂的查询易于理解和使用。 **安全原因**,如果一张表中有很多数据,很多信息不希望让所有人看到,此时可以使用视图:社会保险基金表,可以用视图只显示姓名,地址,而不显示社会保险号和工资数等,可以对不同的用户,设定不同的视图。 --(4)select_statement :表示一个完整的查询语句,将查询记录导入视图中。 **__因为,使用视图更新数据时,如果没有全面考虑在视图中更新数据的限制,就可能会造成数据更新失败。

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    如何用燃尽图做进度管理?

    燃尽图就是用来反映此类项目数据的工具,常用于敏捷软件开发中,Scrum。它可以呈现剩余工作量和可用剩余时间,并通过可视化的图示表述繁复文字无法表述的意思。 ? ? 1-燃尽图是什么? 实际曲线 燃尽图中还存在一条实际曲线,显示项目或迭代中实际剩余的工作量。 在起点,计划剩余工作量和实际剩余工作量是相同的,但随着项目或迭代的进行,实际剩余工作曲线将在计划工作线的上下方波动。 4-燃尽图有何局限? 燃尽表无法呈现所有信息 例如,它仅显示已经完成的用户故事工作量,无法预知任何变化,例如在工作范围内估算待办列表(backlog)的所有points。 因此,我们很难判断燃尽图中的变化是由于已经完成的backlog,还是由于故事点的增加或减少引起的。在燃尽图中增加一个专门显示backlog总量的图表可以解决这个问题。 但是,燃尽图(向下或向上线条显示)都无法显示哪些产品backlog已经完成。燃尽图能显示项目的进度,但无法显示团队是否在做正确的事,也无法判断团队是否在交付正确产品backlog。

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    unity3d自学教程_3D技巧

    工程(Project):表示单个开发项目,包含项目中所有的元素,模型、脚本、关卡等。如果需要开发一个游戏,那么这个游戏在Unity3D软件中以单个工程的形式存在并进行管理。 层级面板(Hierarchy):列出当前场景视图中的所有游戏对象(GameObject)。一旦游戏对象在场景视图中被添加或删除,在层级视图中也将同步更新。 其各轴方向与口坐标相同。屏幕坐标的本质是激活的口坐标(相机有多个,每个相机有自己的口坐标,屏幕对应于被激活相机的口,因此屏幕坐标是被激活相机的口坐标)。鼠标位置坐标属于屏幕坐标。 材质(Material):物体表面最基础的材料,木质、塑料、金属或者玻璃等。 纹理(Texture):物体表面呈现的线形纹路,是在材质基础上的丰富细节呈现。 Unity3D没有创建网格的工具,但是可以在常用的三维建模软件(Maya、3ds Max等)中创建模型,然后导入到Unity3D中形成资源,这些资源可以被场景直接使用。

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    tensorflow_cookbook--preface

    第2章,“TensorFlow方法”建立了如何通过多种方式将第1章中的所有算法组件连接到计算图中,以创建简单的分类器。 一路上,我们涵盖了计算图,损失函数,反向传播和数据训练。 第3章,线性回归,重点是使用TensorFlow来探索各种线性回归技术,戴明,套索,脊,弹性网和逻辑回归。 我们演示如何在TensorFlow计算图中实现每个。         第6章,神经网络涵盖了如何在TensorFlow中实现神经网络,从操作门和激活功能概念开始。然后我们显示一个浅层神经网络,并展示如何建立各种不同类型的图层。 通过显示暹罗RNN网络在地址上进行记录匹配的用法,我们不用说这一章。         第10章,采用TensorFlow进行生产,提供了将TensorFlow移植到生产环境以及如何利用多台处理设备(GPU)和设置分布在多台机器上的TensorFlow的提示和示例。

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