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Command入门

Command入门 2007-12-20 作者: 张子阳 分类: 设计与 引言 提起Command,我想没有什么比遥控器的例子更能说明问题了,本文将通过它来一步步实现GOF的Command 。 好了,让我们开始Command 之旅吧。 实际上,我们上面做的这一切,实现了另一个设计Command。 然后,我们通过将对象的调用封装到一个Command对象中的方,巧妙地完成了设计。最后,我们给出了Command的正定义。

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命令(Command

命令(Command) Intent 将命令封装成对象中,具有以下作用: 使用命令来参数化其它对象 将命令放入队列中进行排队 将命令的操作记录到日志中 支持可撤销的操作 Class Diagram Command public interface Command { void execute(); } public class LightOnCommand implements Command { ; } } /** * 遥控器 */ public class Invoker { private Command[] onCommands; private Command [slotNum]; this.offCommands = new Command[slotNum]; } public void setOnCommand(Command command, int slot) { onCommands[slot] = command; } public void setOffCommand(Command

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    20.设计--命令(Command)

    1.定义 命令是一种行为型,将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 2.命令实现 基于开发人员以及产品、美工的要求,我们加一个中间人,不然客户永远在随便单独叫人去改,改了也不给大家同步。 public class Invoker { private Command command; public Invoker(Command command) { this.command 命令中的角色 Receiver角色:这个就是干活的角色,命令传递到这里是应该被执行的,具体到上面我们的例子中就是 Group 的三个实现类; Command角色:就是命令,需要我执行的所有命令都这里声明 参考文献《设计之禅》 代码获取地址:https://gitee.com/bughong/design-pattern

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    设计的征途—19.命令(Command

    为了降低系统的耦合度,将请求的发送者和接收者解耦,可以使用一种被称为命令的设计来设计系统。 命令Command) 学习难度:★★★☆☆ 使用频率:★★★★☆ 一、自定义功能按键的设计 1.1 需求背景 M公司开发人员为公司内部OA系统开发了一个桌面版应用程序,该应用程序为用户提供了一系列自定义功能键 二、命令概述 2.1 命令简介 命令(Command:将一个请求封装为一个对象,从而可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 命令是一种对象行为型,其别名为动作(Action)或事物(Transaction)。 使用命令可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

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    Command 在 SAP Spartacus 中的具体应用一例

    在面向对象的编程中,命令是一种行为设计,其中对象用于封装执行操作或稍后触发事件所需的所有信息。 此信息包括方法名称、拥有该方法的对象和方法参数的值。 与命令相关的四个术语是命令、接收者、调用者和客户端。 命令对象知道接收者并调用接收者的方法。 接收器方法的参数值存储在命令中。 执行这些方法的接收者对象也通过聚合存储在命令对象中。 下面是 command 在 SAP Spartacus 中的具体实现。 点 email address 之前,user 块并没有被加载。 UpdateEmailComponentService 的依赖 userEmail, 类型为 UserEmailFacade,其 update 方法的实现是一个 command 。 调用刚刚返回的 command 实例的 execute 方法。 进入了刚刚返回的动态创建 command 实例的 execute 方法。

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    精读《设计 - Command 命令

    Command(命令Command(命令)属于行为型。 意图:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 举例子 如果看不懂上面的意图介绍,没有关系,设计需要在日常工作里用起来,结合例子可以加深你的理解,下面我准备了三个例子,让你体会什么场景下会用到这种设计。 记录操作是较为精细的管理方,并且可以延伸出协同编辑功能。记录快照要注意尽量共享内存,防止快照过大,而且协同编辑场景因为快照无法做冲突处理,所以快照在协同编辑场景无法应用。 另外要识别没必要使用命令的场景,对于没有撤销重做的前端大部分场景来说,都无需改为命令。 总结 命令本质上就是将操作抽象为可序列化的命令,使操作可以在合适的时间执行,这种设计带来了许多额外好处。

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    命令Command

    命令Command) 命令Command)[Action/Transaction] 意图:将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户参数化。 结构: ? 心得: 命令对象的抽象接口(Command)提供的两个常见操作——执行和撤销,其他的命令对象要实现这个接口。 命令使之上是将调用对象(Invoker)与被调用对象(Image、Text)之间的耦合关系解除。 原则上撤销和执行的操作是相互抵消的,但是有时这并不能精确保证,为了解决类似问题可以使用备忘录精确记录对象状态。另外,在命令对象继承层次中引入组合可以实现宏命令的功能。 *cmd)     {         cmd->execute();     } }; 而用户使用该需要的是构造合适的命令对象,发送到调用者那里就可以了。

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    命令Command

    的定义 电脑开机的几个过程:1. 加载电源 2. 设备检查 3. 命令的定义:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 2. UML图 ? Command:定义命令的接口,声明执行的方法 ConcreteCommand:命令接口对象,通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作 Receiver:接收者,真正执行命令的对象 Invoker 研磨设计 1) 命令的关键:把请求封装成对象,也就是命令对象,并定义统一的执行操作的接口,这个命令对象可以被存储,转发,记录,撤销和处理等 2)参数化配置:可以用不同的命令对象,去参数化配置客户的请求 6)日志请求:就是把请求的历史记录保存下来,一般采用永久存储的方。 7)命令的本质:封装请求,把请求对象封装成为命令对象,然后可以对这个对象进行一系列的处理。

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    Java命令(Command)

    命令(Command)的参与者 序号 参与者 说明 1 Command 声明执行操作的接口 2 ConcreteCommand 将一个接收者对象绑定于一个动作, 调用接收者相应的操作,以实现Execute /** * Command定义 * @author 波波烤鸭 * @email dengpbs@163.com * */ public interface Command { /** * 实际项目中,可以根据需求设计多个不同的方法 */ void execute(); } /** * Command实现 * @author 波波烤鸭 * @email dengpbs@163 private Command command; public Invoke(Command command) { super(); this.command = command; c); i.call(); //new Receiver().action(); } Receiver.action() 开发中常见的场景: Struts2中,action的整个调用过程中就有命令

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    命令(Command Pattern)

    begin 2020年12月6日21:08:15 命令(Command Pattern) 定义 Encapsulate a request as an object, thereby letting ——《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》 命令(Command),將一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化 ——《设计:可复用面向对象软件的基础》 图示 命令结构图: 角色 抽象命令角色(Command): 声明一个接口包含了执行的操作,如图中excute方法 具体命令角色(ConcreteCommand 宏命令:使用组合将多个命令组合在一起 实现一个复制并粘贴命令,类似在Intellij IDEA里面的Windows系统快捷键是CTRL + D。 命令支持对请求的记录和排队、撤销等操作,也支持一个宏命令,一次执行多个命令。

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    设计- 命令(Command Pattern)

    定义 命令的目的是解除命令发出者和接收者之间的紧密耦合关系,使二者相对独立,有利于程序的并行开发和代码的维护。 命令的核心思想是将请求封装为一个对象,将其作为命令发起者和接收者的中介,而抽象出来的命令对象又使得能够对一系列请求进行操作,如对请求进行排队,记录请求日志以及支持可撤销的操作等。 在需要指定、排列和执行一系列请求的情况下,适用命令。 支持修改日志。 命令优点: 命令将调用操作对象和知道如何实现该操作对象的解耦。 在Command要增加新的处理操作对象很容易,可以通过创建新的继承自Command的子类来实现。 命令可以和Memento结合使用,支持取消的操作。 支持日志、请求队列和复合命令。 其他 源码地址 dotnet-design-patterns 其他设计 23种设计

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    设计之命令(Command Pattern)

    这就是**命令Command Pattern)。 ** ---- 仔细看这个定义,我们知道一个命令对象通过在特定接受者上绑定一组动作来封装一个请求。 要形象的说明命令,最好的方法就是拟遥控器这个例子! 我们通过代码拟遥控器的开关灯泡功能。 我们先定义一个Command接口,它封装了一个方法,所有的命令都需要实现自己的execute方法。 ; } } 最后我们实现遥控器类,并测试遥控器的拟功能 public class SimpleRemoteControl { Command slot; public 这个简单的例子就很好的拟了命令的原理。

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    浅谈JAVA设计之——命令(Command)

    三、参与者 Command 声明执行操作的接口。 ConcreteCommand 将一个接收者对象绑定于一个动作。调用接收者相应的操作,以实现Execute。 五、示例 Command package com.lyz.design.command; /** * Command * @author binghe * */ public abstract class Command { protected Receiver receiver; public Command(Receiver receiver) { this.receiver com.lyz.design.command; /** * Invoker * @author binghe * */ public class Invoker { private Command command; public void setCommand(Command command) { this.command = command; } public

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    设计(8)——命令Command Pattern,行为型)

    1.概述 使用设计可以提高代码的可复用性、可扩充性和可维护性。命令Command Pattern)属行为型,将请求封装成对象,以便使用不同的请求、请求日志或请求队列等来参数化其他对象。 所以上面的点餐过程可以通过命令来实现。 应用场景: 对于大多数请求-响应的功能,比较适合使用命令,正如命令定义说的那样,命令对实现记录日志、撤销操作等功能比较方便。 优点: (1)命令有效地将发出请求的对象和执行请求的对象解耦。 (2)命令的封装性好。 4.小结 (1)命令属行为型,将请求封装成对象,以便使用不同的请求、请求日志或请求队列等来参数化其他对象。命令也支持撤销操作。

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    命令 Command 行为型 设计(十八)

    命令Command) ? 只是命令的一部分。 下面看下命令完整的结构 ? 对于简单的方法调用,个人也认为是自找麻烦 命令是有其使用场景以及特点的,并不是说不分青红皂白的将请求处理都转换为命令对象 到底什么情况需要使用命令? 以免被别人说脱裤子放屁,为了用设计而用设计....   原文地址:命令 Command 行为型 设计(十八)

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    原创 | 详解command设计,解耦操作和回滚

    大家好,欢迎来到周五设计专题,我们的主旨是介绍一些有趣好玩的设计。 今天我们介绍的设计叫做命令(command),在这个下,我们可以实现do和undo的解耦,让使用方不用关心内部的实现细节。 command 这个我们在日常当中经常使用,举一个很简单的例子,比如说我们发布代码。发布了之后发现不小心发布上去了一个bug,这个时候我们应该做什么? command就是做的这个事情,也就是对do和undo的封装。我们来看一个很简单的例子,对文件改名。比如说我们要把系统当中的文件改名,从A.txt改成B.txt。 menu item 有了command之后我们可以在外面在封装一层用来ui交互上,我们很常见的一种UI交互方就是按钮。某一个按钮点一下之后会出现一个按过的标记,并且实现一个什么功能。

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    设计(六):控制台中的“命令”(Command Pattern)

    今天的博客中就来系统的整理一下“命令”。说到命令,我就想起了控制台(Console)中的命令。 命令是支持撤销操作的,撤销所做的事情就是与你刚才下达的命令相反。下方就是命令的定义了,说白了命令就是进一步对命令进行封装,简化命令的执行。这些命令在编程中就是一个个的函数。 也可以说“命令”是对函数调用的封装,简化了函数调用的方,隐藏了函数调用的细节。 命令:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令也支持可撤销的操作。 今天博客中会通过命令来实现控制台是示例,也就是我们可以通过给控制台下达不同的命令来进行不同的操作。 一、控制台命令的类图 下方就是我们将要实现的控制台“命令”的示例的类图。 至此我们的“命令”的一个完整示例就执行完了,最后用一句话来总结一下命令,那就是“命令是对一些列函数的调用的封装,然后留出执行的接口”。

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    设计 ( 十三 ) 命令Command(对象行为型)

    设计 ( 十三 ) 命令Command(对象行为型) 1.概述 在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个 命令又称为动作(Action)或事务(Transaction)。 5.结构 6.的组成 抽象命令类(Command): 声明执行操作的接口。调用接收者相应的操作,以实现执行的方法Execute。 7.效果 Command优点: 1) 降低系统的耦合度:Command将调用操作的对象与知道如何实现该操作的对象解耦。 2) Command是头等的对象。 显然,电视机遥控器就是一个典型的命令应用实例。 */ /** * The Command abstraction( 命令接口,声明执行的操作).

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    WPF自学入门(十一)WPF MVVMCommand命令

    但是这并不是我们使用MVVM的正确方。正如上一篇文章中在开始说的,MVVM的目的是为了最大限度地降低了Xaml文件和CS文件的耦合度,分离界面和业务逻辑,所以我们要尽可能的在View后台不写代码。 但是这个例子中,我们将更新ViewModel的代码写在了View里,下一个例子中,我们要通过命令(Command)的来将Button的事件分离出来。 因为本文中需要使用Command命令,我们先来简单了解Command命令。 WPF提供了一个很好的方来解决事件绑定的问题--ICommand。很多控件都有Command属性,如果没有,我们可以将命令绑定到触发器上。接下来我们来先实现一个ICommand接口。 : <Button Content="更新" Command="{Binding UpdateName}" Margin="20"/> 运行一下,看结果。

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    『设计』再谈麦当劳的点单--命令(Command)

    麦当劳,我三期设计拿你举例子了,私信联系我打钱!!! 概述 命令又称为行动(Action) 或交易(Transaction) 。 命令把一个请求或者操作封装到一个对象中。 命令允许系统使用不同的请求把客户端参数化;对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。 命令是对命令的封装。命令把命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。 结构 ? 在Command下要增加新的处理操作对象很容易,我们可以通过创建新的继承自Command的子类来实现这一点。 Command可以和Memento结合起来,支持Undo的操作。 在需要事务的系统中,可以选用命令,命令提供了对事务进行建的方法,命令有二个别名就是Transaction.

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