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Unity 从UI中拖拽对象放置并拖动

做了一个小Demo,如下图所示: 实现大致思路: 射线碰撞检测 对象空间坐标变换(世界坐标->屏幕坐标、屏幕坐标->世界坐标) 首先为要生成3D对象的UI添加一个鼠标监听事件,脚本如下: SelectImage.cs...//当前需要拖动对象的坐标相对于鼠标在世界空间坐标中的偏移量 Vector3 offset = Vector3.zero; void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown...Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition); RaycastHit hitinfo; //如果当前对象与指定的层级发生碰撞...isDrag = true; //将当前需要拖动的对象赋值为射线碰撞到的对象 currentTransform = hitinfo.transform...Camera.main.WorldToScreenPoint (currentTransform.position); //将鼠标的屏幕坐标转换为世界空间坐标,再与当前要拖动的对象计算两者的偏移

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精读《磁贴布局 - 功能分析》

总结一下,过矮的情况下很多时候拖动组件只会与一个组件产生碰撞,当拖拽中心点在碰撞组件中心点上方,插入到碰撞组件上方的组件下面(如果上方没有组件则插入到顶部)。...反之,如果中心点相对在下方,就插入到碰撞组件的下方。如果同时碰撞了多个组件,则忽略中心点偏移量靠上的碰撞,仅考虑中心点偏移量靠下的碰撞。...总结一下,当拖拽组件过高,还是维持中心点判断规则,但更可能同时碰撞到多个组件,此时沿用 “中心点偏移量靠上的碰撞” 的原则就行了。...区分方法就是该碰撞发生,这两个区块是否已经发生碰撞。...如果未发生碰撞则严格根据中心点偏移量判断,偏移量靠上则放在上方,反之下方;已经处于碰撞状态则根据顶部或底部判断,顶部超出目标中心点则放上方,底部超出目标中心点则放下方。

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探索“流畅感”——谈手势动体验设计

对于触摸中心点,在触摸的过程中,就会有向下的一个偏移。 如果直接识别,这个偏移直接被识别为向下滑动,那就会无法触发左右滑动的手势。...所以你会发现,如果在iOS桌面上轻微的向左右滑动(10pt内),桌面是不会有任何响应的。就是因为在10pt内,系统还无法确认手势的方向。 另外,系统还自带了很多手势反馈操作,包括回弹效果,甩出效果。...原来是因为双击的其中一稍微偏移了一下,拖动到了光标,导致系统判定是一次Tap一次Drag的行为,这样就没有办法触发双击行为了。 解决方法也很简单。...同样,我们定义了长按后可以拖动选择的手势。在拖动的过程中,允许用户向下偏移一定的区域,来看清选区的具体边界位置。...自然流畅 自然流畅是腾讯文档内所有动运行的基础原则。

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打造开源第一 iOS 图片浏览器 (支持视频)闲谈

四、当多线程遇上复用机制 多线程和复用机制看似互不相干,却会碰撞出意外的 BUG。...所以,尝试了一下,若当前图片浏览器的方向和 presentingViewController 起始的方向不同,将取消手势交互动,直接 dimiss 转场,并且在转场的同时强制旋转屏幕。...,一开始笔者还以为在 runloopMode 为 UITrackingRunLoopMode 的时候停止了 GIF 动图播放,然而当手势交互结束,GIF 的播放位置发生了变化,可以确定播放 GIF 的...一个好的动效应该尽量减少不必要的额外视图和逻辑,所以笔者通过对 cell.contentView 的操作来实现拖动,并且 GIF 的播放 runloopMode 为 NSRunLoopCommonModes...这样也同时解决了超清大图展示的时候,在边缘拖动频繁触发手势交互动的问题。

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iOS图片浏览器(功能强大性能优越)

三、拖拽动的算法优化 拖拽动是目前很流行的图片浏览器出场效果,笔者看了好几个知名APP,“新浪微博”,“今日头条”,“QQ”,“QQ浏览器”,“微信”等都做了类似的动,但是除了“微信”的效果人性化一点...但是,有个容易忽略的问题,在拖动的时候我们希望看到的效果是图片跟随手指移动并且缩小,上图左右两种状态下的箭头指向的正是手指拖动触摸的点(理想状态),若写一个移动和缩放比例变化之间是线性的动画,手指触摸的点会是这种理想状态么...答案是否定的,若移动的时候不缩放,是能达到理想状态,若缩放了状态二必然会是如下图所示: 拖动存在问题 处理方式:若是使用的动画相关的类库,可以考虑使用锚点来处理。...确实,这种算法逻辑咋一看好像能解决问题,但当你滑到下图的情况下,会发生奇怪的现象: blog_pic3.png 你会发现在滑动到 第n页 和 第n+1页 之间的临界点,界面会突然向左或者向右跳动一段距离...于是组件中笔者的做法是,在每次重写布局,都移动一个距离:当前偏移量 / 最大偏移量 * 总共页间距 其实做法很简单,但这种思维方式却非常实用,在我们做很多需要平滑过渡的逻辑(不局限于界面),都可以以这种思维做出

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LayaAirIDE的可视化2D物理使用文档

这里是可以控制刚体碰撞角度是否发生旋转改变。默认值为true,如图2-9所示。表示允许刚体发生碰撞模拟自然撞击的角度改变,看起来更加自然。当设置为false,碰撞后不会产生角度变化。...碰撞组规则如下: 1、如果两个对象的刚体group相等且group值大于零,它们将始终会发生碰撞。 2、如果两个对象的刚体group相等且group值小于零,它们将永远不会发生碰撞。...拖动线段或边上的点可改变位置,点击线段或边可增加新的线段点。双击线上或边上的点可以删除该点。 ChainCollider最少由2个点的线段组成,链接形状不能进行穿插自相交(不同的线形碰撞体可相交)。...在马达关节里, maxForce是用来限制为达到线性偏移linearOffset这个约束条件受到力的最大值。...3.2 onTriggerStay onTriggerStay是在发生持续的物理碰撞,也就是碰撞生命周期内的第二次碰撞碰撞离开前,每帧都在触发,自动执行的生命周期虚方法。

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图形编辑器开发:基于相交策略选中图形

对于发生旋转的图形,selection 如果和包裹图形的空白区域相交了,图形也被选中。 这种事情,不要啊。 OBB 相交检测 我们来实现更精准的 OBB 的相交检测。...const [c, d] = seg2; const d1 = crossProduct(a, b, c); const d2 = crossProduct(a, b, d); const d3...矩形碰撞,特殊的分离轴定理碰撞 不知道你发现没有,从分离轴线的角度去看,两个没有旋转矩形的相交判断,其实是一个特例。...我们在判断选区矩形和图形的 AABB 包围盒是否相交,其实就已经完成了 基于选区矩形对应的所有分离轴 的投影上是否相交的比较。 接下来我们只要再对图形的边对应的分离轴线投影,去对比就好了。...:contain、cover、fill、none、scale-down 计算机图形学:变换矩阵 求向量的角度 图形编辑器开发:以光标为中心缩放画布 图形编辑器开发:参考线吸附功能,让图形自动对齐

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D3库实践笔记之图表交互 |可视化系列36

事件监听器 JavaScript 有一个事件模型,在这个模型中,“事件”由发生的事情来触发,比如用户通过键鼠或触摸屏输入信息。大多数情况下,没人监听事件,事件就自生自灭,我们就无感知。...当鼠标移动到某个柱子上,触发一个mouseover事件,调用function()将d3所选中的柱的填充色修改为设置的颜色。演示如下: ?...d3交互之悬停高亮 为图表赋予交互能力只要两步: •给选择集绑定事件监听器;•定义响应行为。 键鼠事件 在交互中最常见的行为当然要属鼠标触发的,经典的鼠标行为有单机、双击、选中拖动等。...常用的触屏事件有以下三种: •touchstart:当触摸点被放在触摸屏上,也就是触摸到某个元素;•touchmove:当触摸点在触摸屏上移动;•touchend:当触摸点从触摸屏上拿开; 我们可以为触摸事件配置点击事件以及拖动事件...d3力导向图拖动效果 悬停文本标签 要实现鼠标悬停在图形元素上显示其标签的tooltip效果,仍然使用选择集的on监听mouseover和mouseout事件,只是把响应的代码从修改选定的rect元素变成了增加文本标签元素

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麒麟子出了一款免费3D角色虚拟摇杆控制器!这也太好用了

以上效果就 麒麟子 最近在 Cocos Store 分享的 KylinsEasyController 组件源码,它包含以下主要特性: 虚拟摇杆 键盘、鼠标事件处理 角色控制器(移动、跳跃、动画切换、场景碰撞处理等...一、 添加虚拟摇杆 将 EasyController 目录下的 ui_joystick_panel 预制体拖动到 Canvas 节点; 左下角绿色区域为移动区域,当在此区域点击,会出现移动控制器,控制角色移动...,当用户按下 W、A、S、D 键,和移动控制器效果一样; 紫色区域为摄像机控制区域,当在此区域点击并移动,可以操作摄像机旋转,当双指按住并移动,可以调节摄像机观察距离; 当按下空格键,可以触发角色的跳跃功能...二、添加角色控制器 将 EasyController 目录下的 CharacterController 拖动给自己的角色; 如果角色要参与物理碰撞,请确保角色拥有碰撞器(Collider)组件和刚体(...组件挂到需要控制的摄像机节点上,一般为 Main Camera 主摄像机; ThirdPersionCamera 相关参数: target 需要跟随的目标,一般是角色节点; lookAtOffset 跟随目标点的偏移

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几何算法:判断两条线段是否相交

果在,说明两线段相交,否则不相交。 看起来不错,但这里要考虑直线垂直或水平于坐标轴的特殊情况,还有两条直线平行导致没有唯一解的情况,除数不能为 0 的情况。...const [c, d] = seg2; const d1 = crossProduct(a, b, c); const d2 = crossProduct(a, b, d); const d3...= crossProduct(c, d, a); const d4 = crossProduct(c, d, b); return d1 * d2 < 0 && d3 * d4 < 0; }...---- 相关阅读, 几何算法:矩形碰撞和包含检测算法 在容器内显示图片的五种方案:contain、cover、fill、none、scale-down 计算机图形学:变换矩阵 求向量的角度 图形编辑器开发...:以光标为中心缩放画布 图形编辑器开发:参考线吸附功能,让图形自动对齐

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D3数据连接之“进入”

具体一点,就是这些常见元素的一个D3选择集。 在深入了解之前,让我们忘记D3一会儿。...当你点击这些按钮,图形会发生变化:位置偏移了,发光或者闪烁,颜色也变了,甚至可以一起从屏幕中飞出——要多疯狂有多疯狂。...你有你的怀疑,但当Frank找到你并请求你帮他将这些信息做成可视化图形,你也没法拒绝。 Frank的想法是:基于他所收集的近5年的数据,按月显示最热门的5个名人。...Frank有两种方式切换到后续月份:他可以按下播放按钮,然后坐下欣赏(因为图形会自动按月显示);或者拖动滑块到指定的月份。...该方法实际上执行了一次数据连接——当D3执行数据连接,它将数据绑定到元素上。所以,每一个文本元素实际上都会有一个数据与其关联或绑定,正如上图所示。

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Unity Mesh基础系列(四)mesh变形(制作一个弹力球)

这种方法依赖于其他组件在Awake处理好他们自身的东西,Awake本身的先后顺序并不能保证,所以你其实可以在Unity的设置里自己调节脚本执行顺序,以强制执行第一和最后的脚本。...(把 mesh deformer input组件绑定在摄像机上) 3.1 输入检测 当按住鼠标按钮,我们就需要处理用户的输入。并根据后续的操作,可以得到点击或拖动操作。 ?...使用物理引擎来投射射线并存储关于它碰撞信息。如果光线与某物发生接触,就可以从被击中的对象中检索 MeshDeformer 组件。 ? Physics.Raycast 是如何工作的?...每当变形的顶点被移离原始顶点,弹簧就会把它拉回来。变形顶点越远,弹簧的拉力就越大。 ? (偏移的顶点被拉回) 我们可以直接利用位移矢量作为速度调整,乘以一个可配置的弹簧力。简单,并且听上去也不错。...物体的碰撞也不会改变,所以物理引擎还是不知道物体的形状的。

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Unity基本操作以及Roll A Ball窗口界面以及菜单Roll A Ball

可以自由的漫游整个场景,拖动物体等等。 ? 第一个手部图标,可以拖动物体,对准物体点击就可以拖动。第二个就是指针图标,可以选择物体的移动方向。可以选择x,y,z三个方向进行移动。...最后还有一个snap setting,当我们要移动一个物体,移动的距离就是使用snap setting里面的步长,相当于设计了一个基础的移动步长。...相机同步无非就是相机和物体的偏移量不变而已,也就是相机和物体的相对位置保持不变。 ?...start先得到偏移量,然后update进行同步过程即可。 控制移动范围 加四个小墙就好了。...碰撞检测 如果移动小球,那么如果碰到了食物是会被挡住的。首先就是碰撞检测的问题,unity的API已经给出了碰撞的函数,朱啊哟讨论的有两种,一种是直接的碰撞检测, ?

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Unity基本操作以及Roll A Ball

可以自由的漫游整个场景,拖动物体等等。 ? 第一个手部图标,可以拖动物体,对准物体点击就可以拖动。第二个就是指针图标,可以选择物体的移动方向。可以选择x,y,z三个方向进行移动。...最后还有一个snap setting,当我们要移动一个物体,移动的距离就是使用snap setting里面的步长,相当于设计了一个基础的移动步长。...相机同步无非就是相机和物体的偏移量不变而已,也就是相机和物体的相对位置保持不变。 ?...start先得到偏移量,然后update进行同步过程即可。 控制移动范围 加四个小墙就好了。...碰撞检测 如果移动小球,那么如果碰到了食物是会被挡住的。首先就是碰撞检测的问题,unity的API已经给出了碰撞的函数,朱啊哟讨论的有两种,一种是直接的碰撞检测, ?

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知识图谱可视化技术在美团的实践与探索

最后在力学布局的Tick过程中,先计算子节点与其聚簇中心节点坐标偏移量,然后根据偏移量和聚簇半径的差值来判断节点的受力方向和大小,最终经过向量计算得出节点的坐标。...我们这里采用栅格划分的方式来做优化,先对画布进行栅格划分,然后确定节点所在的一个或多个栅格,在进行碰撞检测的时候,只需要和自己同栅格的节点做对比即可,因为不同栅格内的节点一定不会出现碰撞的情况。...目前,我们实现了下面的基本交互功能: 画布操作:拖动、缩放、动态延展、布局变换、多节点圈选。...用户与应用交互,能够自动将动画停止。 有便捷的方式重新运行动画或进行任意场景的转跳。...3D-节点纹理 3D动 为了在3D场景下有更好的效果,还需要添加一些动。 镜头游走 我们利用了内置的相机进行四元数的旋转计算。

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UIScrollView的一步步实现1 简介1.1 工作原理1.2 UIScrollView常见的几个重要控件1.3 UIScrollView常见的重要属性1.4 手工代码实现拖动2 三个重要属性的进

当展示的内容较多,超出一个屏幕,用户可通过滚动手势来查看屏幕以外的内容。 普通的 UIView 不具备滚动功能,不能显示过多的内容。...缩放结束后 scrollView 本身的 frame 并没有发生变化 缩放结束后 imageView 本身的 bounds 也没有发生变化 缩放结束后 imageView 的 center 发生了变化...showsVerticalScrollIndicator 是否显示垂直方向的滚动条 indicatorStyle 设定滚动条的样式 dragging 是否正在被拖拽 tracking 按住手指还没有开始拖动的时候值是...YES,否则NO decelerating 是否正在减速 zooming 是否正在缩放 pagingEnabled 滚动视图是否被分割成多个独立的页面 1.4 手工代码实现拖动 // 创建...scrollView 通过修改 contentOffset 调整内部视图的坐标位置,从而给用户产生一种视觉上的滚动的效果 contentOffset 的值本质上就是 bounds 的原点(origin) 值,苹果在为了方便程序员的理解

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Unity基础教程-物体运动(九)——游泳(Moving through and Floating in Water)

(水碰撞体) 1.2 忽略触发器的碰撞 所有水体积对象都在Water层,应将其排除在运动球体和轨道摄影机的所有layer mask中。...但是,由于物体位置与PhysX检测到触发的位置不同,因此从水中移出可能会导致无效的submergence为1,这是由于碰撞和触发方法的调用延迟所致。...如果在下一次Update之前出现了多个物理步长,攀爬运动在游泳仍然有可能保持活跃,但这也没关系,因为这是在过渡到游泳发生的,所以准确的时间并不重要。...为了使之成为可能,我们通过碰撞器来评估碰撞收敛,如果我们最终在游泳,就使用它的附着刚体作为连接体。如果在浅水区,我们会忽略它。 ?...(轻微的浮力偏移) 4.3 和漂浮物交互 当在有漂浮物的水中游泳,轨道摄像机会来回晃动,因为它试图停留在物体的前面。

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嵌入式裸板开发之中断与异常(一)

五个模式下,都最少有r13和r14两个专属寄存器,r13用作栈,r14为lr寄存器,用作保存发生异常指令地址。 ?   ...当特定的异常中断发生,这个寄存器用于存放当前程序状态寄存器的内容。在异常中断退出,可以用SPSR来恢复CPSR。由于用户模式和系统模式不是异常中断模式,所以他没有SPSR。...SPSR用于保存CPSR的状态,以便异常返回后恢复异常发生的工作状态。   (5)M4-M0表示当前CPU处于哪一种模式,M4-M0值所对应的含义如下表。...如果在Thumb 状态进入异常,写入链接寄存器的值则为当前PC 偏移一个值,这样异常返回后程序能从正确的位置恢复。这意味着异常处理不需要确定异常是从什么状态进入的。...如果一个异常发生处理器处于Thumb 状态,当装载异常向量地址到PC 时会自动切换到ARM 状态。    (7)离开异常处理 当异常结束,异常处理程序将会:    a.

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