绪
这个系列主要记录一些最近探索过程中有意思的算法, 可能整体都比较简短杂乱, 希望有用. 目前的探索方向集中在程序性内容生成机制上....本篇是基本的迷宫生成算法的介绍, 包含DFS法和BFS法, 下面是这篇文章主要的参考资料
总览, 介绍了几乎所有的程序式地图生成算法
Herbert Wolverson - Procedural Map...从这个新元素开始继续上面的流程, 直到周边没有可继续前进的方向, 然后递归回来, 也就是DFS搜索
重复直到递归完全结束, 然后从地图中按某种规则选择一个终点则生成完成
借用一下算法示意图:
ref...效果
DFS迷宫, 整体比较规则
BFS迷宫
大致流程
使用二维整型矩阵来表示迷宫地图, 0为墙壁, 1为可达区域, 2为已到达区域
将地图矩阵根据某种规则初始化得到可达和不可达区域的组合....BFS特性, 各个分支长度都近似, 因此看起来很混乱, 分叉很多不方便游玩
效果
BFS迷宫, 分岔路很多