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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。 不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。 的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。 这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。 不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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什么是 ECS ?

云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure 云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。 阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。 云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。 可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。 ---- 先简单介绍一下API: --创建一个名为Admin的world对象。 world:register("vector2", {x = 0, y = 0}) world:register("vector3", {x = 0, y = 0, z = 0}) --创建一个Entity 在相同的Component类型中,新创建的Component的cid总是比旧的Component的cid要大。

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    Unity 01 - ECS概念

    ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低 , 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ? ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS 执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。 System ECS中的S,在System中编写逻辑和具体代码。在System可以创建,更改,销毁状态。 为每一个大的功能模块(或者是按照一定原理划分出来的一组概念)创建一个单独的文件夹。 部分来说,你只会在游戏场景中创建一个GameManager并在其上挂载管理代码。 我们通过Contexts上下文创建一个游戏的Entity,然后为这个Entity添加Player标签、速度、位置这三个主要组件。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。 用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么? 现在知道如何标识Entity,那么接下来如何创建呢?如下: ? 代码展示了,创建100个对象,前面50个是狗,后面50个是猪,并且他们都有尾巴。 现在ECS都有了,怎么协同工作?如下: ? 这里的演示没有考虑性能和设计,只是展示了这个部分的组合工作。前面我们创建了100个Entity,然后用一种方式收集所有的尾巴,交给尾巴的System去摇。 ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    基于ECS搭建云上博客

    密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。 Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http://<ECS公网地址> 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下 '; 执行如下命令,创建wordpress库。 create database wordpress; 执行如下命令,创建wordpress库。 执行如下命令,查看是否创建成功。 # 在Apache的根目录/var/www/html下,创建一个wp-blog文件夹。 systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

    逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。 很简单,初始化500个entity,然后销毁,这样池里就有500个缓存,避免了战斗进行过程中创建Entity的时间开销。

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    ECS误删文件后恢复数据

    本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、 步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。

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    Terraform一键部署ECS实例

    您可以使用Terraform来创建、修改、删除ECS、VPC、RDS、SLB等多种资源。 username:~$ terraform Usage: terraform [-version] [-help] <command> [args] 创建环境变量,用于存放身份认证信息。 zfwwWAMWIAiooj14GQ2*************" export ALICLOUD_REGION="cn-beijing" 编写terraform脚本 这里选择在Cloud Shell中使用Terraform,创建相关目录 : terraform init #安装相关module terraform apply --auto-approve #创建ECS 创建成功后会有如下输出: Apply complete! 查看以上信息: cat /home/shell/terraform_ecs/readme.txt 查看创建好的ECS: ?

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    UE5的ECS:MASS框架(三)

    前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。 其中最关键的部分:Fragment/Tag等对应的就是传统ECS中的Component,Processor对应的就是传统ECS中的System,而上层的MassGameplay,MassAI,MassCrowd Spawner Mass已经为实现基本gameplay提供了很多Component和System以及对应的配置方式,那么ECS里最关键的就剩Entity了,AMassSpawner就是为了创建Entity ECS就可以使用Actor了,和unity3d的ECS做法完全一样。 创建之后打开,就可以进行配置了 游戏启动就会按照这里配置的规则执行里面的Processor,可以看到这块跟传统ECS配置全局的System执行流程图基本没有区别。

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    2018 年,Unity 带来了新的 ECS

    尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。 这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。 --- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢? 因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。 兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。 总之,创建Entity前肯定需要原型信息。 而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。 上图也可以看到,定义好了Entity的Archetype后,也可以随时修改,相当于ECS的ReplaceComponent。 我这里分别创建了100个,200个,150个。 实际创建的就是下面这样的数据,在第一次创建的时候是连续的,连续创建和删除有可能产生空洞。 注意上图只是个示意,实际会分到Chunk里。

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