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云服务器是什么ECS、BCC、CVM...

不同的厂家对云服务器的缩写词是不一样的,阿里云管它叫ECS,腾讯云管它叫CVM,百度云管它叫BCC。 相比传统服务器,云服务器优势主要体现在可以弹性扩容,稳定性更高、节省成本,而且安全系数也更高。 四、 成本 云服务器:高性价比,支持包年包月或按量计费,满足不同需求;无需服务器网络和硬件等维护,0 成本运维。 传统服务器:租用费用高,只能包年包月购买;大量人员负责机器运维,成本高。 五、 可用性 云服务器:丰富的操作系统和应用软件,通过镜像可一键简单部署;同一镜像可在多台 ECS 中快速复制环境,轻松扩展; 传统服务器:几乎不提供任何软件支持新增服务器需人工重复所有的部署操作 六、

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ECS初探

我并没有发现一个很好的文档,可以让我根据某个C# API来查询,他会修改哪些Shader变量,这些Shader变量都是什么含义。 这就像盲人摸象一样。以至于我很怀疑,如果我们要做一个项目。 ECS早已有之,但是它真正在国内火起来,应该要从《守望先锋》架构设计和网络同步算起。 在看完《守望先锋》架构设计和网络同步之后, 我接着看了一下Wiki。 不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。 的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。 这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。

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    什么是 ECS ?

    云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure 云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。 阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。 云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。 因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。 可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。 在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。 使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    Unity 01 - ECS概念

    ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低 , 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ? ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS 执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行 Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。 本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。 ---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理 一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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    网络爬虫是什么

    表面上看,互联网上是各种各样的人;暗地里,已经布满了形形色色的网络爬虫。 一、搜索引擎时代的网络爬虫 关于网络爬虫的概念,我们先来瞅瞅维基百科(Wikipedia)上面的定义: 网络爬虫(英语:web crawler),也叫网上蜘蛛(spider),是一种用来自动浏览万维网的网络机器人 其目的一般为编纂网络索引。 这里提到的编纂网络索引,就是搜索引擎干的事情。我们对搜索引擎并不陌生,Google、百度等搜索引擎可能每天都在帮我们快速获得信息。 而网络爬虫是其中最基础也很重要的一部分,它决定着搜索引擎数据的完整性和丰富性。我们也看到网络爬虫的主要作用是获取数据。 由此简单地说,网络爬虫就是获取互联网公开数据的自动化工具。 因为大量爬虫的行为会给网站带来网络带宽、服务器计算力等方面很大的压力,却几乎不带来任何利益。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。 用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么? 好了,现在我们能标识这个entity是什么动物了,也仅仅如此而已,这个动物有没有尾巴取决于什么?对了,还是组件: ? 除上述提到的优势之外,因为数据和状态都在Componet里,所以对于预测和回滚来说非常非常容易(记录关键帧的数据和状态),这是游戏开发,特别是网络游戏最垂涎的部分了,极大提高流畅度和打击感。 所以在处理小数据的时候,成果并没有那么好,比如UI层面、网络层面等其实就不太适合使用ECS

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。 密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。 Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http://<ECS公网地址> 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下 systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。 打开浏览器并访问http://<;ECS公网IP>/wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    网络带宽是什么

    最近有盆友在购买云服务器,问我带宽选多大的比较合适?当时我说,就你这小网站,整个1M妥妥的。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

    逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。 要知道,几百个独立单位的AI是非常非常耗时的,我们不可能把这部分放到战斗内去(不然20ms的高压线肯定完不成),所以,我们其实知道对面是什么阵型,知道自己现在什么阵型,每次变阵或者调整兵力的时候,扫描一遍

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    ECS误删文件后恢复数据

    本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、 步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。

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    Terraform一键部署ECS实例

    它编写了描述云资源拓扑的配置文件中的基础结构,例如虚拟机、存储帐户和网络接口。 Terraform是一个高度可扩展的工具,通过 Provider 来支持新的基础架构。 in module.ecs.this_public_ip } ecs${index(module.ecs.this_public_ip, ip) + 1}: ${ip}%{ endfor } 内网 IP 地址(用于集群内部通信,没有端口限制): %{ for ip in module.ecs.this_private_ip } ecs${index(module.ecs.this_private_ip : %{ for ip in module.ecs.this_public_ip } ssh root@ecs${index(module.ecs.this_public_ip, ip) + 1}%{ Outputs: 服务器信息 = 登录服务器: ssh root@ecs1 ssh root@ecs2 ssh root@ecs3 公网 IP 地址(用于 ssh 登录): ecs1:

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    蜂窝移动网络是什么

    原文链接:https://www.zhihu.com/question/27428259/answer/36705947蜂窝式移动通信网络一般就是代指采用蜂窝组网结构的公众移动通信网络,从俗称的1G(第一代移动通信网络 )到现在的4G都可以算作是蜂窝式移动通信网络。 “蜂窝式”网络了,至少看起来已经不像”蜂窝“了。 但是估计是已经叫习惯了,或者是为了纪念,所以一直沿用蜂窝网络这个名词来称呼公众移动通信网络吧。 同样的,电信运营商的网络设备也具备众多的管理控制功能。有兴趣可以搜一下一些通信厂家的产品文档。

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    人工神经网络是什么

    目录 一、人工神经网络 二、生物神经网络 三、硅基智能与碳基智能 计算机:硅基智能 人脑:碳基智能 四、MP模型 感知器——最简单的神经网络结构 单层感知器——无法处理异或问题 多层感知器——隐藏层、反向传播 一、人工神经网络 人工智能的主流研究方法是连接主义,通过人工构建神经网络的方式模拟人类智能。 它从信息处理角度对人脑神经元网络进行抽象, 建立某种简单模型,按不同的连接方式组成不同的网络。 人工神经网络借鉴了生物神经网络的思想,是超级简化版的生物神经网络。 二、生物神经网络 人脑由大约千亿个神经细胞及亿亿个神经突触组成,这些神经细胞及其突触共同构成了庞大的生物神经网络 每个神经元伸出的突起分为树突和轴突。 感知器——最简单的神经网络结构 在1958年,美国心理学家Frank Rosenblatt提出一种具有单层计算单元的神经网络,称为感知器(Perceptron)。它其实就是基于M-P模型的结构。

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    轻松理解网络端口是什么

    网络端口分两种,一种是实体的端口,也叫接口比如 USB 端口、串型端口等,还有一种网络端口是网络协议规定好的,是虚拟出来完成计算机之间互相通讯的,那么为什么是 65535 而不是更多呢? 大多数都是 TCP 协议,还有部分 UDP 协议,具体协议的选择也是根据应用的特点来定的,端口号和 IP 就相当于我们目的地的坐标,协议就是我们现实中如何到达目的地的方式,具体选择何种方式就看你对于结果的要求是什么了 做安全防御或者渗透测试,连端口号是什么都不知道,你怎么知道该计算机上有哪些应用,这些应用有哪些安全弱点,我们该如何做? 好了,到现在端口是什么的问题解释的也差不多了,剩下的就需要大家自己学习了,如果解释的哪里有偏差,与你的理解有所不同,你可以在下方留言,说出你的理解,请不要吝啬你的才华,最后贴一个常见端口的图谱: ?

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    UE5的ECS:MASS框架(三)

    前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。 其中最关键的部分:Fragment/Tag等对应的就是传统ECS中的Component,Processor对应的就是传统ECS中的System,而上层的MassGameplay,MassAI,MassCrowd 都是基于底层的ECS框架做出来的Gameplay框架,这一篇主要来说下MassGameplay框架的实现。 ECS就可以使用Actor了,和unity3d的ECS做法完全一样。 Schematic 最后,像常规的ECS一样,为了让整个系统跑起来,我们需要一个System的执行列表,用来配置所有的Processor(也就是传统ECS的System执行表)。

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