参考 动态分区是Android的用户空间分区系统,从Android Q开始引入这个动态分区super的概念。使用此分区系统,可以在无线下载 (OTA) 更新期间创建、销毁分区或者调整分区大小。...板级配置更改(配置super分区大小) 在BoardConfig.mk添加修改,设置super分区的大小:(在A/B设备上,如果动态分区镜像的总大小超过super分区大小的一半,构建系统就会发生错误)...合理的开销是4MiB,但可以根据设备的需要选择更大的开销 ---- 2.6. 调整动态分区的大小 在采用动态分区之前,会为分区分配富余的空间,以确保它们有足够的空间满足将来的更新。...分区会按分配的大小占用实际空间,大多数只读分区的文件系统中都会有一些空闲空间。 在动态分区中,这些空闲空间不可用,并且可以用于在OTA期间增大分区。...具有动态分区的A/B设备的OTA Android 10支持动态分区,这是一种可以在无线下载 (OTA)更新期间创建和销毁分区以及调整分区大小的用户空间分区系统。 设备上有一个super分区。
打印棋盘(电脑落子后的棋盘) 9.判定输赢情况。 2.21 棋盘的创建: 创建一个大小为15行15列的二维数组(可修改,不建议太大)用于存放棋子。...例如: 玩家输入:5,那么程序就只打印5×5的棋盘,但是棋盘的真实大小还是15×15,程序只是打印了其中的5行5列罢了(部分内容)。...先看效果图: 棋盘打印实现的分步讲解: 分割行打印讲解:(由于空格不能显示,这里用口表示,棋子未输入前用%c表示) 特殊:由于分割行总共有row+1行,所以我们可以先打印第一行,再循环打印后面的...数据行打印讲解: 行号和列标的打印讲解: 为了让玩家更好的找到棋盘的对应位置,我们可以打印行号和列标来辅助。 只是苦了我们程序猿了,要加代码来实现。...行号:可以在打印棋盘之前用for循环打印得到1到col之间的数字。 列标:则是每打印一行数据行,在前面加上行号。
在 TiDB 中,我们选择了等深直方图,于 1984 年在 Accurate estimation of the number of tuples satisfying a condition 文献中提出...,包含四个桶 1.6, 1.9,2.0, 2.6,2.7, 2.8,2.9, 3.5,其桶深均为 3。...统计信息维护 在 2.0 版本中,TiDB 引入了动态更新机制(2.0 版本默认没有打开, 2.1-beta 版本中已经默认打开),可以根据查询的结果去动态调整统计信息。...在这篇 文档 中,介绍到 explain 输出结果中会包含的一列 count,即预计当前 operator 会输出的数据条数,便是基于统计信息以及 operator 的执行逻辑估算而来。...在 Selectivity 中,首先计算了每一列和每一个索引可以覆盖的过滤条件,并用一个 int64来当做一个 bitset,将该列可以覆盖的过滤条件的位置置为 1。
跟其他游戏一样,我们得有个游戏菜单吧,在 —> 猜数字小游戏 这篇文章中我们已经有了一种打印游戏菜单的方法,不妨我们就继续延用这种办法吧。...通过代码执行可以试验出我们当前的逻辑是正确的。我们在写工程量比较大的代码时,写完一段程序最好运行试验一下是否符合我们的想法。...这里我们有一个还不错的解决办法,我们可以定义两个二维数组,一个用来随机产生并且隐藏雷,在我们玩游戏的时候并不打印;另一个在我们玩的时候打印显示排雷的信息也就是周围雷的个数。...我们可以把之前定义的两个字符型二维数组大小改为 11 行 11 列,而不是用 9 行 9 列,在操作的时候外面一圈不操作,只在 9*9 的棋盘内排雷,这样就不会有越界的问题。...(猜数字小游戏) 我们在埋雷的过程中还需要判断这个坐标是否已经埋了雷,这个不难实现,只需要加一个 if 语句即可。
看一下最终我们代码打印的棋盘: 一般棋盘的大小时3X3的,但是,如果我们有一天觉得3X3的棋盘太小,玩着不过瘾,想改变一下棋盘大小,怎么办呢,是不是的把所有的3都一个个改成5呢,为了方便改棋盘大小,...我们干脆在头文件game.h中用#define定义一个标识符常量,这样,以后修改棋盘大小就方便了。...在头文件game.h中: #define ROW 3 //ROW——行 #define COL 3 //COL——列 当然我们要想在 test.c 或 game.c 中使用的话,需要包含一下改头文件,但是注意...,包含我们自己定义的头文件,需要使用 ” “而不是 : 今后想修改棋盘大小,直接把这两个数字修改即可。...玩家输入的坐标是否越界了? 2. 玩家输出了坐标是否已经被使用了? 3.
调用os.unlink()会永久删除文件,如果程序中的错误导致函数删除错误的文件,这可能是危险的。相反,您可以使用send2trash模块的send2trash()函数将文件放入操作系统的回收站。...我们在unvisitedNeighbors变量中创建一个未访问的相邻空间的列表或数组。...图 14-4:带有显示器中品红区域的基本图像(顶部),覆盖在基本图像上的调整大小后的图像(中部),以及替换仅品红像素的最终递归图像(底部) 我们不能简单地将基本图像调整大小到品红区域的尺寸,因为两者不太可能具有相同的长宽比...在图像中递归放置图像 基础图像调整大小后,我们可以将调整大小后的图像放置在基础图像上。但是,调整大小后的图像的像素应该只放置在基础图像中的品红色像素上。...请记住,品红色区域不一定是一个完美的矩形,因此我们要检查当前坐标处的像素是否为品红色。如果是,我们从调整大小后的图像中获取相应坐标处的像素颜色,并将其放置在基础图像上。
题目:[1] 编写一个程序,通过已填充的空格来解决数独问题。 一个数独的解法需遵循如下规则: 数字 1-9 在每一行只能出现一次。数字 1-9 在每一列只能出现一次。...Note: 给定的数独序列只包含数字 1-9 和字符 '.' 。 你可以假设给定的数独只有唯一解。 给定数独永远是 9x9 形式的。 抛砖引玉 ? 抛砖引玉 思路 对应任意一个字符 '.'...则直接结束 如果未填充完则说明填充错误,需要重置填充状态重新填充 填充数记录: 行:9X9 的矩阵 line[i][k], i 为行索引; k 是行内出现过的数字(恢复到 board 内元素需要+1);...值是否出现,出现过 true 列:9X9 的矩阵 column[i][k], i 为列索引; k 是行内出现过的数字(恢复到 board 内元素需要+1); 值是否出现,出现过 true 子块:3X3...} // 递归这个填充board中的字符 '.'
翻译过来就是,这个CSS模块定义了一个二维的基于网格的布局系统,为用户界面设计进行了优化。在网格布局模型中,网格容器的子节点可以定位到预定义的可伸缩的或者固定大小的布局网格中的任意插槽中。 2....作为替代方案,许多Web应用程序的作者选择固定布局,无法利用屏幕上可用渲染空间的更改。 网格布局的能力解决了这些问题。它为作者提供了一种机制,使用一组可预测的大小调整行为将可用空间分配给列和行。...2.1.1 将布局调整为可用空间 网格布局可用于智能调整网页中的元素的大小。下列例子表示一个游戏,其布局中包含五个主要组件:游戏标题,统计区域,游戏板,评分区域和控制区域。...每个网格轨道可以设置一个大小,用来控制宽度或高度或者行可能会增长。 网格单元是网格行和网格列的交集。它是定位网格项时可以引用的网格的最小单元。 在接下来的例中定义了一个三行两列的网格。...他有四条网格线,网格区域每边一条,四边相交组织的网格轨道可以调整网格区域大小。可以使用“grid-template”属性为网格容器显式的设置网格区域,或者隐式的使用网格线创建网格区域。
例如,在下面的 3×4 的矩阵中包含单词 "ABCCED"(单词中的字母已标出)。...中找到是否存在字符串单词word,那么我们第1个步骤要做的事情就是寻找单词word的第一个字符在board中的位置。...然后再以这个字符作为起点去匹配word中的其他字符。在这个对比过程中,我们会执行一些“错误的路径”。...通过回溯我们才能从错误的路径中跳脱出来,继续去寻找矩阵board中的下一个字符‘S’,那么后续我们在第2行第4列找到了‘S’,然后发现可以找到一条“正确的路径”,就可以返回结果为true。...\0'),那么如果发现是错误的路径,可以再将经过的格子值还原回去就可以了。
如今在win11上已经看不见这款小游戏了,根据第一性原则,没有我们就去创造,下面让我们一起看看扫雷是怎样诞生的。...✨✨✨ 自定义头文件部分所需引用 功能实现函数部分(game.c)--- 基础版 这个部分是整个程序的灵魂所在,比较难理解的也是这个部分,里面包含了之前头文件中声明的所有函数,还有部分辅助函数...进阶版(屏幕清理、爆炸展开、雷点标记) 进阶版比多了几个功能,而这几个功能都是在功能实现函数部分(game.c)中实现的,其他部分与基础版一模一样,因此我们不做过多赘述,挑出有改变的部分讲,当然结尾我也会把功能实现函数部分...这里利用的是windows指令-cls,清空屏幕中的一切东西,在使用时只需要把windows.h这个头文件引好就行了。...爆炸展开 正宗的扫雷都是点一个位置,从这个位置出发,展开一大片,我们的程序是否可以实现这一效果呢?当然可以,这里需要用到递归,我称这个过程为碰壁(碰雷)。
井字棋所要包含的内容 基本框架 我们把该游戏分为逻辑的测试和游戏的实现,分别用两个源文件和一个同文件来实现。...[ROW][COL];这里的行数和列数我们采用全局变量的形式定义在game.h中,方便日后对与棋盘大小的修改。...然后将board的数组,行数,列数传入初始化棋盘的函数之中, void init_board(char board[ROW][COL], int row, int col) { int i; for...,COL是我们定义的全局变量,而函数声明中要写的应该是变量。...//我希望is_full这个函数只是为了支持is_win函数的,只是在is_win函数内部使用 //那我们就没必要在头文件中声明 // //判断棋盘是否满了 static int is_full(char
每个格子上显示的数字即表示该格子周围雷的个数 那么我们接下来带领大家实现一个大小为9*9的扫雷游戏: 二.C语言代码实现 1.整体框架简述 最终实现游戏的完整代码,我们放在三个文件中,方便对我们的代码进行管理...的扫雷,我们就需要一个9X9大小的棋盘,那我们是不是可以考虑使用一个9X9的二维数组呢?...; 首先,我们为了以后如果想修改棋盘大小比较方便,我们在头文件game.h 中用关键字define定义两个标识符常量: 记得在test.c和game.c中别忘了引用头文件“game.h”。...现在初始化好了,那我们定义一个打印棋盘的函数: 调用并运行一下: (2)在棋盘上布置雷 现在棋盘已经设计好了,我们就可以在棋盘上布置雷了,我们规定一下,每一局我们布置10个雷: 设计一个布置雷的函数...(NULL)),在main函数中调用一次即可; 使用srand函数时需要包含#include 这个头文件,time函数需要包含#include 头文件。
) - Gitee.com 或者github网址:Nerosts/just-a-try: 学习c语言的过程、真 (github.com) 一、规则和玩法 扫雷游戏的目标是在一个方块网格中揭示所有非地雷方块...每个方块可以处于三种状态之一:未揭示、揭示和标记。未揭示的方块可以是空白方块或地雷方块,揭示的方块会显示周围的地雷数量。 如果玩家揭示了一个地雷方块,游戏结束,玩家失败。...displayBoard函数来进行打印棋盘 findMine函数就是用来排雷操作的 需要注意的是:游戏虽然是9*9大小,但我们数组的大小是11*11,多了一行一列是为了后续进行统计周围8个格子里雷数量时方便...未排到雷会显示周围8个格子中雷的数量,我们用getMine函数来进行这个数量的计算。...它们都使用了函数来完成不同的功能,并且都需要判断游戏是否结束以及是否胜利。此外,它们都可以通过打印游戏板来显示游戏的状态。
当用户查看它时,TA应该能够在前5秒内了解到Dashboard的用途,Ta不需要花很长时间才能了解Dashboard的用途。 表意性: 可用的仪表板包含有意义的信息。...1.信息层级 在设计Dashboard时,一个非常常见的错误就是将所有信息用相同的方式呈现出来,好像他们都重要似的。正确的做法是利用位置和大小区分他们的信息层级。...相近性 在Dashboard中同时显示相关信息将帮助用户快速理解它。 使相关信息彼此靠近。 不要在Dashboard上将相关信息呈现的散乱。 对相关内容进行可视化分组。 ? 5....未对齐的视图不会给用户带来良好的体验。 6. 留白 留白设计是所必需的。 当用户使用您的设计时,它为用户提供了喘息的空间。当用户来查看信息时,Da'sh'board设计中的空白会吸引用户。...避免全部大写文本,因为它难以阅读并且人的大脑需要时间来理解它 使用合适的字体大小和样式可以有效地传达信息。 ? 9. 数字格式 以超出要求的精度水平显示数字会使它们难以阅读和理解。
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏 • 扫雷的棋盘是9*9的格⼦ • 默认随机布置10个雷 • 可以排查雷 ◦ 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷 ◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束...◦ 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束 扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息 创建两个数组,一个存放雷,1是雷,0不是雷 第二个数组就存放排查出的雷的信息...,避免太过混乱, 越界访问会导致程序崩溃 把存放雷的数组扩大一圈,防止越界,上下左右多一行和列, 1.使用两个二维数组来实现 2.如果棋盘的大小是99,数组的大小就给1111 因为要扩大一圈后的大小就是...+ j]随之i和j的变化,模拟了你输入的坐标周围的8个坐标的值 } return count; } //排查雷思路: //1.输入一个坐标 //2.判断这个坐标是否越界 //3.判断这份位置是否是雷...是否可以选择游戏难度 简单:9*9棋盘,10个雷 中等:16*16棋盘,40个雷 困难:30*16棋盘,99个雷 点开一个坐标,周围不是雷的就都显现出来了 在线扫雷游戏:扫雷游戏网页版 - Minesweeper
有效的数独 递归解法思路 将每个数独的格子视为一个任务,依次检查每个格子是否合法。 如果当前格子中的数字违反了数独规则(在行、列或 3×3 小方块中重复),直接返回 False。...对于每个空格,尝试填入数字 1-9,并检查当前数字是否满足数独规则: 当前数字在行中是否唯一。 当前数字在列中是否唯一。 当前数字在 3×3 小方块中是否唯一。...// 初始化网格大小 m = board.size(); n = board[0].size(); // 遍历网格中的每一个字符,寻找与单词第一个字符匹配的位置作为起点...int y = j + dy[k]; // 计算新的列坐标 // 判断新坐标是否合法、是否未访问以及是否有黄金 if(x >=...class Solution { int m, n, step; // m 和 n 是网格的行列大小,step 是需要经过的格子总数 bool vis[21][21]; // 标记网格中的格子是否已被访问
,选择是否游戏,所以我们需要定义一个数来选择游戏菜单栏中的选项 这里我们使用一个dowhile循环来包含这个switch语句,如果0为假即可退出循环,如果为真,循环将继续 void menu() {...char board[ROW][COL] = {0};//2.2首先我们可以先创建一个二维数组,这个数组中的数我们可以在Game.h 中定义define //define定义之后的数可以进行少量操作就可以修改棋盘本身的大小...Init_board(board, ROW, COL);//2.3初始化棋盘 Display_board(board, ROW, COL); // 2.4打印初始化的棋盘让其显示在棋盘中...char board[ROW][COL] = {0};//2.3首先我们可以先创建一个二维数组,这个数组中的数我们可以在Game.h 中定义define //define定义之后的数可以进行少量操作就可以修改棋盘本身的大小...Init_board(board, ROW, COL);//2.4初始化棋盘 Display_board(board, ROW, COL); // 2.5打印初始化的棋盘让其显示在棋盘中
我们今天来学习如何使用C语言编写一个简易的扫雷游戏,如果还有不太了解扫雷游戏的同学推荐在https://minesweeper.online/cn扫雷游戏网站上了解扫雷的游戏规则,也可以在上面选择一个难度玩上几局体验一下...如图,我们先来分析一下一个地图上的格子在一局游戏中会有几种状态: ①初始时代表未解密的"*"②埋雷时与‘1’(雷)区别的”0“③安放雷时代表雷的”1“④被排查之后代表周围雷数的数字”n“。...这里有一点需要注意:由于我们在排查棋盘最外围的那一圈格子时只能排查到六个,甚至四个角只能排查四个,因此我们不妨将原定的9*9数组上下左右各多加一行(或一列),但不在这一圈埋放雷或显示,仅用来防止我们后续排查雷时越界访问数组...初始化二维数组的函数很简单,上节三子棋中我们也有提到,但这次我们需要一次性初始化两个同样大小但不同内容的二位数组,可能有些同学会想:如果不好判断的话,要不写两个初始化函数分别初始化地图算了。...[i][j] = set; } } } 4.打印地图: 这里有三个点需要注意: 1.前面创建二维数组时我们为了不使数组出现越界访问因此使用的是11*11大小的数组,但是在向玩家打印时要注意只能打印中间的
标准的九宫格数独包含9×9个格子,且每3×3的区域组成一宫,数独的规则要求在空出来的格子里填入1~9的数字,要满足每行、每列和每宫内的数字都不重复,也就是行、列及宫里都是由不重复的1~9构成。...首先数独中的数值我们可以用一个一维长度为81的数组表示,也可以用二维9×9的数组表示,下面采用9×9的数组表示,例如一个数独,其盘面用二维数组表示如下: ?...数独示例及其二维数组表示 回溯的思路是:从第一个挖空的单元格开始,根据其相关20格(本行、本列及所在宫内的单元格)生成候选数列表lst,lst的生成直接地利用了唯余法进行排除,对列表lst中的值进行向下尝试...再把其中的getPrem(x,y,board)及cheackNotSame(x,y,v,board)实现后,就可以变成完整的代码了。...由数独的特点可以推出新生成的数独也是符合规则的。 挖空操作就是随机挖去n处的值,再验证是否有唯一解,就可以生成一个数独题目了。
在构造过程中,请注意区分大小写。比如 "Aa" 不能当做一个回文字符串。 注意: 假设字符串的长度不会超过 1010。...注意: num1 和num2 的长度都小于 5100. num1 和num2 都只包含数字 0-9. num1 和num2 都不包含任何前导零。 解题思路:链表的两数相加,也可以用这个方法。...换句话说,战舰只能由 1xN (1 行, N 列)组成,或者 Nx1 (N 行, 1 列)组成,其中N可以是任意大小。 两艘战舰之间至少有一个水平或垂直的空位分隔 - 即没有相邻的战舰。...解题思路: 这是一个很巧妙的思路,只需要检查一个X的点的左边和上边是否也是X,如果是,则当前X不是战舰,否则战舰数+1,这样的话就可以进行一次遍历就好了。...在查找时,对于每个遍历的num,在某一位如果是0,那么在前缀术中查找对应位是否存在1,如果是,则计算入异或结果,进而得到最大的异或值即可。
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