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Gmsh使用教程

Gmsh是一款有限元网格生成器,包含预处理、求解和后处理三大模块,分别对应于几何建模、网格优化和结果展示三项功能。...在导航栏mesh选项下级目录找到2D,点击后方框被离散化,变成了一个网格。 ? 至此,一个简单的长方形贴片被离散化处理,操作基本完成,下面我们看看gmsh是怎样通过脚本建模的。...点击Mesh-》2D按照默认设置进行离散,得到三角形网格,但是我们想要四边形网格。 ? 修改选项卡设置,合并所有三角形网格,得到四边形网格。 ?...网格是四边形的,但是不够整齐,怎么办? ? 再次修改选项卡,换一个mesh求解算法。 ? 这次比上次整齐多了,可是网格太密了,适当调稀疏点。 ?...最后,祝大家Gmsh学得开心,用的顺心。

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ANSYS ICEM CFD——网格划分基础知识

结构化网格和非结构化网格的比较 FLUENT软件采用非结构网络与适应性网络相结合的方式进行网络划分。...FLUENT(Gambit)可以划分的网格类型 FLUENT可以划分: 二维:三角形和四边形网格 三维:四面体网格、六面体网格、金字塔型网格、楔形网格,以及由上述网格类型构成的混合型网格。...ICEM划分的网格类型 非结构壳/面网格类型(二维) 壳/面网格(Shell Mesh)是指二维平面网络或三维曲面网格。...平面网格可用于流体力学二维数值计算;壳网络既可以用于固体力学的数值计算,也可以作为生成非结构三维体网格的边界。下面首先介绍ICEM中壳/面网格的基本概念。...3)Quad Dominant,即某一面上的网格单元大部分是四边形,允许一部分三角形网格单元的存在。

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    MathJax实现在网页中植入数学公式

    几个《传热学》相关的小程序总结如下,可在微信中点击体验: 有限元三角单元网格自动剖分 Delaunay三角化初体验 (理论戳这) Contour等值线绘制 (理论戳这) 2D非稳态温度场有限元分析...《(计算)流体力学》中的几个小程序,可在微信中点击体验: Blasius偏微分方程求解速度边界层 (理论这里) 理想流体在管道中的有势流动 (源码戳这) 涡量-流函数法求解顶驱方腔流动...LBM(=Lattice Boltzmann Method)计算得到的圆柱绕流“卡门涡街”演示(由于网格较少,分辨率低,圆柱近乎正方形): ?...-综述(已完成) 5.2.1 二维导热算例-热导的概念(已完成) 5.2.2 二维导热算例-迭代计算(已完成) 5.2.3 二维导热算例-整体架构(已完成) 5.2.4 二维无内热源稳态导热程序(已完成...(已完成) pyautogui+acrobat去PDF水印一例(已完成) [瞎侃系列] 平行宇宙引-双缝干涉实验-量子纠缠态 Gmsh使用教程 不服跑个分!

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    基于Matlab的有限元网格自动生成算法 | Q4、Q8、Abaqus单元网格

    今日给大家带来的主要内容是二维问题下四边形单元有限元网格如何自动生成?...单元网格的形成实际上属于有限元计算中的前处理部分,即确定单元节点信息,当模型较为复杂时,用户可在Abaqus、Ansys等大型商业有限元软件中进行建模,导出网格信息。...当模型较为简单时,如二维平面板模型,用户可基于一些较为基础的网格生成算法,在自己的程序中通过控制模型长、宽等信息,即可生成有限元网格。...单元自动网格划分 平面板模型被划分为若干个小矩形区域,共有4个节点,分别是 、、、,一个矩形中是1个四边形单元。 该模型总的单元数目和节点数目分别为 , 。...该数值由主程序中给出; nel = k指的是每次循环中矩形个数,当两层循环结束时, nel指的是全部四边形单元的个数; connec(nel,:)指的是四边形单元节点编码顺序; connec(nel,:

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    安装Anaconda python求解方程(组)

    几个《传热学》相关的小程序总结如下,可在微信中点击体验: 有限元三角单元网格自动剖分 Delaunay三角化初体验 (理论戳这) Contour等值线绘制 (理论戳这) 2D非稳态温度场有限元分析...《(计算)流体力学》中的几个小程序,可在微信中点击体验: Blasius偏微分方程求解速度边界层 (理论这里) 理想流体在管道中的有势流动 (源码戳这) 涡量-流函数法求解顶驱方腔流动...LBM(=Lattice Boltzmann Method)计算得到的圆柱绕流“卡门涡街”演示(由于网格较少,分辨率低,圆柱近乎正方形): ?...-综述(已完成) 5.2.1 二维导热算例-热导的概念(已完成) 5.2.2 二维导热算例-迭代计算(已完成) 5.2.3 二维导热算例-整体架构(已完成) 5.2.4 二维无内热源稳态导热程序(已完成...(已完成) pyautogui+acrobat去PDF水印一例(已完成) [瞎侃系列] 平行宇宙引-双缝干涉实验-量子纠缠态 Gmsh使用教程 不服跑个分!

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    鸿蒙系统(Harmony OS)开发工具DevEco Studio初体验

    先不说了,广告时间又到了,现在植入广告:几个《传热学》相关的小程序总结如下,可在微信中点击体验: 有限元三角单元网格自动剖分 Delaunay三角化初体验 (理论戳这) Contour等值线绘制 (...《(计算)流体力学》中的几个小程序,可在微信中点击体验: Blasius偏微分方程求解速度边界层 (理论这里) 理想流体在管道中的有势流动 (源码戳这) 涡量-流函数法求解顶驱方腔流动...LBM(=Lattice Boltzmann Method)计算得到的圆柱绕流“卡门涡街”演示(由于网格较少,分辨率低,圆柱近乎正方形): ?...-综述(已完成) 5.2.1 二维导热算例-热导的概念(已完成) 5.2.2 二维导热算例-迭代计算(已完成) 5.2.3 二维导热算例-整体架构(已完成) 5.2.4 二维无内热源稳态导热程序(已完成...(已完成) pyautogui+acrobat去PDF水印一例(已完成) [瞎侃系列] 平行宇宙引-双缝干涉实验-量子纠缠态 Gmsh使用教程 不服跑个分!

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    热传导问题的数值解法Edition4

    导热问题数值求解的显式格式推导 视频中的手稿完整版: ?...几个《传热学》相关的小程序总结如下,可在微信中点击体验: 有限元三角单元网格自动剖分 Delaunay三角化初体验 (理论戳这) Contour等值线绘制 (理论戳这) 2D非稳态温度场有限元分析...《(计算)流体力学》中的几个小程序,可在微信中点击体验: Blasius偏微分方程求解速度边界层 (理论这里) 理想流体在管道中的有势流动 (源码戳这) 涡量-流函数法求解顶驱方腔流动...LBM(=Lattice Boltzmann Method)计算得到的圆柱绕流“卡门涡街”演示(由于网格较少,分辨率低,圆柱近乎正方形): ?...-综述(已完成) 5.2.1 二维导热算例-热导的概念(已完成) 5.2.2 二维导热算例-迭代计算(已完成) 5.2.3 二维导热算例-整体架构(已完成) 5.2.4 二维无内热源稳态导热程序(已完成

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    Abaqus网格划分的python二次开发问题

    我目前是一名硕士一年级的学生,平时也在自己学习ABAQUS简单插件的制作。由于没有查找到资料,所以想请教您一些问题。...问题描述:打算完成一个自动划分网格的开发,给定相关基本参数即可完成网格的建立。目前自己在实施过程中,所用于完成插件开发的函数文件已经写好,但是在运行插件时发生如下错误,所生成的py文件在附件中。...这是制作的GUI界面: 然后在输入参数之后就出现了报错信息: #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~# 同学你好: 这个报错的问题在于python脚本中单元类型关键词不能用...string,而必须为abaqus内置的关键词,比如报错信息中的TET、HEX等。...比如下图的二维模型: 该模型可以用四边形网格,也可以用三角形网格进行划分,如下。

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    matlab—进阶绘图

    10.4 bar matlab中bar函数的作用是绘制直方图,常用于统计或数据采集,它共有四种形式:bar、bar3、barh、bar3h,其中bar和bar3分别用来绘制二维和三维竖直方图,barh...(x,y);由向量x和y生成二维数组,用来计算二元函数f(x,y)的值z=f(x,y) 10.11.1 三维网格图 mesh(x,y,z):绘制由数组X,Y,Z所确定的曲面网格图,X,Y,Z 都为二维数组时...,C):二维数组C确定网格颜色,省略C时相当于 C=Z mesh(...,'PropertyName',PropertyValue,...):设置属性值 示例: ?...图10-20 surfc函数 10.11.4 绘制一些常见的三维表面 (1)先根据x,y,z矩阵确定网格点 (2)用网格线连接在同一行中的网格点 (3)用网格线连接在同一列中的网格点 (4)用颜色数组C...用surf()绘制四边形平面 绘图思路:把四个定点分成2行2列,将相应的坐标放进x,y,z矩阵即可,同理,对2n边形,可将2n个顶点分成2行n列或n行2列进行处理 示例: ?

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    有限元知识 | 剪切锁死、体积锁死

    发生的条件: 1.一阶、全积分单元; 2.受纯弯状态; 产生的结果: 使得弯曲变形偏小,即弯曲刚度太刚。...解决方法: 1.采用减缩积分; 2.细化网格; 3.非协调单元; 4.假定剪切应变法; 二.体积锁死(volumetric locking) 简单地说就是应该有单元的体积变化的时候体积却没发生变化...发生的条件: 1.全积分单元; 2.材性几乎不可压缩。 二阶单元:对于弹塑性材料(塑性部分几乎属于不可压缩),二阶全积分四边形和六面体单元在塑性应变和弹性应变在一个数量级时会发生体积锁死。...但值得注意的是,一阶全积分单元当采用选择性减缩积分(selectively reduced integration)时可以避免出现体积锁死。 产生的结果:使得体积不变,即体积模量太大,刚度太刚。...解决方法: 1.将大应变区域网格细化; 2.mixed formulation法。

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    实现一个单词搜索游戏,给定一个二维网格和一个单词列表,找到单词列表中出现在网格中的所有单词(提示:Trie树 + DFS)。

    实现一个单词搜索游戏,给定一个二维网格和一个单词列表,找到单词列表中出现在网格中的所有单词(提示:Trie树 + DFS)。...简介:实现一个单词搜索游戏,给定一个二维网格和一个单词列表,找到单词列表中出现在网格中的所有单词(提示:Trie树 + DFS)。...算法思路 算法思路: 本题要求我们查找单词列表中所有在二维网格中出现的单词。由于单词可以出现在网格中的任意位置,因此需要从每个单元格开始遍历整个网格。...a']; // 遍历到Trie树中对应的子节点 word += c; // 将当前字母加入到字符串中 if (node->isEndOfWord) { // 判断当前剪枝是否为一个单词的结尾...首先将所有的单词插入到 Trie 树中,然后遍历整个网格,在每个位置开始 DFS 流程,向四周不断扩展字符串,如果该字符串在 Trie 树中查询到,则将其加入结果的列表中。

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    粗略的物体碰撞预测及检测

    二维场景中的AABB包围盒具备特点(下图中的所有坐标系均采用右手直角坐标系): 表现形式为四边形,即用四边形包围物体。 四边形的每一条边,都会与坐标系的轴垂直。 ?   ...为方便理解,如下图所示,以二维平面上的两个圆形为例建立相对运动坐标系,讨论碰撞检测问题,可以扩展到3维空间的球体中。 ?   ...)*(Bmax-Amin)>0   基于上述事实,二维场景中AABB碰撞检测原理: ?   ...三维场景中AABB碰撞检测原理:   三维场景中物体的AABB包围盒是一个六面体,其坐标系对于二维坐标系来讲只是多了一个Z轴,所以实际上在三维场景中物体的AABB碰撞检测依然可以采用四个点信息的判定来实现...对一个三维物体网格化处理后,需要对三维物体内的子网格做碰撞监测,子网格是规则的立方体。在单位时长内,连接开始和结束时刻物体的最大包络线得到的就是运动多面体。

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    使用python玩转二维码!速学速用!⛵

    二维码是目前最常使用的快捷信息存储方式之一,微信等都可以通过这项技术实现快扫快用。在本篇内容中,ShowMeAI带大家来学习二维码的应用技能,包括构建二维码和解码二维码。...二维码历史QR(Quick Response,快速响应)Code 诞生于 1994 年的日本汽车公司 Denso Wave,是一种二维条形码,由在白色背景上排列成方形网格的黑色方块组成,允许立即访问隐藏在代码中的信息...我们常用到通信软件、社交平台都几乎都可以通过二维码来扫码识别。2020 年 9 月对美国和英国消费者进行的一项调查发现,在COVID-19大流行期间二维码的使用有所增加。...返回结果数组的每个元素代表一个检测到的条形码,可以读取图像中的多个条形码或 QR 码。每个检测到的条码包含以下信息:data:条形码/二维码中嵌入的数据。...rect:定位框的边界点集合。对于QR码,它是对应QR码四边形的四个角的四个点的列表。polygon:检索位置多边形中的点数。位置多边形定义图像中条形码被解码的区域。quality:质量。

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    粗略的物体碰撞预测及检测

    二维场景中的AABB包围盒具备特点(下图中的所有坐标系均采用右手直角坐标系): 表现形式为四边形,即用四边形包围物体。 四边形的每一条边,都会与坐标系的轴垂直。...为方便理解,如下图所示,以二维平面上的两个圆形为例建立相对运动坐标系,讨论碰撞检测问题,可以扩展到3维空间的球体中。...二维场景中AABB碰撞检测具有如下规则:物体A与物体B分别沿两个坐标轴做投影,只有在两个坐标轴都发生重叠的情况下,两个物体才意味着发生了碰撞。   ...三维场景中AABB碰撞检测原理:   三维场景中物体的AABB包围盒是一个六面体,其坐标系对于二维坐标系来讲只是多了一个Z轴,所以实际上在三维场景中物体的AABB碰撞检测依然可以采用四个点信息的判定来实现...[44640621.jpg]   对一个三维物体网格化处理后,需要对三维物体内的子网格做碰撞监测,子网格是规则的立方体。在单位时长内,连接开始和结束时刻物体的最大包络线得到的就是运动多面体。

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    《游戏引擎架构》阅读笔记-第1章 导论

    基于本书主旨,我们会集中讨论游戏的一个子集,子集里的游戏由二维或三维虚拟世界组成,并有少量的玩家(1~16个左右)。...典型竞速游戏有以下技术特性:1、使用多种“窍门”去渲染遥远的背景,例如使用二维纸板形式的树木、山岳和山脉。 2、赛道通常切开成较简单的二维区域,称为“分区(sector )”。...前端二维图形通常会用附有纹理的四边形(一对三角形)集合正射投影来渲染。另一个方法是用完全三位的四边形公告板渲染,这些公告板能一直面向摄像机。...网格也可以由四边形和高次细分曲面(higher order subdivision surface)建立。但现时的图形硬件,几乎都是专门为渲染光栅化三角形而设计的,渲染前须把所有图形转换为三角形。...骨骼网格在看不见的骨骼上形成皮肤,因此,骨骼网格有时候又称为皮肤(skin)。骨骼网格的每个顶点包含一组关节索引 (joint index),表明顶点绑定到骨骼上的哪些关节。

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    陶哲轩破解数十年前几何猜想,用反例证明它在高维空间不成立,同行:推翻的方式极尽羞辱

    他设计了一个瘦四边形(图中红色)和一个胖四边形(图中蓝色),用这两个图形就能铺满整个平面,然而这两个图形究竟是怎么分布的,却没有一个具体的规律可言。...而方程系统中的每个方程都表示针对解的不同约束,这样一来,整个高维问题就可以分解成多个不同平面“瓷砖”的问题。...而陶哲轩他们所做的,就是对这些属性进行限制,最终排除掉所有的周期解。 那最终的解又是如何找到的呢? 这又是另外一个难题:网格问题,包含无限数量的行和虽有限但数量依旧庞大的列。...他们有个很巧妙的思路:做“数独”,把网格比作是一个巨大的数独游戏,用特定的数字序列来填充每一行和每一个对角线。 而这些数字序列则需要满足平铺方程的约束条件。...不可判定问题是可计算性理论和计算复杂性理论中定义的一类决定性问题,此类问题无法总是用单一算法得出正确的是/否的答案。

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    Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

    在本教程中,我们将创建一个由顶点和三角形组成的简单网格。...生成的网格将由单位长度的方形Tiled(四边形)组成。 创建一个新的C#脚本,并将其转换为具有水平和垂直大小的网格组件。 ?...我们需要一个顶点在每个四边形的四个角上,但相邻的四边形可以共享相同的顶点。鉴于此,我们多定义一个维度的长度,好过每个顶点都发生冗余。 即 一个2X4的矩形,我们其实只要定义3X5的顶点即可,如下。...为了在整个网格中获得零到一之间的正确坐标,我们必须确保我们使用的是浮点数。 ? 纹理现在投射到整个mesh上了。由于我们已经将网格的大小设置为10乘5,纹理会显示为水平拉伸。...欢迎扫描二维码,查看更多精彩内容。点击 阅读原文 可以跳转原教程。

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    基础渲染系列(六)——凹凸

    在场景视图中找到一个好的视角,以便在四边形上可以有一些光差异。 ? ? (无环境光,只有主方向光) 我们如何使这个四边形看起来不平坦呢? 可以通过将阴影烘焙到反照率纹理中来伪造粗糙度。...但是每个四边形只有四个法线,每个顶点一个。这只能产生平滑的过渡。如果我们想要变化的并且粗糙的表面,则需要更多的法线。 那么还有一种方法,我们可以将四边形细分为更小的四边形,这让我们可以使用更多法线。...实际上,一旦有了更多的顶点,我们就可以移动它们。然后,我们不需要粗糙感,也可以制作出实际的粗糙表面!但是子四边形仍然有同样的问题。我们要更加细分它们吗?这将导致带有大量三角形的巨大网格。...黑线出现在高度为零的位置,因为在这些情况下归一化失败。我们需要另外的不同的方法。 1.3 有限差异 因为我们正在使用纹理数据,所以我们拥有二维数据。有U和V尺寸。...每次绘制gizmos时,请从游戏对象的mesh filter中获取网格,然后使用它来显示其切线空间。当然,这仅在实际存在网格的情况下有效。抓住shadedMesh,而不是网格。

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    Canvas特效之魔鬼四边形

    如图所示,和上一期《Shader编程之地标特效》中运行在GPU上的shader特效不同,canvas特效是运行在CPU上的,2个算法有本质区别,canvas算法的优势在于比较好理解,适合比较简单的、二维的特效...首先观察一下这个特效,它有以下特征: 动画在一个圆形区域内的二维动画。 若干个同心四边形(矩形框、方框)以正弦函数的规律来回旋转。...边长更大的四边形质量更大,“惯性”也看上去更大,整体看来,像是中心的旋转力量带动了周围四边形的旋转。 四边形的颜色是任意的不透明的饱和色,亮度适中。...在256 x 256 x 256 = 16777216种真彩色中,只有256 x 256 x 3 = 196608种饱和色,约占总数的1%,剩下的颜色都是不鲜艳的,而这1%的饱和色中又只有256 x 6...每一帧中,先使用clearRect函数清除掉上一帧的画面,然后遍历每个四边形,矩形边框(四边形)之间保持一定的间隙,最后在正弦函数中决定这个方框的角度,角度和当前时刻和方框的边长都有关系,所以Math.sin

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