最开始要解决的就是算式的求解问题(输入字符串形式的四则算式,返回算式结果),对于很多脚本语言,都有内建的机制可以使用:
譬如 JS 中 eval, Lua 中的 load 等等,不过还是自己编码开发一下更有趣味些...,所以使用传统的双栈(操作数栈和运算符栈)算法实现了一番,这里有了第一点感悟:
虽然可以完成基本的四则运算功能,但双栈算法却缺乏错误检测和处理的能力,目前的实现中,对于某些非法输入(譬如”6+(4-13...,但是自己还是尝试一般化了这里的穷举逻辑,于是有了第二点感悟:
一般化的生成代码往往需要涉及递归相关逻辑,就目前的实现而言,由于不想存储中间结果,我还不得不在递归中加入了回调
就24点而言,四则运算的穷举包括两个部分...:运算数字间的排列以及运算符的添加(包括可能的括号),导致目前的实现中产生了递归中的双重回调(回调中包含回调)
虽然通用化的代码扩展性更好,但是条件允许的情况下,还是建议采取更简单的特定化实现~
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编码过程中还出现了不少之前没有预料到的问题:
除零错误
算式生成涉及大量字符串操作,繁琐且容易出错
游戏逻辑因为需求的原因,很难去除耦合,分离接口
…
没想小小一个游戏,却能折射出这么多软件工程的问题