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c语言实现扫雷(详细讲解)

][COLS] = { 0 }; char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //初始化雷盘 initboard(secret, ROWS, COLS,'0');//初始化答案的雷盘...“展示雷盘”:玩家所看到的雷盘 问题:1 了解扫雷规则的小伙伴知道,当我们输入一个坐标的时候,该坐标就会显示出统计的周围八个坐标雷的个数.所以在创建雷盘的时候会遇到一个问题,玩家在排查雷盘的边角坐标时...//创建雷盘 char secret[ROWS][COLS] = { 0 };//秘密雷盘 char show[ROWS][COLS] = { 0 };//展示雷盘 雷盘的初始化: 雷盘创建好之后...][COLS] = { 0 };//秘密雷盘 char show[ROWS][COLS] = { 0 };//展示雷盘 //初始化雷盘 initboard(secret, ROWS, COLS,...ROW+2 #define COLS COL+2 //声明初始化雷盘函数 void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char

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HGE系列之管中窥豹(变形网格)

. :)   话题扯得远了一些,今天我们来看看HGE对于变形网格(hgeDistortionMesh)的支持,这也是一般的“纯”2D引擎很难做到的一点,值得我们细细的研习一番,因为利用她我们可以完成一些很奇妙的画面效果...的声明: // hge 变形网格类 class hgeDistortionMesh { public:      // 普通的构造函数以及析构函数      hgeDistortionMesh(int cols..., int rows);      hgeDistortionMesh(const hgeDistortionMesh &dm);      ~hgeDistortionMesh();      // ..., int rows) { int i; // 初始化静态hge指针 hge=hgeCreate(HGE_VERSION);     // 初始化相关数值 nRows=rows; nCols=...初始化变形数据数组     disp_array=new hgeVertex[rows*cols]; for(i=0;i<rows*cols;i++) { disp_array[i].x=0.0f

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