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A*寻路初探(转载)

像这样,简化搜索区域,是寻路第一步。这一方法把搜索区域简化成了一个二维数组数组一个元素是网格一个方块,方块被标记为可通过和不可通过路径被描述为从A到B我们经过方块集合。...我们这里使用方法被称为曼哈顿方法,它计算从当前格到目的格之间水平和垂直方格数量总和,忽略对角线方向。然后把结果乘以10。...与其通过先水平移动一格,再垂直移动一格,还不如直接沿对角线方向移动一格来得简单。...从起始格A移动到目标格B只是简单从每个格子(节点)中点沿路径移动到下一个,直到你到达目标点。就这么简单。 ?...那是因为其他单位会移动,当你到达他们原来位置时候,他们可能已经离开了。这有可能会导致奇怪结果,一个单位突然转向,躲避一个已经不在那里单位,并且会撞到计算完路径后,冲进它路径单位。

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leetcode——数组算法——前缀和构建和应用

;i<=right;i++){ result+=myArray[i]; } return result; }}如果多次调用sumRange,会一重复计算...二维区域和检索 - 矩阵不可变给定一个二维矩阵 matrix,以下类型多个请求:计算其子矩形范围内元素总和,该子矩阵 左上角 为 (row1, col1) ,右下角 为 (row2, col2)..., int col2) 返回 左上角 (row1, col1) 、右下角 (row2, col2) 所描述矩阵元素 总和 。...12 (蓝色矩形元素总和)如果本题继续双for循环,开销很大,如果sumRegion使用频繁,则可以使用一个前缀和数组存储NumMatrix前i行前j列和。...核心Q:二维数组前缀和如何构建呢?A:行列length各+1,然后找规律:左面的+上面的+自己-左对角线Q:规律怎么找

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​LeetCode刷题实战499:迷宫III

给定球起始位置,目的地和迷宫,找出让球以最短距离掉进洞里路径。距离定义是球从起始位置(不包括)到目的地(包括)经过空地个数。通过'u', 'd', 'l' 和 'r'输出球移动方向。...由于可能有多条最短路径, 请输出字典序最小路径。如果球无法进入洞,输出"impossible"。 迷宫由一个0和1二维数组表示。1表示墙壁,0表示空地。你可以假定迷宫边缘都是墙壁。...我们还需要用一个哈希表来建立每个位置跟滚到该位置方向字符串之间映射,这里我们用一个trick,将二维坐标转(i,j)为一个数字i*n+j,这实际上就是把二维数组拉成一维数组操作,matlab中很常见操作...还有需要注意是,一滚到底操作需要稍作修改,之前我们都是一滚到里面或者界外才停止,然后做退一步处理,就是小球能滚到位置,这里我们滚时候要判断陷阱,如果滚到了陷阱,那么我们也停下来,注意这时候不需要做后退一步处理...刷题实战495:提莫攻击 LeetCode刷题实战496:下一个更大元素 I LeetCode刷题实战497:非重叠矩形随机点 LeetCode刷题实战498:对角线遍历

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基础渲染系列(一)图形学基石——矩阵

这意味着每次调用都会创建一个数组,在本例中是每次Update。 替代版本具有列表参数。 这样做好处是它将把组件放到列表中,而不是创建一个数组。...结果矩阵每个项是一行总和乘以一列相应项之和。 这意味着第一矩阵行和第二矩阵列必须具有相同数量元素。 ?...如果我们一次对所有三个维度都使用此技巧,那么最终将得到一个矩阵,其对角线为1,其他任何地方为0。 这被称为单位矩阵,因为它不会改变与之相乘关系。 它就像一个过滤器,使所有内容保持不变。 ?...但是,我们不会使用该方法,因为有一些有用转换会改变底部行。 5 投影矩阵 到目前为止,我们一在将点从3D中一个位置转换为3D空间中一个位置。但是这些点最终如何在2D显示器上绘制呢?...从齐次坐标转换为欧几里得坐标,然后进行所需划分。 ? ? 正交投影最大区别是点不会直接向下移动到投影平面。 相反,它们会朝着相机位置(原点)移动,直到撞到切面。

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如何用Python写一个贪吃蛇AI

而且,最最关键, 这个东西网上肯定写滥了,你没有必要重复造轮子, 去弄一份来按照你意愿改造一下就行了。 简单版本 我觉得直接写perfect版本不是什么好路子。...现在让我们来陈述一下最初问题: 在一个矩形中,每一时刻有一个食物,贪吃蛇要在不撞到自己条件下, 找到一条路(未必要最优),然后沿着这条路运行,去享用它美食 我们先不去想蛇会越来越长这个事实,问题基本就是...一开始,蛇很短(初始化长度为1),它看到了一个食物, 使用BFS得到矩形中每个位置到达食物最短路径长度。在没有蛇身阻挡下, 就是曼哈顿距离。然后,我要先判断一下,贪吃蛇这一去是否安全。...接下来我们来考虑一下,如果蛇和食物之间不存在路径怎么办? 上文其实已经提到了做法了,跟着蛇尾走。只要蛇和食物间不存在路径, 蛇就一跟着蛇尾走。...然后它就这样一跑,一跑。死循环, 直到你按ESC键为止。 由于食物是随机出现,所以有可能出现上面这种无解布局。当然了, 你也可以得到完满结局,贪吃蛇把整个矩形都填充满。

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UIDynamic 物理引擎概念介绍UIDynamicAnimator(动画者)动力行为(UIDynamicBehavior)一、抽象类 UIDynamicBehavior二、UIGravityBeh

概念介绍 UIDynamic从ios7才开始有的,其他2D仿真引擎: BOX2D:C语言框架,免费 Chipmunk:C语言框架免费,其他版本收费(C#、Objective-C、Java) 必须遵守了...copy) NSArray> *items; 2.重力方向,默认(0.0,1.0)向下移动 (1.0,1.0),是右下角移动,(1.0,0.0)是向右移动,坐标上非...,identifier参数是给这个边界随意取一个标识,碰到边界后会产生一些行为方法,所以要指定一个标识,用于以后引用 (1)设置一个贝塞尔曲线路径为边界 - (void)addBoundaryWithIdentifier...和一个锚相连接情况,也可以描述view和view之间连接 在多个物体间设定多个UIAttachmentBehavior,可以模拟多物体连接 注意:吸附行为重复添加问题,建议懒加载行为对象...) BOOL allowsRotation; 8.charge 代表能够影响一个动力项在电磁场上如何移动电荷 @property (readwrite, nonatomic) CGFloat charge

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算法应用实践:如何用Python写一个贪吃蛇AI

而且,最最关键, 这个东西网上肯定写滥了,你没有必要重复造轮子, 去弄一份来按照你意愿改造一下就行了。 简单版本 我觉得直接写perfect版本不是什么好路子。...现在让我们来陈述一下最初问题: 在一个矩形中,每一时刻有一个食物,贪吃蛇要在不撞到自己条件下, 找到一条路(未必要最优),然后沿着这条路运行,去享用它美食 我们先不去想蛇会越来越长这个事实,问题基本就是...这时让我们以面向过程思想,带着上面的问题, 把思路理一理。一开始,蛇很短(初始化长度为1),它看到了一个食物, 使用BFS得到矩形中每个位置到达食物最短路径长度。...接下来我们来考虑一下,如果蛇和食物之间不存在路径怎么办? 上文其实已经提到了做法了,跟着蛇尾走。只要蛇和食物间不存在路径, 蛇就一跟着蛇尾走。...然后它就这样一跑,一跑。死循环, 直到你按ESC键为止。 由于食物是随机出现,所以有可能出现上面这种无解布局。当然了, 你也可以得到完满结局,贪吃蛇把整个矩形都填充满。

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吴恩达机器学习笔记-1

,计算代价函数,然后我们寻找下一个能让代价函数值下降最多数组合。...我们持续这么做直到抵达一个局部最小值(local minimum),因为我们并没有尝试完所有的参数组合,所以不能确定我们得到局部最小值是否便是全局最小值(global minimum),选择不同初始参数组合...太大,那么梯度下降法可能会越过最低点,下一次迭代又移动了一大步,越过一次,又越过一次,一次次越过最低点,直到你发现实际上离最低点越来越远,最终会导致无法收敛,甚至发散。...在矩阵乘法中,有一种矩阵起着特殊作用,如同数乘法中 1,我们称这种矩阵为单位矩阵.它是个方阵,一般用 I 或者 E 表示,本讲义都用 I 代表单位矩阵,从左上角到右下角对角线(称为主对角线)上元素均为...+θnxn 此时模型中参数是一个 n+1 维向量,任何一个训练实例也都是 n+1 维向量,特征矩阵 X 维度是 m*(n+1)。

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如何用python制作3d游戏_【教程】12个步骤让你快速学会制作3D游戏

你大可不必被它名字误导,Unity既可以创建2d游戏也可以创建3d游戏。你可以使用C#, Java, 或者一种和Python类似的称为 Boo语言进行编程。...一定要将新脚本拖放到你在Assets下创建文件夹中。 通过点击在屏幕中心顶部 “play”按钮,试运行游戏。...你应该能够通过使用玩家附近箭头键来使之移动,与此同时相机视角也会按照你移动移动。 最后,保存场景和项目 步骤10:制作一些items 创建一个GameObject.(游戏对象)。...在OnTriggerEnter()函数下编辑Player脚本,使玩家知道他撞到一个hazard而不是一个item,同时它还能统计录玩家撞到hazard次数。...当玩家撞到hazard.时,(函数)就要告诉玩家应该跳离这里。

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【粤嵌实训】Python小游戏开发之“代码大战”

自从 PHP 大张旗鼓宣称其为世界上最好编程语言后,世界各路编程语言群起讨伐,战火一蔓延到21世纪中叶。...而那些也曾是世界列强PHP、Java、C++、C#等岂能善罢甘休?...开始游戏后,你会来到一个叫做 “代码废墟” 战场。你可以通过 [A]/← 和 [D]/→ 按键控制 Python 战机移动,通过 [SPACE] 按键控制 Python 战机发射蟒蛇炮弹。...; 我方被攻击后会损失血量,血量为零时则爆炸阵亡; 被敌方撞击后,我方也会爆炸阵亡; 敌方战机可以被一次性击毁; 敌方战机从远处飞往我方战机,只能直线飞行,我方战机可以移动位置; 每消灭一个敌方战机,则得...游戏配置文件: 该文件(config.py)定义了游戏中一些相关配置、素材文件路径等: ?

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JavaScript 编程精解 中文第三版 十七、在画布上绘图

路径 路径是线段序列。2D canvas接口使用一种奇特方式来描述这样路径路径绘制都是间接完成。我们无法将路径保存为可以后续修改并传递值。...绘制饼状图 设想你刚刚从 EconomiCorp 获得了一份工作,并且你一个任务是画出一个描述其用户满意度调查结果饼状图。results绑定包含了一个表示调查结果对象数组。...它不会构建新数据结构而是仅仅重复在同一个像素上绘制,这使得画布在每个图形上拥有更低消耗。...采用fillRect和strokeRect方法绘制矩形,同时采用fillText和strokeText方法绘制文字。要创建一个自定义图形,我们必须首先建立一个路径。...这个球匀速运动并且当撞到盒子边缘时候反弹。

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漫画:生命游戏(头条、Google 面试题)

最自然想法是:一个更新细胞状态。 ? 但是这里我们会遇到一个问题:假设你每次更新完毕后,都把更新后结果填入数组。那么当前轮其他格子更新就会引用到你已经更新结果。啥意思呢: ?...那我们最简单思路:是不是只要我们能一获取原始数组数据,不就可以保证更新一正确了吗!至于在哪里,其实不管是copy一个数组,还是说用hashmap存一下数值其实都ok。...一般通用解法为: 1、大部分都是遍历两次矩阵,第一遍引入中间值(中间状态),存储一些原矩阵不包含额外信息。 2、通过 原始矩阵->过渡矩阵->真实矩阵 策略,在结尾处将中间状态置成真实状态。...3、当遍历到某个位置时,需要查看它周边位置,此时如果每一个周围位置都手写,然后再判断是否越界,就很麻烦。一般用一个数组,保存向周边位置变化坐标偏移值。...宽度优先搜索算法(又称广度优先搜索)是最简便搜索算法之一,这一算法也是很多重要算法原型。Dijkstra单源最短路径算法和Prim最小生成树算法都采用了和宽度优先搜索类似的思想。

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H5学习之路之初识canvas,了解下?

好吧,其实一想写关于canvas博文,但是奈何一直觉得看不太明白,总感觉是不是少了点什么,今天先粗略介绍一下canvas-画布,写哪里有问题希望可以提出来,一起学习!...createPattern() 在指定方向上重复指定元素。 createRadialGradient() 创建放射状/环形渐变(用在画布内容上)。...strokeRect() 绘制矩形(无填充)。 clearRect() 在给定矩形内清除指定像素。 路径 方法 描述 fill() 填充当前绘图(路径)。 stroke() 绘制已定义路径。...beginPath() 起始一条路径,或重置当前路径。 moveTo() 把路径移动到画布中指定点,不创建线条。 closePath() 创建从当前点回到起始点路径。...translate() 重新映射画布上 (0,0) 位置。 transform() 替换绘图的当前转换矩阵。 setTransform() 将当前转换重置为单位矩阵

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前端canvas基础复习,canvas学习笔记,持续记录

1.填充(fill) fill() 是 Canvas 2D API 根据当前填充样式,填充当前或已存在路径方法。采取非零环绕或者奇偶环绕规则。...(0, 0, canvas.width, canvas.height); Transform(矩阵变形) transform() 是 Canvas 2D API 使用矩阵多次叠加当前变换方法,矩阵由方法参数进行描述...// tansform是基于上一个状态进行改变 transform(a (水平缩放,垂直倾斜,水平倾斜,垂直缩放,水平移动,垂直移动); //setTransform会先重置,再设置矩阵 setTransform...(a (水平缩放,垂直倾斜,水平倾斜,垂直缩放,水平移动,垂直移动); //getTransform() 方法获取当前被应用到上下文转换矩阵,返回一个 DOMMatrix 对象 坐标点位置判断 1....当一个状态值没有被改变时,Canvas 就会一使用最初值。当一个状态值被改变时,我们分两种情况考虑。 如果使用 beginPath()开始一个路径,则不同路径使用不同值。

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a-start寻路算法

你首先会注意到我们把这一块搜索区域分成了一个一个方格,如此这般,使搜索 区域简单化,正是寻找路径第一步。这种方法将我们搜索区域简化成了一个普 通二维数组。...数组一个元素表示对应一个方格,该方格状态被标记为 可通过和不可通过。通过找出从A点到B点所经过方格,就能得到AB之间 路径。...具有最小F值那个 路径排序 决定哪些方格会形成路径关键是这个等式:F = G + H G=从起点A沿着已生成路径一个给定方格移动开销 H=从给定方格到目的方格估计移动开销。...其实之所以叫做试探法是因为这只是一个猜测。在找到路径之前我们实际上并不知 道实际距离,因为任何东西都有可能出现在半路上(啊,水啊什么)。...如前所述,G是从起点A沿着已生成路径一个给定方格移动开销,在本例中, 我们指定每一个水平或者垂直移动开销为 10,对角线移动开销为 14。

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游戏中的人物是如何寻路

你首先会注意到我们把这一块搜索区域分成了一个一个方格,如此这般,使搜索 区域简单化,正是寻找路径第一步。这种方法将我们搜索区域简化成了一个普 通二维数组。...数组一个元素表示对应一个方格,该方格状态被标记为 可通过和不可通过。通过找出从A点到B点所经过方格,就能得到AB之间 路径。...具有最小F值那个 路径排序 决定哪些方格会形成路径关键是这个等式:F = G + H G=从起点A沿着已生成路径一个给定方格移动开销 H=从给定方格到目的方格估计移动开销。...如前所述,G是从起点A沿着已生成路径一个给定方格移动开销,在本例中, 我们指定每一个水平或者垂直移动开销为 10,对角线移动开销为 14。...从 A 方格到 B 方格移动就差不多是沿着这个路径从每 个方格中心(节点)移动到另一个方格中心,直到抵达终点。

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A*算法详解

数组每一项代表一个格子,它状态就是可走 (walkalbe) 和不可走 (unwalkable) 。通过计算出从 A 到 B需要走过哪些方格,就找到了路径。...在本例中,横向和纵向移动代价为 10 ,对角线移动代价为 14 。之所以使用这些数据,是因为实际对角移动距离是 2 平方根,或者是近似的 1.414 倍横向或纵向移动代价。...显然 20 比 14 大,因此这不是最优路径。如果你看图你就会明白。直接从起点沿对角线移动到那个方格比先横向移动再纵向移动要好。...从起点 A 移动到终点 B 就是简单从路径一个方格中心移动到另一个方格中心,直至目标。就是这么简单! ?...非方形搜索区域:在我们例子中,我们使用都是 2D 方形区域。你可以使用不规则区域。想想冒险游戏中那些国家,你可以设计一个像那样寻路关卡。

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游戏中的人物是如何寻路

你首先会注意到我们把这一块搜索区域分成了一个一个方格,如此这般,使搜索 区域简单化,正是寻找路径第一步。这种方法将我们搜索区域简化成了一个普 通二维数组。...数组一个元素表示对应一个方格,该方格状态被标记为 可通过和不可通过。通过找出从A点到B点所经过方格,就能得到AB之间 路径。...具有最小F值那个 路径排序 决定哪些方格会形成路径关键是这个等式:F = G + H G=从起点A沿着已生成路径一个给定方格移动开销 H=从给定方格到目的方格估计移动开销。...如前所述,G是从起点A沿着已生成路径一个给定方格移动开销,在本例中, 我们指定每一个水平或者垂直移动开销为 10,对角线移动开销为 14。...从 A 方格到 B 方格移动就差不多是沿着这个路径从每 个方格中心(节点)移动到另一个方格中心,直到抵达终点。

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